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Contar sem palavras: a narrativa não verbal nos videogames - Parte 1

Design e intuição: o que é affordance?

O termo foi criado por James J. Gibson, um importante psicólogo do século XX, estudioso principalmente no campo da percepção visual. Posteriormente foi popularizado na área do design por Donald Norman em seu livro The Psychology of Everyday Things, referência no assunto. Basicamente é um conceito originalmente estudado na Psicologia, mas que hoje em dia está presente em tudo quanto é campo do design: do design de interiores ao web design, do estudo da interação entre homem-máquina à inteligência artificial. E, naturalmente, também em videogames. Mas calma; antes de chegarmos lá, falarei mais sobre o conceito, pra que ninguém se perca no meio do caminho.

É o seguinte: para Gibson, affordance se refere à propriedade que um objeto tem de interagir com um ator, seja ele um animal ou o próprio ser humano. Pra que a ideia fique ainda mais clara, um exemplo prático de affordance extremamente comum na vida de todos:

O conceito de affordance pode ser analisado até mesmo numa simples xícara.

Ninguém precisa ser um grande conhecedor dos utensílios domésticos pra segurar uma xícara de café quente pela alça lateral. Sim, você pode segurá-la pelo corpo; pode até segurá-la de cabeça pra baixo, se quiser. Mas a alça, estrategicamente posicionada, diz claramente qual é o jeito mais efetivo de se manusear o objeto; deixa clara, em outras palavras, qual é a sua affordance mais forte. A alça é a primeira coisa que chama a atenção do usuário na hora de interagir com a xícara, e seu formato sugestivo – não é preciso nem tentar pra saber que foi feita para caber um dedo ali – induz quem quer que seja a segurá-la desse jeito. É algo instintivo, natural. E é exatamente dessa forma que as pessoas que projetaram essa xícara queriam que fosse. E é tão simples que parece genial.

Vejamos outro exemplo:

Até mesmo o Hyrule Historia, a bíblia Hyruleana, tem affordance.

Novamente, temos aqui diversas maneiras de usarmos o objeto percebido. Podemos usá-lo aberto sobre a cabeça para nos proteger da chuva; podemos esfregar suas pontas para coçar nossas costas; podemos, inclusive, rasgar suas folhas da maneira que quisermos. Mas o seu tamanho ergonômico – bem, talvez nem tanto no caso do Hyrule Historia – e o conteúdo impresso nas suas páginas nos induzem rapidamente a pensar que, muito provavelmente, esse livro deve ser lido.

Como pra nós é mais interessante a definição que Norman aplica ao design – e, por extensão, ao game design e semelhantes – , usarei o termo affordance percebida, já que jogos não possuem realidade física, não tendo, portanto, affordance real. Então, para quem projeta um produto, é mais importante que o usuário saiba identificar o que pode e o que não pode fazer com ele, e não o que ele realmente é.

Adaptando a definição de Gibson ao nosso contexto de game design, affordance significa a capacidade ou qualidade que um objeto tem de ser percebido e utilizado da maneira como foi projetado para ser.

"Tá, mas como isso se aplica aos videogames?"

Na elaboração de um produto, seja ele qual for, se os responsáveis pelo projeto quiserem que ele seja bem recebido pelos consumidores, um estudo bem orientado sobre esse público-alvo é imprescindível. Como saber se determinada mecânica vai ser intuitiva para os consumidores que jogarão esses jogos, ou se um certo estilo visual vai ser compatível com essas pessoas? Um jogo desenvolvido para crianças abaixo de 5 anos com uma mecânica super complexa ou um jogo com uma história madura e com temas mais sóbrios, mas com um estilo gráfico de desenho animado pra crianças de 1 a 3 anos, por exemplo, provavelmente não estão atingindo o público que deveriam. (Observação: como dizem por aí, "toda regra tem sua exceção". Desenhos animados como Happy Tree Friends e South Park mostram que certas mídias podem, sim, unir esses dois opostos. Aliás, boa parte do humor desses desenhos é construído com base nesse contraste, principalmente no caso de Happy Tree Friends).

Será necessário ter uma ideia clara sobre o que essas pessoas pensam, como elas interagem e como elas percebem esse produto em questão para saber se elas “pegarão” as ideias de acordo com o que os criadores pensaram. Traça-se, portanto, um verdadeiro padrão de mentalidade do público ao qual o produto é destinado. Diferente de outras mídias como filmes e músicas, essas preocupações ficam ainda mais visíveis na hora de desenvolver um jogo, pois a interatividade jogo-jogador também entra em questão.

Quando interpretamos um objeto – uma pintura, por exemplo – nos baseamos nas nossas próprias experiências. Por isso os designers precisam traçar um modelo do público que consumirá seu produto para que possam planejar de maneira eficaz a sua usabilidade; isto é, o potencial de um produto ser utilizado de maneira correta.

Donald Norman identifica quatro princípios que podem nortear o designer na hora de planejar uma interação consumidor-produto eficiente. São eles: convenções, palavras, metáforas e coerência dentro daquilo que é proposto. Para poupar a leitura, emitirei a questão das palavras. Afinal, o foco do texto é sobre narrativas não verbais.

As convenções

Convenções são costumes largamente aceitos em determinados grupos sociais, como uma espécie de lei não escrita.

Um aperto de mão, por exemplo, é uma convenção em boa parte do mundo: não há nenhum tipo de acordo formal assinado entre as pessoas. Mesmo assim, todas já estão acostumadas a aceitar um aperto de mão como um sinal positivo de amizade ou confiança. Porém, se chegarmos num ambiente no qual a cultura predominante é outra – numa sociedade tribal com pouco contato com o resto do mundo, talvez – a chance de recebermos uma interpretação confusa por parte do interlocutor é maior.

Dando um exemplo que nos interessa mais: Zelda. Quais são as convenções da série? Link, o herói; um mundo vasto a ser explorado; itens em baús e chefes no fim de cada dungeon; a Triforce, as deusas, enfim, a mitologia da série. Retire qualquer um desses elementos e você criará automaticamente um estranhamento em praticamente todos os fãs da franquia.

Um outro exemplo de como a série criou suas próprias convenções é a maneira como os baús se comportam no universo dos jogos. Quando imaginamos baús na nossa realidade, o normal é esperarmos que estejam sempre trancados à chave; na realidade dos jogos, porém, a maioria dos baús estão sempre abertos e contêm as chaves que usamos nas portas trancadas.

Percebe como a familiaridade é fundamental aqui?

Antes de partirmos para o próximo tópico, darei mais dois exemplos pra mostrar que as convenções influenciam no game design não só dentro dos jogos, mas fora deles também:

Wii Remote e controle remoto: separados por uma Master Sword.

Se uma pessoa que não sabe nada de videogames encontra um Wii Remote, mesmo que sem noção nenhuma do que está fazendo, as chances dela segurá-lo da maneira correta são altas. Por quê? Familiaridade. A pessoa pode nunca ter jogado videogame na vida, mas há uma probabilidade alta de que ela já viu, usou e está completamente acostumada com controles remotos de televisão.

Pode parecer bobo, mas o design do Wii Remote se encaixa perfeitamente bem para um público-alvo composto, boa parte, por jogadores casuais ou leigos.

Outro bom exemplo é a evolução que o design do controle do GameCube sofreu ao longo do tempo. Sua primeira versão trazia o botão A bem chamativo circulado pelos botões auxiliares – seus botões satélites – com formato de feijão. O botão B tinha uma cor diferente do Y e do X (que tinham cores menos chamativas) pra deixar claro que ele era um botão secundário e que os outros dois eram botões terciários.

No fim, o botão B ficou com um formato redondo semelhante ao botão A para deixar mais clara a noção de que ele, embora seja um botão auxiliar, é o auxiliar mais importante de todos. Além disso, ambos os botões mudaram de cor – o B ficou vermelho e o A, verde – para evidenciar que cada um possui uma ação principal: a cor vermelha do B indica respostas negativas e o verde do A, por sua vez, indica ações afirmativas.

Diferenças entre as versões do controle do GameCube.

As metáforas

Assim como as convenções, metáforas precisam estar de acordo com o padrão de mentalidade do seu público-alvo para funcionar. Quando bem compreendidas, muito da percepção que o jogador tem de um objeto fica mais clara.

Em Zelda, por exemplo, temos dois casos bem conhecidos: rupees e corações.

Elementos do nosso cotidiano nos ajudam a traçar paralelos entre a nossa realidade e as realidades dos jogos que jogamos.

No primeiro caso há uma clara associação entre as pedras preciosas do mundo real, previamente conhecidas pelo jogador, e os rupees, que representam o dinheiro dentro do jogo.

No segundo, temos o uso clássico da metáfora do coração para representar saúde ou vitalidade. A cor vermelha, ainda, é uma cor estimulante e que indica energia e vitalidade física: é a cor do sangue (abordarei a questão das cores no próxima parte do artigo).

As metáforas são bastante úteis na medida em que ajudam o jogador a traçar paralelos com o mundo real a fim de interpretar o mundo novo que é apresentado no jogo. E o mais importante: de maneira não verbal, ou seja, sem a necessidade do jogador ler o manual ou de alguém que diga “esse ícone representa sua saúde, esse o seu dinheiro”.

As coerências internas

O último – mas não menos importante – princípio é a coerência. Um jogo coerente é aquele que não se contradiz dentro de sua própria lógica.

Por exemplo: nos jogos da série Zelda, muros quebráveis geralmente são indicados por superfícies rachadas. Em A Link to the Past não é diferente, como pode ser visto abaixo:

Paredes que podem ser destruídas normalmente são indicadas por rachaduras.

Esse detalhe cria uma familiaridade entre o jogador e essa mecânica específica do jogo. Sabendo que a tentativa de explodir o muro rachado deu certo na primeira vez, ele se sentirá mais confiante para explorar cada vez mais o mundo ao seu redor.

Quando o contrário acontece o efeito é, como se pode imaginar, totalmente oposto: um game design incoerente causa estranheza e deixa o jogador desorientado. Em Misery Mire, ainda no mesmo jogo, vemos uma quebra do raciocínio previamente estabelecido quando certa sala apresenta uma parede rachada que não pode ser explodida de jeito nenhum.

Incoerências como essa são chamadas de dissonâncias ludonarrativas, que ocorrem quando elementos apresentados pelo jogo contradizem as regras aprendidas anteriormente pelo jogador. Dissonâncias ludonarrativas fazem com que o jogador comece a duvidar do que já fora ensinado anteriormente pelo jogo, que fica agora com a credibilidade abalada, e ainda o desencoraja a continuar explorando os ambientes no futuro. No mínimo, o jogador vai tentar explodir a parede com uma segunda ou terceira bomba até desistir e achar que foi um erro cometido pelos desenvolvedores.

Incoerências no design confundem a percepção que o jogador tem do jogo. Sempre que possível, o jogo deve se manter fiel às próprias mecânicas que introduz aos jogadores.

Nota: esses princípios não são obrigatórios e servem apenas como base para o planejamento do desenvolvedor. De fato, não devemos nos esquecer de que, às vezes, há uma quebra intencional de convenções e de coerência e isso faz parte do game design proposto.

Nesses casos, é irrelevante se esses princípios são seguidos ou não. Mas a regra geral para um bom game design sempre será a sua consistência como um todo.

Narrativas não verbais e como elas nos ajudam a fazer jogos

Jogos são feitos de regras. Todo jogo, de qualquer gênero, só funciona quando tem a sua interação com o jogador pautada em regras bem estabelecidas. Não me refiro a regras como aos elementos objetivos que compõem um jogo; refiro-me mais aos conceitos subjetivos nos quais sua jogabilidade e sua dinâmica estão baseadas.

E essas regras precisam ser entendidas pelo jogador. Nesse ponto, as narrativas não verbais foram essenciais não só para a série Zelda, mas para praticamente todos os primeiros videogames que foram criados.

Observe Breakout e Space Invaders, ambos da década de 70. São jogos que foram desenvolvidos com recursos técnicos extremamente limitados num contexto em que qualquer espaço minimamente desnecessário ocupado na memória era um prejuízo para as máquinas de arcade. Colocar um tutorial escrito dentro do jogo, então, era inviável.

Breakout e Space Invaders: os reis da década de 70.

Mas como que esses jogos se fizeram entender sem nenhum tipo de comunicação escrita? A saída foi criar uma jogabilidade intuitiva, algo que não precisasse de instruções para ser aprendido e posto em prática rapidamente. Os resultados são simples pixels que se movem de forma horizontal (as suas próprias formas, também horizontais, induzem no jogador esse movimento) e interagem com elementos posicionados no lado oposto da tela. No primeiro caso, a regra era a habilidade de rebater o ponto e fazê-lo quicar pelas paredes até destruir todos os tijolos no topo; no segundo, era atirar nos alienígenas antes que eles atingissem o solo.

Com controles simples e execuções discretas, esses jogos foram um sucesso comercial e perduraram na história dos videogames até os dias de hoje.

Narrativas não verbais em tutoriais introdutórios

Anos depois, em 1985, Super Mario Bros. chegou ao mercado definindo de vez a maneira de se construir o gênero side-scroller e, não seria exagero dizer, videogames em geral.

Primeiro estágio de Super Mario Bros., de NES: o ambiente é apresentado...

Observe a imagem acima. O jogo começa assim, sem instruções, diálogos, nada. Como que se joga isso? Simples: deixe que o jogo te ensine sozinho.

Analisemos: o personagem começa num canto da tela, isolado de tudo, e se sente automaticamente atraído ao lado oposto, vazio (repare que a imagem acima está ampliada; quando jogamos o jogo, na verdade, vemos um espaço vazio à nossa direita), como que por osmose, e tchan: intuitivamente ele já aprendeu a se locomover no cenário. O olhar irado do Goomba, convencionalmente associado com situações de ameaça, deixa o jogador atento.

O inimigo continuará seguindo na direção do jogador inexoravelmente e agora duas coisas podem acontecer: na pior das hipóteses, o Goomba tocará o jogador e ele aprenderá, na marra, o conceito de perder e como os inimigos funcionam; ou, na melhor, o jogador aprenderá, sozinho, a pular na cabeça do inimigo.

O posicionamento estratégico dos blocos especiais acima do Goomba servirá, ainda, para explicar de maneira “acidental” que Mario pode quebrá-los pulando sob eles.

... E a affordance é percebida.

Pular na cabeça de inimigos para derrotá-los nem pular embaixo de blocos para abri-los são maneiras convencionais de se interagir com o nosso mundo, mas rapidamente – e o melhor: intuitivamente – o jogador já está ambientado nessa nova mecânica. Percebem o que o jogo fez aqui? Ele explica a regra básica do jogo – no caso, o pulo do Mario – sem nenhuma linha de diálogo sequer, apenas com o cenário que compõe o mundo do jogo. É a narrativa não verbal nos ajudando a fazer jogos.

Mais à frente, ainda, o jogador aprenderá que o pulo também deve ser usado para pular por cima de objetos (no caso, o cano verde) e que nem todos os inimigos podem ser derrotados com um pulo na cabeça (Piranha Plants, por exemplo).

Vejamos agora exemplos de narrativas não verbais sendo usadas em dois jogos da série Zelda:

A Link to the Past (SNES)

Em A Link to the Past temos um começo breve que já te coloca na ação após um simples texto introdutório e um diálogo curto com seu tio. Ao nos depararmos com um ambiente rústico dominantemente marrom e com outras cores mais neutras, notamos imediatamente a presença de um baú.

Dentre vários objetos de cores marrons e neutras, dois se sobressaem: os baús e os potes.

Pronto, metade do caminho já foi traçado graças ao simples contraste entre o ambiente e o objeto que deve ser percebido. O resto é por conta do jogador, cujo inconsciente automaticamente associa a imagem do baú com riquezas, tesouros e segredos, oriundas de experiências anteriores no mundo real. Instigados pela presença de um objeto misterioso, os jogadores são impelidos a buscar um meio de abri-lo. Aperta um botão, aperta outro e pronto: descobriu o botão certo pra interagir com o baú. Já está ensinada uma mecânica básica que será utilizada para boa parte das ações ao longo do jogo todo, além de explicar rapidamente o conceito de equipamentos guardados em baús. A primeira regra essencial do jogo, a exploração do mundo através da ação do botão A, já está sendo introduzida ao jogador de maneira descomplicada.

Dando continuidade ao raciocínio, a maioria tentará usar o recente conhecimento para interagir com os potes da casa, descobrindo que além de poder levantá-los, estes escondem corações e dinheiro. E depois, já fora de casa, tentará ainda interagir com os arbustos e com as pedras, que também se destacam no cenário. Agora, além de descobrir que os arbustos também escondem segredos, perceberá que existem objetos que não podem ser movidos com as mãos (no caso, as pedras).

E já temos – em apenas duas cenas!  – estabelecida no jogador boa parte da noção de recompensa através da exploração do mundo. E ao incluir um elemento que aparentemente não pode ser interagido pelo jogador, o game já planta, logo no começo, a semente de um conceito essencial que será abordado mais à frente na aventura: o de buscar novos equipamentos que te permitam explorar de maneira mais livre o mundo que te cerca. No caso, as Power Gloves, que permitem o jogador levantar as pedras mais leves.

Com o recém-adquirido conhecimento ainda fresco na memória, a maioria tentará aplicá-lo aos objetos do novo ambiente que está explorando. Com isso reforçará a ideia de que dinheiro e itens podem ser obtidos em potes e arbustos, mas também perceberá que existem objetos que não – ou, pelo menos, ainda não – podem ser levantados: as pedras.

Fora de casa, apesar do jogador já estar livre no overworld do jogo, guardas bloqueando a exploração pautam o caminho que deve ser seguido até a passagem secreta que leva para o interior do castelo. Um jeito sutil de deixar o jogador "solto" para explorar o cenário, mesmo que ele invariavelmente vá aonde tem que ir.

Logo na primeira sala dentro do castelo ele obtém os principais itens do jogo – a espada e o escudo – e aprende a segunda regra essencial do jogo: o combate com a espada. Na segunda sala o jogador vê uma tocha apagada. Ao tentar acendê-la com a lamparina, uma mensagem dirá que ele não tem magia suficiente para acender o fogo. Logo ao lado, porém, dois potes contêm magia, e prontamente o jogador aprenderá como funciona esse sistema do jogo – outra regra aprendida. Mais à frente, nos esgotos, o jogador usará bastante esse conhecimento para iluminar as salas escuras e conseguir prosseguir até o santuário.

Na medida em que o jogador se aprofunda no interior do castelo – e depois nos esgotos –, o jogo ensina a ele praticamente todas as mecânicas fundamentais que serão usadas pelo resto da aventura toda: explorar o ambiente à procura de chaves e itens; como combater inimigos e procurar estratégias para derrotá-los; como puxar alavancas e empurrar blocos para resolver puzzles e o pedaço de coração como recompensa no fim da dungeon.

Empurrando e puxando.

Após essa breve experiência o jogador já se sente familiarizado com a maneira como as coisas acontecem nesse mundo e fica livre para explorá-lo do jeito que quiser. O canal Pivo Delgado fez uma série de três vídeos que fala bem sobre a questão, vale a pena pra quem se interessar no assunto.

Ocarina of Time (N64)

Ocarina of Time também dá um ótimo exemplo nesse sentido. Logo no início do jogo começamos em Kokiri Forest, um verdadeiro tutorial em forma de cidade.

Kokiri Forest.

Todas as construções do cenário foram cuidadosamente planejadas para serem exploradas pelo jogador de forma bem didática. Existem plataformas na água, pontes que podem ser atravessadas, escadas para subir e descer, um buraco por onde se pode esgueirar, vinhas que podem ser escaladas e personagens que falam sobre os controles básicos. Impelidos na busca pelo Deku Shield e pela Kokiri Sword, os jogadores inexperientes têm um apelo maior em explorar o cenário ao mesmo tempo em que se familiarizam com a ambientação 3D de forma lúdica.

Além de ser muito positivo para os novos jogadores, é opcional – ou melhor, quase, pois ainda precisam encontrar rupees suficientes para comprar o Deku Shield – para os jogadores que já são experientes e não precisam passar por isso de novo, pois a exploração não é obrigatória, apesar de recomendada. Isso é útil pois evita a fadiga desses jogadores e os coloca na ação mais rapidamente.

Após essa breve exploração introdutória ao ambiente 3D, quando saímos de Kokiri Forest para nos encontrar com a Great Deku Tree, os primeiros inimigos que encontramos são as Deku Babas. O character design bem planejado desse inimigo introduz ao jogador a ideia de múltiplos ângulos de espadada e a ideia de hitbox – basicamente a área de um objeto com a qual se pode interagir – em três eixos através da recompensa: se atingidas no caule, derrubam Deku Sticks; se atingidas na cabeça, derrubam Deku Nuts.

Deku Baba.

Visto que Ocarina of Time foi o primeiro Zelda 3D a ser produzido, essa foi uma excelente maneira que os desenvolvedores encontraram para explicar os novos conceitos e dinâmicas de um ambiente tridimensional não só para os jogadores que tinham acabado de jogar A Link to the Past – cujo hitbox era bidimensional –, mas para toda uma nova geração que estava sendo introduzida aos jogos em três dimensões.

Na primeira dungeon do jogo, Inside the Deku Tree, todos os elementos compõem um cenário no qual o jogador pode colocar em ação praticamente todas as habilidades que ele aprendeu em Kokiri Forest. Logo ao entrar, por exemplo, o jogador encontra uma Deku Baba ao lado da escada. Pensando que esse inimigo é igual ao que ele encontrou antes, muito provavelmente ele se aproximará com o Z-Target ativado esperando que a Deku Baba fique ereta apontando para cima. Essa versão do inimigo, porém, é mais feroz e ataca o jogador de frente.

Deku Baba atacando.

Apesar de pego de surpresa, ele defenderá o ataque da planta, graças à mira que está fixa no inimigo. Dessa forma o jogador entende como funciona a dinâmica de ataque e defesa dos combates na prática.

No segundo andar da Deku Tree, depois de subir a escada, o jogador se depara com um muro coberto de vinhas. A experiência anterior com um muro semelhante em Kokiri Forest – além da Navi dar a dica – indica ao jogador que ele pode continuar subindo se escalar por ali. Skulltulas na parede, porém, impedem a passagem.

Skulltula.

Aqui, o jogador pode tentar escalar mesmo assim e aprender, à força, que ele precisa encontrar um jeito de derrubar as aranhas dali. Percebendo que ele ainda não pode seguir para cima, ele continua para a direita até encontrar o Fairy Slingshot num baú em outra sala. Nesse lugar o jogo prende o jogador longe da saída e o obriga a descobrir sozinho que ele pode usar o item recém-adquirido para derrubar uma escada com a força do disparo.

Usando o Fairy Slingshot pra resolver o puzzle da escada.

De volta à sala principal, o jogador colocará em prática o que aprendeu com a escada e acertará as aranhas com o estilingue, podendo enfim continuar subindo aos andares superiores.

Inside the Deku Tree ainda atinge dois picos de level design primoroso antes de seu fim. O primeiro ocorre quando o jogador atinge o andar mais alto da dungeon e a câmera aponta para baixo, mostrando a teia bloqueando a entrada do buraco no primeiro nível. Além do posicionamento da visão, um coração flutuando no ar serve para dizer a ele que é seguro pular dali, e, inclusive, que é necessário fazê-lo para ultrapassar a barreira de teia no primeiro andar da árvore.

O segundo acontece logo após a queda no andar subterrâneo da dungeon. Aqui, o jogador encontra um botão no chão que, ao ser pressionado, acende a tocha que estava escondida atrás de uma teia de aranha, que é incendiada pelo fogo. Logo depois, ele encontra outras teias iguais a essa bloqueando a sua passagem e, como ele já sabe, por conta da experiência anterior, que o fogo queima as teias, ele intuitivamente tentará por fogo nos Deku Sticks para incendiar essas teias também.

Pulo de fé e fogo na teia.

Por fim, o jogador precisa utilizar todo o conhecimento assimilado ao longo da dungeon – seja lutando contra os inimigos ou usando seus equipamentos na resolução dos puzzles – para vencer a batalha contra a Queen Gohma.

Considerações finais e leituras complementares

Semelhante ao que ocorre em A Link to the Past, Ocarina of Time ensina o jogador através das suas próprias ações, colocando-o num papel ativo no qual ele aprende, na prática, como funcionam os controles, conceitos e mecânicas básicas do universo do jogo, ao invés de ensiná-lo tudo mastigado em linhas e linhas de diálogos e cutscenes. Só então ele pode partir para Hyrule Field e começar a aventura de verdade.

Bom, por enquanto é só. Nesta primeira parte eu dei uma passada em alguns temas: affordances, convenções, metáforas, coerências e o uso da narrativa não verbal em tutoriais introdutórios. Na próxima eu falarei mais sobre a questão de como a narrativa não verbal ajuda na leitura do mundo. Obrigado pela leitura e até a segunda parte.

Tchay!

Ah, e aqui uma lista de alguns artigos/vídeos que me ajudaram a escrever esse artigo:

Créditos de algumas imagens: Zelda Informer.

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