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Existiu ou não: Zelda Cycle? (parte2 - portáteis)

Na primeira parte deste artigo, apresentei o conceito de Zelda Cycle como um medidor da mudança de opinião acerca de cada título da série Zelda conforme o passar do tempo. Levantei duas hipóteses que considero definirem o que ocorre por trás do ciclo e listei, um a um, exemplos de jogos que acredito terem passado por isso – com destaque para Majora’s Mask e Wind Waker, mal recebidos no lançamento, culminando no hype até seus efetivos relançamentos como remakes.

Nesta segunda parte, vou analisar os jogos portáteis da série - originalmente portáteis, não falarei sobre os remakes e ports.

Zeldas portáteis e o cycle

Começarei dizendo que acredito que esses jogos sofram sim o efeito do ciclo – como foi dito nos comentários da primeira parte, isso é algo que acontece com todo objeto cultural, filmes, música, livros. Contudo, vejo-os passando pelo processo de uma maneira especial devido à própria condição de portáteis, e vou explicar porque.

De uma maneira geral, considero certo dizer que Zeldas portáteis não são necessariamente mal recebidos pelo público: eles apenas são menos recebidos. Isto é, eles recebem menos atenção do que os jogos para “consoles de mesa”. Isso acontece por uma questão da cultura dos games mesmo, que trata de maneira secundária versões portáteis de franquias que já estão estabelecidas nos consoles.

Zelda, Star Fox, Metal Gear Solid, Resident Evil e God of War, para citar alguns exemplos. A parte principal da saga de cada uma dessas franquias se desenvolve efetivamente nos consoles de mesa. Os portáteis ficam para experimentos com ports, spin-offs, remakes ou jogos que são desdobramentos ou continuações espirituais de conceitos apresentados nos consoles.

O caso contrário ocorre com Pokémon. Seus principais jogos estão sempre nos portáteis da Nintendo e as versões de mesa é que são as secundárias, auxiliares ou spin-offs – mesmo que também haja spin-offs portáteis.

Vilões instantâneos

Algo que podemos observar é a diferença entre o vilão num Zelda para console do vilão num Zelda para portátil. Nos Zeldas para console, costumamos ter a clássica métrica de Link e Zelda trabalhando juntos para enfrentar Ganon no final. Mesmo quando o vilão apresentado no início não é Ganon, ao final vemos que tudo era uma tentativa do vilão se reerguer e, no fim do dia, o “chefão” é ele mesmo.

Já nos portáteis, os vilões principais são outros que não o Ganon, sempre criados apenas para aquele jogo específico – mesmo que, às vezes, estejam ligados a Ganon como acontece na dupla Oracle. Por algum motivo arbitrário, a Nintendo definiu que os embates entre Link e Ganon são os pontos principais que marcam a timeline. Então, mesmo que os jogos portáteis e seus vilões componham a timeline, não chegam a dividi-la para representar alguma era por si só, sendo anexos a algum dos capítulos mais principais da aventura.

As histórias desses Zeldas costumam ser um desdobramento ou um intermédio entre dois jogos de console. Link’s Awakening, primeiro jogo portátil, embora seja uma aventura por si só, parruda, única e com história própria, é feito utilizando os moldes de A Link to the Past – na época, o atual Zelda para consoles. Os dois Oracles e o Minish Cap também seguem esses moldes, tomando emprestado alguns elementos de Ocarina e Wind Waker aqui e ali – ou seja, dos jogos de console que estavam “acontecendo” na época em que esses jogos portáteis eram desenvolvidos.

Os dois Zeldas para DS, Phantom Hourglass e Spirit Tracks são como desdobramentos de Wind Waker, inclusive formando com ele uma trilogia – ainda que os gimmicks de Spirit Tracks sejam bem únicos, toda a base que constrói o jogo vem de PH, que por sua vez construiu-se inspirado em TWW.

E A Link Between Worlds, bem, é A Link to the Past 2, com tudo que a série aprendeu desde o lançamento do original para SNES. Embora esse jogo, especialmente, tenha recebido uma atenção muito maior que o padrão dos portáteis – tanto do time de desenvolvimento quanto dos fãs – a implementação do aluguel de itens foi um experimentalismo que seria arriscado demais de ser feito “n’O novo Zelda de console”.

Aumentando as pequenas coisas

Isso por um lado é bom, pois esses jogos não são tão duramente criticados caso escolham fugir  às fórmulas ou adicionem gimmicks experimentais. É difícil achar um Zelda portátil que tenha sido alvo de ódio pelos fãs – no máximo, quando não são soberbos, eles passam despercebidos.

Link’s Awakening traz uma combinação de questões de vida e morte, lutas pessoais e importância nas sidequests e NPCs que só foi superada por Majora’s Mask – e mesmo assim, em Majora’s isso foi inicialmente mal recebido. Minish Cap com seu gorro falante e gimmick de encolher o herói provou-se um dos melhores Zeldas da série, por sua impecável execução como um todo, fazendo muitos fãs questionarem, por exemplo “E se um Zelda de console trouxesse esse poder de encolhimento?” “E se lançassem um Zelda para console com uma paleta de cores preta e branca e apenas algumas cores para efeitos de drama?”.

Uma forma pela qual a Nintendo também pode tentar arbitrariamente trazer ao hype certos jogos portáteis é inserindo algum elemento exclusivo de um deles num jogo para console. Eu vi muitos, muitos mesmo jogadores revisitarem ou tentarem pela primeira vez Zelda II de NES quando a Nintendo adicionou o estágio Temple em Super Smash Bros. Melee. As pessoas perguntavam no fórum se aquele estágio e sua respectiva e ótima música tema eram canônicos, e aqueles que conheciam respondiam “Sim, é o tema de toda dungeon em Zelda II, e como o jogo é em sidescroll, a arena do SSB meio que recria o templo ali...” e pronto! Foi uma faísca de hype para esse jogo do qual falamos na primeira parte do artigo.

Assim, vamos imaginar, se Zelda U trouxer algum item que permita mudar localmente as estações – algo como uma Time-Shift Stone de SS mas que troca a estação da área, as pessoas logo vão se voltar para Oracle of Seasons, rejogar e dar um valor a mais para aquele jogo e eventualmente ao Oracle of Ages também. É uma forma de a Nintendo interferir no ciclo. Quando pequenas alusões a Majora’s Mask começaram a ser notadas no design de Twilight Princess, bem como a clara referência em A Link Between Worlds, talvez tenha sido a Nintendo testando a força que MM poderia ter para um remake – e no fim, como vimos, teve.

Fazer isso com um jogo portátil que já não está tanto mais “na boca do povo” pode gerar hype que estimule as vendas do jogo num virtual console da vida, ou mesmo, fazendo os jogadores revisitarem algum jogo obscurecido, a empresa pode estar preparando terreno para um futuro Zelda que se inspire em elementos desse outro.

Minha especulação nesse ponto é com relação ao recém anunciado Hyrule Warriors Legends o qual, num futuro próximo, será um jogo para 3DS e um pacote de conteúdos para o jogo de Wii U. Ao que parece, o jogo pretende focar a campanha de Hyrule Warriors em cenários, eventos e personagens de Wind Waker – Tetra e Rei de Hyrule confirmados. Quem sabe se o jogo não se estende até o Capitão Linebeck de Phantom Hourglass por exemplo, e causa um aumento exponencial da procura pelo jogo.

O ciclo está quase completo

Aqui, você deve ter percebido, já estamos pisando no terreno da especulação. No momento, podemos nos divertir imaginando como seria derrotar hordas de inimigos utilizando o queridão da galera Linebeck até o lançamento efetivo de Hyrule Warriors Legends (não confundir com Hyrule Legends Warriors, que é a guerrinha de travesseiros o torneio de Smash Bros. que nós na redação fazemos na festa de fim de ano).

E assim, cobrimos o provável efeito do Zelda Cycle em jogos portáteis. Na próxima (e última) parte deste artigo, continuaremos com um pé no terreno da especulação para analisar como o ciclo talvez esteja se estendendo até dois jogos específicos: Twilight Princess e Skyward Sword. É uma oportunidade de reler a primeira parte e se manter atualizado na discussão. 

Obrigado pela leitura e até a próxima parte (:

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

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