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Existiu ou não: Zelda Cycle? (parte 1)

Talvez você já tenha topado com o termo "Zelda Cycle" por aí na internet, citado em algum fórum ou podcast ou vídeo. Talvez você acredite em um Zelda Cycle específico ou ache tudo uma grande baboseira. De qualquer forma, é um termo que vez ou outra aparece de novo, por isso vou dedicar um artigo em duas partes para falar sobre ele. Essa é a primeira, vamos lá!

Zelda Cycle: o que é? de onde veio?

Há um certo consenso quanto ao significado mais atribuído ao termo: um ciclo em constante mutação que mede a reação do público (de ótima a péssima) com relação a um jogo Zelda, em função do tempo desde o lançamento daquele jogo. Por exemplo, alguns resumem dizendo:

- Antes de sair, todo Zelda é duvidoso;
- Quando sai, o frenesi faz todos dizerem que é o melhor da série;
- Depois de um tempo, as pessoas começam a perceber os defeitos do jogo e estimá-lo menos;
- Após um ou dois anos, vira o pior da série;
- Após muito mais tempo (digamos dez anos), as pessoas voltam a pensar nele e ele é revalorizado.

Essa é uma das muitas formas de teorizar sobre o ciclo. Talvez esteja certa, talvez não.

Outra corrente diz que não tem a ver com a mudança de opinião das pessoas acerca do jogo, mas sim do quanto um grupo ou outro (haters, lovers, fanboys ou críticos) consegue se fazer ouvir. Essa teoria diz o seguinte:

- Novo Zelda é lançado;
- Críticos falam bem ou mal, digamos que falem bem, e o jogo goza de alguns meses de bom status;
- Cerca de um ano depois do lançamento, os Haters [literalmente, "aqueles que odeiam, odiadores"] se manifestam em massa na internet sobre o quanto o jogo é ruim por diversos motivos;
- Enquanto isso, as pessoas que gostaram do jogo não se preocupam em se expressar tanto, e tem-se uma percepção de que o jogo é ruim;
- Ao mesmo tempo, os fanboys e fangirls [algo como "fanáticos extremistas, geralmente vistos como cegos, incapazes de ver as falhas do jogo] defendem vorazmente o jogo, mas não são ouvidos por conta de seus status de "cegos".
- Com um passar maior de tempo ou o lançamento de um novo jogo, os haters deixam de reclamar do anterior e focam-se em outra coisa;
- As pessoas que gostaram do jogo, mas não tinham sido ouvidas, continuam falando bem até que se tornam um quórum significativo e o jogo passa a ser percebido como mais bem-recebido do que fora antes.

Isso é outro talvez, e também é um talvez provável. Se pararmos para pensar, veremos que realmente existe uma roda de status referente a cada Zelda que parece girar conforme o tempo passa. O motivo pode ser o primeiro ou o segundo listado acima ou pode ser outro. Pela minha experiência pessoal, acredito ser um misto dos dois. Isso porque eu mesmo já me peguei passando por uma mudança de opinião com relação a um Zelda (em especial, Twilight Princess e Skyward Sworld, dos quais falarei na próxima parte), então acredito na mudança de opinião e também acredito na questão de um grupo ter mais voz durante um período (haters conseguem fazer realmente muito barulho quando querem).

Nas duas partes deste texto falarei de cada Zelda, um a um, dos quais eu fui capaz de testemunhar algo como um Zelda Cycle ocorrendo. Vou abordar a questão da mudança de opinião do público geral, que acredito ser algo real, mas enquanto você lê, sinta-se livre para intercalar a teoria da "voz ativa" de cada grupo no meio, pois como eu disse, acho que os dois efeitos andam lado a lado.

Zelda I (1986)

Não há muito o que falar de ciclo com relação ao primeiro Zelda por ele ser "a origem" de tudo. Parece que sempre que esse jogo sofreu algum preconceito, bastou uma revisitada para provar que ele é incrível e está acima do fluir do tempo e da roda da fortuna. Se você tem preconceito ou jogou no passado e não gostou, recomendo que PARE AGORA e VÁ JOGÁ-LO.

Zelda II: Adventure of Link (1988)

O segundo jogo da série foi muito bem recebido em seu lançamento, afinal era a sequência direta do sucesso imediato que fora Zelda I, dois anos antes. Na época, sucesso comercial e de crítica, aclamado também pelos jogadores principalmente por conta de suas inovações. A jogabilidade era bem diferente do primeiro, mas ainda assim, era algo bom dentro das limitações da época e proporcionava uma nova abordagem sobre o significado da “experiência Zelda”.

Contudo, com o passar dos anos e o lançamento de novos jogos, Adventure of Link passou a receber novos tipos de olhares. Enquanto certos elementos introduzidos nele se tornaram padrões na série – a barra de magia, a Triforça da Coragem e os NPCs com histórias e sidequests – outros foram pronta e categoricamente ignorados nos lançamentos seguintes – a progressão de níveis do personagem, as batalhas em cenários isolados side scrolling e o mapa do Overworld representado em escala reduzida. Com o lançamento de A Link to the Past e Ocarina of Time, as pessoas passaram a ver esses elementos descartados como algo estranho à série. Também, diante das melhores execuções técnicas dos jogos seguintes, diversas escolhas de level design passaram a ser postas em dúvida, fazendo a “nota” geral do jogo cair, por assim dizer.

Hoje em dia, porém, com 17 jogos lançados no cânon principal, muitos começam a dar um segundo olhar atrás e ver que esses erros de design são comuns a todo processo de criação de jogo, e acabam perdoando um pouco as falhas; além disso, mesmo os novos elementos que nunca mais foram reutilizados, agora são vistos por muitos como “charme” desse jogo, pois tornam-no diferente de todos os demais, tornam-no até mesmo um jogo corajoso – por introduzir tantas coisas diferentes logo em seguida de um sucesso, sendo que o normal é que se repita a fórmula. E assim Zelda II viveu seu Zelda Cycle.

Aliás, essa questão dos elementos únicos que criam um “charme” no jogo vai ser algo que falarei de novo mais adiante, sobre outro jogo. Vamos aos próximos!

A Link to the Past (1991)

A Link to the Past parece se manter acima de qualquer ciclo de ascensão e queda: o jogo foi aclamado sem ressalvas no lançamento e continua sendo hoje, e provavelmente é o mais perfeito The Legendo of Zelda já criado. Por isso não vamos falar dele no contexto deste artigo (só citei porque ele merece mesmo)

Ocarina of Time (1998)

Lançado em 1998 para o Nintendo 64, foi indiscutível sucesso e mantém seu status até hoje – em muitos casos, de melhor jogo da história. O jogo pegou tudo de melhor de A Link to the Past e transpôs de maneira impecável para o ambiente tridimensional, ditando fórmulas para jogos 3D que são bases até hoje. Foi a porta de entrada de toda uma nova geração de jogadores e adicionou elementos que logo se tornaram cruciais à aventura – em especial, as culturas próprias a cada raça e a maior importância das músicas.

Ainda assim, Ocarina sofreu efeitos do Ciclo. Há uns anos, conforme a crítica e o conhecimento sobre design de jogos evoluíram, muitos começaram a apontar certas decisões no jogo que se tornaram tabus sem necessidade – a maioria das quais o jogo reciclou de AlttP, como a métrica “três pedras > espada > seis ou sete dungeons entre dois mundos > final. Também chamam a atenção para o excesso de diálogos e vai-e-vem para questões que podiam ser resolvidas de maneira mais simples.

Contudo, o efeito disso foi, no geral, bom. Muitas pessoas que tinham OoT em um pedestal intocável passaram a enxergar essas falhas e a exigir a quebra desses tabus em novos Zeldas – além do que, todo fanatismo cego é prejudicial, e Ocarina está perdendo isso. Anos depois, as novas críticas feitas ao jogo reconhecem seus muitos acertos e tratam de forma mais madura seus erros, sempre considerando o fato de que com esse jogo a Nintendo estava entrando em território desconhecido.

*Algo que acho importante dizer é que, apesar dessa “culpa” recaída sobre Ocarina of Time de tornar tabus elementos de A Link to the Past – por exemplo, a métrica, as raças e a aquisição de expansões dos equipamentos por meio de minigames, a verdade é que a culpa dessas convenções se perpetuarem deve ser dividida entre todos os jogos que vieram após A Link to the Past e que reutilizaram esses elementos. Se tais escolhas ficassem restritas apenas a AlttP, OoT e MM, não seria algo tão gritante; mas Wind Waker e Twilight Princess também seguiram a fórmula e têm igual culpa, pelo menos nesta questão. Felizmente A Link Between Worlds e Skyward Sword quebraram partes dessas regras para nós – que venha Zelda U.

Majora’s Mask (2000)

Possivelmente o primeiro e melhor exemplo amplamente percebido de algo como um Zelda Cycle acontecendo. Lançado em 2000 como sequência direta de Ocarina of Time mas, ao mesmo tempo, como uma aventura Gaiden – uma história paralela, quase um spin-off ou o que hoje recebemos na forma de DLCs – Majora’s, para provar que podia recriar a experiência de Ocarina, reutilizou toda a base técnica pronta do jogo de 1998 e adicionou sistemas ao mesmo tempo únicos e estranhos – um limite de tempo que deve ser reiniciado inúmeras vezes para se completar o jogo, maior ênfase em sidequests do que na duração da jornada reta principal, transformações em outras raças que mudam os controles do personagem e, não menos importante, um clima sombrio.

Majora’s Mask gerou um enorme hype pré-lançamento, mas perdeu muita força no momento em que foi lançado. Depois disso as opiniões divergiram em dois caminhos: de um lado os que acharam-no sensacional por ter todos esses novos gimmicks interligados que criavam uma experiência nunca vivida antes num jogo, e o adoraram; de outro lado aqueles que esperavam por uma continuação mais “reta” de Ocarina of Time – como MegaMan ou Metal Gear Solid 1 e 2, por exemplo, mas viram-se diante de um jogo totalmente independente do anterior, muito mais crônico do que romântico, praticamente desprovida da sensação “épico” que permeava Ocarina. Essas pessoas, que foram maioria, detestaram o jogo, e Majora’s caiu num quase limbo da série.

Porém aqui o Cycle dá o maior exemplo de sua força: três anos depois (isto é, em 2003), Wind Waker foi lançado e, apesar de questões problemáticas que trataremos adiante, trouxe de volta a aventura heroica que Majora’s Mask não trouxe, saciando, em parte dos fãs, o apetite por destruction heroísmo. Mais três anos e, em 2006, Twilight Princess chegou ao GameCube e ao Wii como o cartão de visitas mais redondo da série – a aventura principal longa, com Link saindo da floresta para se tornar o herói que derrota Ganon, dois mundos, Triforça, Master Sword, Hyrule, Zelda, uma transformação em animal, batalhas a cavalo e tudo mais que todos amavam tanto em Ocarina of Time e A Link to the Past.

Assim, o apetite total dos fãs de uma aventura grandiosa foi saciado e foi uma questão de tempo até que Majora’s Mask voltasse a ser discutido. Talvez porque, tendo já um jogo que suprisse toda a necessidade por um “Ocarina 2”, o diferente então passou a ser interessante. Talvez porque esse mesmo jogo que supria essa sede também trazia um clima sombrio e logo alguns disseram “Poxa, Twilight tem uma pegada meio dark que lembra Majora’s Mask...”

Na rede social Tumblr, os GIFs animados, fanfics e ilustrações pipocaram por anos – se bem me lembro, eu vi muitos entre 2010 e 2013 – até que atingiram a superfície da web e os ouvidos da Nintendo. Canais de grande visibilidade como IGN e Gamespot revisavam o jogo e diziam que fora mal julgado em sua época, que estava à frente de seu tempo e as pessoas não conseguiram digeri-lo bem o bastante por ainda estarem no frenesi pós-Ocarina of Time.

Entre 2012 e 2013, trabalhos autorais de fãs propunham remakes para o jogo e, a cada conferência da Nintendo, uma parte da galera apertava os nós dos dedos na esperança do anúncio. Foi o famoso “Mimimi por um remake de Majora’s”, do qual me lembro com felicidade de ter participado. E assim foi que, em 2014, The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D foi anunciado como remake do original para o 3DS. As respostas foram ótimas e o jogo foi, finalmente, lançado em 2015, para que todos que já eram amantes pudessem provar de novo e para os que o haviam ignorado antes pudessem conhece-lo.

Hoje, continua visto como diferente e estranho mesmo. Porém, assim como eu falei para Adventure of Link, toda essa peculiaridade foi reconhecida como “charme” e o jogo tem seu papel insubstituível no meio da série. Não é mais um “ame ou odeie”; é mais um “ame ou deixe ele de lado”, o que mais é benéfico para a franquia e para todos os jogadores.

/

Wind Waker (2003)

Wind Waker sofreu o ciclo de maneira completamente progressiva. Uma tech demo mostrada na SpaceWorld de 2000 trouxe um Link e Ganondorf de Ocarina of Time, muito mais detalhados e fotorrealistas, em uma cena de batalha pré-renderizada. Um ano depois, contudo, o primeiro vídeo de Wind Waker foi mostrado, trazendo o herói com traços de desenho animado caricato (algo como As Meninas Superpoderosas) e ambientes simples, coloridos com saturação bem alta. A resposta geral foi aversão total, mesmo pelos fãs, pelo jogo, pelo futuro da série e pela Nintendo.

Dois anos depois desse anúncio, quando o jogo foi lançado, parte da opinião mudou – principalmente a crítica especializada, que elogiava muito o produto e apelava a todos que dessem uma chance à aventura animesca de Link. Isso, contudo, não foi suficiente para que Wind Waker fosse realmente aceito – ao choque inicial que gerou o preconceito soma-se o fato de o GameCube ter sido um console pouco popular; todos os poucos donos do console provavelmente jogaram e gostaram muito – tornou-se de imediato o favorito de muitos desses, mas eles eram uma minoria.

Com esse fracasso, o jeito foi a Nintendo se apressar para “corrigir” essa questão e restaurar a força da série. O Zelda seguinte foi rapidamente anunciado e representava o total oposto de WW, feito para todos aqueles que há oito anos sentiam-se órfãos por um Zelda que continuasse a trilha épica de Ocarina – o Majora’s Mask certamente não fizera e Wind Waker, se tivesse feito, não tinha sido notado por tal. Para esses, o anúncio de Twilight Princess foi como Maná caído dos céus e seu lançamento foi a própria chegada à terra prometida que dá leite e mel.

E Wind Waker foi esquecido.

Por um tempo.

Twilight Princess deixara todos felizes. Então uma sucessão de “talvezes” ocorreu. Talvez por uma genialidade estratégica, talvez por um golpe de sorte, a Nintendo decidiu que o próximo jogo, Skyward Sword, traria uma mistura da direção visual “adulta” de Twilight Princess com a estilização de Wind Waker. Talvez pela popularidade do então atual console, o Wii, Skyward Sword foi bastante aceito em seu lançamento e fez com que aqueles jogadores que vinham de Twilight Princess fossem introduzidos suavemente na estilização do visual.

Essa sucessão de fatos fez o ciclo girar e aconteceu com Wind Waker a mesma coisa que, como vimos, viria a acontecer com Majora’s Mask. Aqueles que na época o ignoraram passaram a olhar para trás com curiosidade. Afinal, agora que o “Zelda realístico” já estava lá para quem quisesse, que mal faria dar uma chance ao “Zelda de desenho animado”?

A Nintendo anunciou um remake de Wind Waker HD sob pretextos de “o estilo único de WW serviria de exercício para a equipe testar o hardware do Wii U” e “os efeitos de luz que já eram bonitos agora podem ficar ainda mais sinestésicos”, mas quem pode dizer com certeza se isso foi um golpe de sorte ou se ela ouviu o burburinho (a.k.a mimimi) e agarrou a oportunidade?

E assim o remake The Wind Waker HD foi lançado para o Wii U dez anos depois do jogo original. E mesmo o Wii U não sendo o console que mais está vendendo na história da oitava geração, o alcance já foi maior do que o do GameCube – além de o remake ser uma versão polida e corrigida, adicionou funcionalidades que apelam para o público atual como alta resolução e recursos de socialização on line. O ciclo, mais uma vez, equilibrou as coisas.

Os próximos ciclos

Chegamos ao fim da primeira parte deste artigo. Foquei-me, aqui, em falar sobre os jogos que, ao meu perceber, JÁ PASSARAM pelo que estou considerando como Zelda Cycle. 

Nas partes 2 e 3, veremos os jogos que eu acredito ainda estarem passando ou preparando-se para passar pelo ciclo, por exemplo: Twilight Princess, Skyward Sword, Phantom Hourglass, Spirit Tracks...

Obrigado pela leitura e até lá! (;

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

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