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Valores de design da Nintendo

Um dos personagens mais famosos do mundo é Mario. O encanador que faz sucesso nos videogames também é conhecido por pessoas que não acompanham o mundo dos jogos, mas acabam sempre possuindo um console da Nintendo. A fama do herói e de outros personagens da empresa japonesa não acontece a toa – ela é fruto de um bom planejamento, seja dos jogos, seja dos consoles voltados a qualquer tipo de público.

Valores nos consoles

Em 1983, após sucessos com arcades e o Game & Watch, a Nintendo criou seu primeiro console, o Family Computer, conhecido no Japão como Famicon e lançado como Nintendo Enterteniment System no resto do mundo. A escolha de ambos os nomes acaba sendo bem chamativa, fazendo com que vários tipos de consumidores fossem atraídos pelo videogame da empresa japonesa, ao contrário das rivais - A Sega por exemplo, tinha suas propagandas voltadas ao público masculino, tentando fazer algo mais radical, gerando campanhas bem bizarras.

Esse cuidado com o público também afastou algumas pessoas da Nintendo. A política de ter produtos amigáveis a toda família fez com que a versão de Mortal Kombat de SNES fosse censurada (no Mega Drive era possível liberar a visualização do sangue utilizando um código). No segundo jogo da série, foi permitido a exibição de sangue, embora fosse incluso na capa um aviso sobre o conteúdo do jogo, enquanto a versão do console da Sega não possuía censura alguma. Vale lembrar que esse cuidado tem influência da cultura japonesa e até jogos mais recentes tem conteúdos removidos ou modificados, como Resident Evil 4 ou na série Dead Space em suas versões orientais. Atualmente, a empresa tem sido bem liberal, até porque esse tipo de conteúdo também atrai consumidores. Podemos comprovar isso com Bayonetta 2 e Devil’s Third, jogos exclusivos para o Wii U, violentos e com conteúdo sexual - algo que não apareceria na Nintendo em outros tempos.

A acessibilidade para vários consumidores voltou a ganhar atenção no Wii e Wii U. No trailer de apresentação do Revolution, nome provisório do Wii, podemos ver vários tipos de pessoas jogando coisas diferentes. A escolha do design simples do controle fez com que pessoas que não jogassem videogames se interessassem - afinal, um Wiimote é visualmente mais amigável que um Dualshock, controle da Sony.  O fato do Gamepad ser parecido com um tablet tem a mesma intenção.

Além de atingirem um público amplo, os dispositivos feitos pela Nintendo acabam influenciando a indústria como um todo.  O controle do NES, SNES e do 64 praticamente definiram os modelos que foram usados pelas outras empresas na época. O Wiimote mostrou a possibilidade de uso de controles de movimento, fazendo com que as concorrentes criassem o Kinect e o PsMove. O Nintendo DS introduziu os controles de toque e uma segunda tela, influenciando na criação do Gamepad, além de fazer que as outras marcas tivessem suas próprias alternativas para uma outra tela de jogo: Na Sony, você pode usar seu PsVita para jogar seu Ps3/Ps4 e alguns jogos de Xbox 360/One usam tablets.

A experiência única ao jogar algo

Se fazer um jogo não é fácil, imagina fazer um bom jogo que qualquer um possa jogar. É por isso que o level design dos jogos é tão importante, fazendo com que a pessoa entenda o que tem de ser feito sem a necessidade de várias caixas de mensagens dizendo a ação necessária. Eu já fiz um texto comentando sobre isso aqui no site, então vejamos na prática como isso funciona em Super Mario World.

Essa imagem simples (feita admitidamente no Paint em dez minutos) mostra as possibilidades de interação entre Mario e o casco - e tudo isso acontece num mesmo momento! Sério, isso é maravilhoso! Afinal, os produtores poderiam ter feito várias mensagens e tutoriais, mas fizeram isso de forma naturalmente integrada ao jogo para que, ao jogar a mesma parte novamente, você faça um novo caminho. E se isso acontece nos primeiros 5 segundos de jogo, imagina no restante: Você pode abrir os blocos coloridos, procurar saídas secretas ou até fazer o mesmo caminho de uma maneira diferente, como na imagem. Isso faz com que o jogo tenha uma experiência maior e melhor para o jogador, além de mostrar a valorização que os desenvolvedores têm em relação a sua obra.

Além disso, os jogos da Big N apresentam uma característica em comum: seus sistemas são de compreensão simples, porém de difícil masterização (termo utilizado para dizer que a pessoa tem domínio total). Então, no maior parte dos jogos temos um nível de dificuldade médio, sendo encorajados a jogar e compreender tudo o que podemos fazer nele para, após curtir o jogo, enfrentarmos o verdadeiro desafio. Podemos ver isso no mundo extra de Super Mario 3D Land, no mundo especial de Super Mario World (menção honrosa para Tubular) e no fato do Hero Mode em Zelda só estar disponível após terminarmos o jogo.

Enriquecimento do universo

Nunca escondi nos meus textos que sempre gostei dos artigos escritos pelo GAMESFODA. Um dos meus preferidos é o review de Mario Kart 8 - você pode lê-lo no site - escrito pelo Cellus, onde além de comparações com o Bongô do Castelo Rá-Tim-Bum, há um destaque sobre alguns detalhes do jogo:

“Não sei dizer exatamente quando aconteceu, mas certamente foi por algum detalhezinho aleatório. Posso citar como exemplo desses tais detalhes a pista Shy Guy Falls. Além da cachoeira citada no nome, ela tem uma área de túneis e grutas onde vários Shy Guys constroem trilhos e mineram pedras preciosas. No momento em que você está passando pelos pontos onde eles estão trabalhando surge um som ritmado, como picareta batendo em metal, que complementa a trilha sonora. Esse som, mantendo a lógica da pista, desaparece assim que seu kart se afasta dessas regiões.

Pensa comigo o seguinte: por que diabos alguém faria isso? Não, serio mesmo, POR QUÊ!? Você imagina algum jogador ou site especializado reclamando da falta de um detalhe assim? Acha que apareceria um review dizendo ‘infelizmente o jogo peca por não remeter ao trabalho dos Shy Guys mineradores nos 4 ou 5 segundos em que seu kart passa por ali’? E esse foi apenas um exemplo de dezenas. O jogo todo está inundado de uma atenção quase doentia a detalhes e pequenas adições que provavelmente ninguém teria como sentir falta se não estivessem ali.

Mas estão, e cada nova minúcia percebida tem o poder de te fazer abrir um sorriso espontâneo. Talvez por entender esses detalhes praticamente como um presente: não há razão para eles existirem que não a de tornar a experiência do jogador mais agradável.”

Embora estejamos falando apenas de Mario Kart, esse efeito acontece com grande parte dos jogos da Nintendo, sendo bem difícil achar outras empresas que tenham grande atenção com isso. Basta olhar para os vitrais com os sages de Ocarina of Time em Wind Waker, ou ver os taunts (provocações), os movimentos e especiais dos personagens em Super Smash Bros, fazendo referências aos seus respectivos jogos. É muito bonito de se ver o cuidado que se tem com os Final Smash de personagens que nem da Nintendo são, como Sonic e Megaman e como transformam os movimentos que não tem relação nenhuma com um jogo de luta em golpes poderosíssimos.

É por tudo isso que, por mais que jogue em todas as plataformas de jogos disponíveis, os meus preferidos acabam sendo da Nintendo. Todo esse cuidado e atenção aos detalhes dos cenários, personagens e situações do jogo é um forte elemento responsável por enriquecer a experiência e assim despertar em nós jogadores, a paixão por esses jogos – afinal, toda essa dedicação só pode ser o registro da paixão dos próprios criadores pelos jogos que criaram.

Mago das palavras e defensor do brócolis com filé de frango, vê Waluigi como um exemplo de vida a ser seguido

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