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Vinheta para a seção Lente da Verdade

Um Link Entre As Dimensões

Então, um pessoal fez uma tech demo para o Oculus Rift que é um port do primeiro Legend of Zelda do Nintendinho. Se você não viu ainda, vale a pena adiar a leitura deste texto em cinco minutos e dar uma olhadinha:

  

Pois é, também fizeram o mesmo port com a primeira fase de Ocarina of Time e com Metroid Prime, Super Mario Bros, Minecraft, Call Of Duty, entre outros que você pode ver mais tarde. Consistem em versões beta jogáveis para testar e exibir as possibilidades do que pode ser feito com os tão famosos óculos de realidade virtual, o acessório que já inspirou o Morhpeus da Sony e também foi comprado pelo Michael Cera Jesse Eisenberg Facebook por “uma grana cabulosa” – como é costume dizer em Hyrule.

A ideia não é assim tão novíssima: a Nintendo lançou um console com a mesma proposta em 1995, o Virtual Boy, que tinha tudo pra ser o futuro do entretenimento digital, mas não foi, então acabou descontinuado em menos de um ano.

É fácil entender porque o Oculus Rift está rendendo tanto e o Virtual Boy nunca vingou: pra começar, a bugiganga da Nintendo era um console desconfortável, com com seu próprio processador que era muito inferior aos dos consoles da época, projetando imagens monocromáticas com gráficos de GameBoy; já o Oculus Rift roda os gráficos em um computador anexo com capacidade bem contemporânea e apenas processa as imagens nos óculos, como se fosse a tela do Gamepad do WiiU - e isso é apenas o protótipo atual.

Mas sabemos que não é tecnologia que vence a guerra virtual, e sim estratégia. Fica claro que o principal inimigo do V.Boy foi mesmo a falta de estímulo para se produzir jogos que aproveitassem as características do console – nem a própria Nintendo entendeu muito bem como usar aquilo, enquanto os testes do Oculus Rift por enquanto roda em plataforma aberta, expandindo para outros limites a possibilidade de se desenvolver programas para ele.

Enfim, o fato é agora podemos esperar muito do Oculus Rift, tanto em colheita feliz jogos diversos como em novas formas de interação social simuladas no meio virtual – talvez no futuro o Facebook se pareça mais com um Animal Crossing em primeira pessoa: você entrando no quarto virtual dos seus amigos e vendo as fotos deles nas paredes... Quem sabe?

 
 

A questão que me chama a atenção dentro da nossa Zeldosfera é esse port do The Legend of Zelda de 1986 do qual eu falei lá no começo e sobre o qual vou falar agora. Como a Nintendo nos entregou dois remakes de Zeldas antigos no último ano, a criatividade de muitos fãs se voltou pra sonhos com remakes de outros jogos passados, como Majora’s Mask para o 3DS (eu mesmo sonhei com ele semana passada, até acordei com os olhos ardendo do 3D), e há quem desejasse que A Link to the Past, em vez de ganhar o sucessor espiritual que é A Link Between Worlds, tivesse ganhado um remake em ambiente tridimensional – exatamente o que a demo do Oculus Rift fez com o primeiro jogo da série.

Como a Nintendo já reviveu A Link to the Past e Wind Waker, não há mais o que especular sobre remakes para eles nos próximos anos, pelo menos. Porém, a partir disso podemos levantar diversas questões sobre a estratégia de lançar remakes para experimentar uma nova plataforma a fim de lançar o novo jogo da franquia o mais “redondo” possível.

Também podemos juntar a experiência do Oculus Rift a isso para falar sobre como se dá a transição de mecânicas de um ambiente para o outro e entender melhor as decisões de direção e game design que foram feitas na série a partir de Ocarina of Time – até mesmo nos preparando para avaliar melhor as decisões que serão tomadas no próximo Zelda para o WiiU.

Reconstruindo a Matrix

No meio da década de 90, o lançamento do Nintendo 64 literalmente girou as câmeras do mundo virtual, popularizando os jogos tridimensionais, com ambientes e personagens construídos de polígonos. Quase toda franquia quis fazer sua estreia nesse novo mundo. O impacto foi tanto que até o final da geração 128-bit (PS2, Xbox, Gamecube) pareceu que os jogos 2D estavam proibidos de serem feitos, ou que eles jamais voltariam a apresentar uma jogabilidade nova e relevante. Felizmente, vimos que isso era mentira, era apenas o frenesi das empresas em ver até onde iria esse tal de 3D mesmo.

Séries que vinham seguindo muito bem no 2D como Mario, F-Zero, Star Fox e é claro, Zelda, logo receberam versões totalmente em 3D, digníssimas , que exploraram as características da nova mecânica ao mesmo tempo em se mantiveram fiéis às suas propostas originais.Como podemos imaginar, com o lançamento do N64, a Nintendo queria relançar todas suas franquias sob essa nova forma: a maioria dos jogos não recebeu um nome específico, apenas o “64” depois do nome da série principal.

Assim foi que Ocarina of Time, outrora chamado “Zelda 3D” ou “Zelda 64” por razões óbvias, veio como sucessor de A Link to the Past, até então considerado por muitos como o melhor jogo de todos os tempos. O jogo trouxe ambientes tridimensionais inteiramente exploráveis, cutscenes emocionantes e uma direção de arte que conseguiu fazer bom uso dos poucos polígonos disponíveis na época, criando personagens e maquetes estilizadas que retratavam Hyrule com um nível de realidade muito superior. 

Logo boa parte daquele monte de gente que aclamou A Link to the Past por tanto tempo passou a considerar Ocarina como a maior obra de arte digital da história. Inclusive, muita gente conheceu a série nesse momento, tornando esse jogo um marco em muitas vidas. Eu fui uma delas.

Pessoalmente e de uma maneira bem generalizada, considero Ocarina of Time já “um A Link to the Past adaptado pro 3D”. Não, não quero dizer que é o mesmo jogo nem que a Nintendo nos enganou e nem se enganou. O fato é que é possível observar a mesma estrutura da jornada de ALTTP em OoT: 

PARTE I – (descobrindo o mundo inicial) coletar 3 pedras > pegar a Master Sword

PARTE II – (o mundo inicial se divide em dois mapas paralelos) ganhar a habilidade de viajar entre esses dois mapas > coletar 6/7 objetos em templos > enfrentar o inimigo final. 

Sim, Wind Waker, Twilight Princess e Skyward também dividem a jornada nessas duas partes, a primeira mais curta e a segunda mais comprida, mas entre A Link e Ocarina até mesmo os números são bem similares.  Também sabemos que o Dark World estava presente até certo momento, mas foi transformado no “futuro apocalíptico” por falta de tempo para produção e espaço no cartucho – é muito mais complicado criar um mundo totalmente diferente de se utilizar o mesmo mundo apenas mudando alguns locais e elementos do cenário. 

Acho óbvio e justo que, a princípio, a estrutura da aventura em Ocarina of Time tenha sido construída por cima da estrutura que já havia de A Link to the Past, apenas adaptando os desafios 2D para o 3D. Como a equipe precisava se focar em passar a experiência de Zelda para uma nova dimensão, é natural que tenham começado seguindo a métrica daquele que tinha sido seu capítulo mais significativo até então. Aos poucos o jogo foi ganhando seus próprios elementos e tornou-se uma história novíssima e independente da anterior, mas se olharmos com atenção, podemos ver que as bases ainda estão ali.

Coisa parecida aconteceu com Resident Evil 4, que funcionou como “reboot” da série (reiniciar a série, enterrando os acontecimentos passados e resignificando os elementos). Falo o termo entre aspas porque a história não desconsiderou os jogos anteriores como o recente DMC fez com a série Devil May Cry, por exemplo, mas mesmo assim, encerrou todos os fatos anteriores e começou uma nova aventura com abertura para uma nova timeline com outros inimigos, personagens e cenários.

Curiosamente, o jogo trouxe Leon, o herói favorito da galera nas aventuras antigas, de volta como protagonista. É claro que esse retorno foi um recurso para não jogar o público assim no meio de algo totalmente novo sem nenhum ponto de apoio. Apesar de o personagem já ser conhecido, qualquer coisa que aconteceu com ele no segundo jogo da série acaba não possuindo mais tanta relevância, assim como a antiga mecânica da série. Isso faz o jogador realmente se identificar com o personagem – ambos já tinham se aventurado contra mortos-vivos antes e agora eram “agentes especiais experientes” que conheciam o inimigo... Só que agora a parada é completamente outra: sem T-vírus, sem Umbrella nem Raccoon City, com muita munição e, principalmente, com a colaboração daquele que antes era o pior inimigo de todos – os controles do jogo. Então Leon e o jogador estão perdidos no novo mundo mas, ao mesmo tempo, estão "juntos" nessa para redescobrir a série.

Percebem que é o mesmo recurso que Ocarina of Time utilizou? É “quase” a mesma aventura que você vivenciou alguns anos atrás, então não precisa se assustar; mas na verdade é tudo novo, então pode se empolgar para redescobrir tudo.

E no fim, é o que a série Zelda faz a cada nova aventura: implementa um estilo visual e umas mecânicas diferentes mas revive locais famosos de Hyrule, bem como itens e personagens já conhecidos dos jogadores para não causar total estranhamento.

Quando surge a necessidade de inventar a mira-Z 

Sacou a complexidade real em se reconstruir um jogo já conhecido com mecânicas totalmente novas? É bem legal ver esses jogos que já temos funcionando no Oculus Rift, mas essas são meras tech demos, feitas para mostrar o que se pode fazer com ele. Para esse ou qualquer novo aparato realmente vingar como um videogame é preciso reconstruir as mecânicas tendo em vista a proposta do console, mas mantendo a essência intocada. Se não, vamos ter mais uma encarnação do Virtual Boy que, assim como as encarnações e descendências de Link, estarão todas fadada ao mesmo destino.

E por que pensar tanto no Oculus Rift se nem da Nintendo ele é – e também se agora o mais provável é que no futuro utilizemos os óculos para jogar SongPop num ambiente de realidade virtual, com direito a público e aos juízes do The Voice recriados em 3D nos assistindo? 

Bom, porque a nova dimensão que o Nintendo 64 trouxe no passado e que o aparelho da Oculus VR está trazendo agora são tão tentadoras e desafiadoras quanto o Gamepad e os gráficos em alto definição do WiiU. Na década de 90, era bem legal para nós jogadores vermos as tech demos e imaginar como ficariam nossas aventuras preferidas no novíssimo ambiente, mas cada série precisou evoluir, passando por várias mutações até que realmente estivesse pronta para sobreviver na selva 3D. Isso explica porque séries como Metroid e Kid Icarus demoraram mais para serem revividas com a nova tecnologia, e essa demora certamente vai se repetir para outras séries nessa nova geração.

No processo de transição entre as dimensões, muitas mecânicas foram revistas e algumas foram criadas apenas para isso. Influenciados por Mario 64, os jogos 3D costumavam abusar dos pulos para explorar as novas características dos ambientes, mas em Ocarina of Time eles ficaram de fora mesmo assim, porque não era uma característica necessária à série. 

Se Ocarina of Time tivesse apenas recriado o mapa de A Link to the Past em 3D e adicionado umas cutscenes, isso já daria um jogo bacana; mas seria um trabalho tão safado na época quanto seria hoje colocar o mapa e o inventário de OoT no Gamepad, preencher o jogo com umas texturas fotorrealistas, adicionar uns Quick Time Events nas lutas contra os chefes e lançar o jogo assim. De início, é claro que geral iria curtir esse novo Zelda (eu inclusive) e a Nintendo ouviria bem menos reclamações. 

Só que mais tarde, quando olhássemos pra trás, será que não nos perguntaríamos “mas será que aquele Zelda realmente contou como “novo”? Será que podemos dizer que ele foi “O Zelda de WiiU”, com “O e Z” maiúsculos? 

Afinal, o próprio Eiji Aonuma não se interessou por fazer Ura Zelda exatamente por ser “Ocarina of Time de novo, só que melhor”. Valeu mais a pena partir de tudo que estava pronto de OoT e criar a proposta totalmente nova e até hoje singular que foi Majora’s Mask. Phantom Hourglass e Spirit Tracks funcionaram muito bem porque conseguiram poupar todo o impacto de novos gráficos e história de background que já tinham sido tratados por Wind Waker e focar em reconstruir os elementos da série com a exclusividade de experiência que só o Nintendo DS poderia proporcionar: as duas telas, sendo uma delas sensível ao toque, o microfone e o fato de o console poder ser fechado, entre outras características.

É, no mínimo, essa a linha que o próximo Zelda de WiiU vai seguir: partir de elementos consagrados mas reconstruí-los para que façam sentido quando jogados com o atual console. Então se os novos Zelda e Metroid ainda não estão aí, é porque ainda não estão prontos para trazer uma experiência verdadeira utilizando o Gamepad e com gráficos em HD.

(Uma observação: sim, eu sei que, dada a situação do WiiU, a Nintendo está atrasada para relançar suas franquias famosas, principalmente Zelda. Ocarina of Time saiu dois anos depois do lançamento do Nintendo 64, mas os títulos do console até então sustentavam a diversão - se já tivéssemos bons jogos diversos que explorassem o WiiU, estaríamos sedentos como sempre, mas não tão desesperados pelo novo Zelda.)

Quando Aonuma disse que não se interessa por fazer um Zelda com os gráficos da tech demo, ele não estava dizendo que não gosta de realismo nem que Link fica melhor com o visual dos Backyardigans: ele quis dizer que a prioridade no jogo é a forma como a essência e as mecânicas da série podem ser exploradas no WiiU considerando todos os atributos do console. Assim, podemos ter gráficos realistas, mas apenas se eles surgirem de forma natural nesse processo e forem a melhor escolha para expressar a proposta do jogo.

Os jogos de WiiU que saíram até agora, as experiências recentes da Nintendo refazendo Wind Waker e revivendo espiritualmente a dinâmica de exploração dos Zeldas 2D em A Link Between Words são estudos para ver como o novo Zelda deve ser reconstruído para trazer a mesma sensação que Ocarina of Time e Metroid Prime trouxeram em suas épocas. Algo como aquilo que nos faz dizer “Putz, eu nasci pra jogar esse jogo e esse jogo nasceu pra ser jogado desse jeito!”.

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

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