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Por que todos amamos Ocarina of Time e porque isso não é bom para o futuro da série?

É fato que The Legend of Zelda: Ocarina of Time é o jogo mais popular da franquia do menino verde e obviamente a incursão mais lembrada em qualquer roda de discussão. Além do inegável impacto que ele gerou transportando o maravilhoso reino de Hyrule para o 3D com todos aqueles triângulos tão característicos da geração Nintendo 64.

Em tempo meu primeiro zelda é o do cabelo rosa (A Link to the Past) e somente em 2008 eu vim a conhecer Ocarina of Time ou O Zelda de segurança.

Link de Cabelo Rosa

Como assim um Zelda de Segurança?

Deixa que eu explico, apelando para os esportes: no vôlei, temos a “bola de segurança’’ que não é nada mais que “uma jogada simples, feita quando o passe está ruim ou não se quer arriscar muito.” (Wikipédia,muito obrigado). Do mesmo modo, no futebol muitas vezes preferimos o jogador que faz o simples ao jogador “dibrador” de primeira, pois sabemos que esse jogador do passe curto é menos perigoso.

O que Ocarina of Time, sendo esse Zelda seguro e querido por todos, teria a ponto de despertar reprovação algumas pessoas, como eu já vi acontecer?

Em Majora’s Mask tem toda a mecânica de 3 dias, falta da Zelda e do Ganondorf, além das milhares de sidequests. Já em Wind Waker tem os gráficos em cartoon que foram massacrados até a crise de 10 anos dele e a aclamação na versão em HD. No Skyward Sword tem a linearidade, o final da vida do Wii e os tão contestados controles de movimentos em que mudaram até a mão do nosso querido Zelda. ( eu choro demais com isso, jogo SS torto demais #canhotosofre ). No mais atual A Link Between Worlds o risco está no aluguel de itens e a não linearidade das dungeons.

Já em Ocarina não temos elementos que possam gerar risco ou contestação aos jogadores dentro da série de Zelda: o jogo quebrou vários paradigmas na questão de videogames como um geral, ele fundou as bases de level design em 3D, mas para fazer isso de uma maneira mais natural ele evitou modificar muito a métrica, estilo gráfico e "gimmick" do sucesso anterior, A Link to the Past.Talvez a única coisa que se possa argumentar realmente contra são os gráficos que hoje ficaram ultrapassados, o que se pode ignorar torrencialmente, já que eram ótimos para a época e algumas opções de menu, que complicavam no Shadow Temple com as Hover Boots. De resto não há problemas.

Entretanto, o que se pode ACLAMAR realmente do jogo?

Os únicos pontos que eu concordo que são extremamente relevantes foram o Z-Target que ninguém hoje vive sem, a quantidade de músicas boas concentradas em um só jogo já que a qualidade das músicas da série é perceptível desde a abertura do primeiro jogo e a criação de uma cultura determinada para as raças de Hyrule*.

Como exemplo de qualidade musical, pode sempre mostrar a primeira trilha do primeiro momento da história de Zelda.

*As raças foram um ponto em que era necessário expandir, pois ficaria meio estranho no universo só existirem os Hylians e os Zoras, considerando a pontinha do medieval clássico que tem em Zelda, além da caracterização das Gerudos, já que em A Link to the Past já se define Gannondorf como o rei dos ladrões que abriram os portões da Terra Dourada em busca da Triforce (Terra Dourada depois caracterizada como o Sacred Realm e que virou o Dark World de ALttP )

Boa parte do que consideramos como pontos positivos do jogo na verdade são consequências do desenvolvimento da tecnologia e do próprio universo da franquia: O Open World é ‘’gigante e vazio’’ já que é filho do Mario 64 no qual o castelo era uma fase de transição entre as fases, em Zelda, esse tipo de artifício é utilizado como transição das áreas do reino.

A aclamada “história” do jogo, é na verdade a mesma história clássica da princesa sequestrada tal como acontece no Reino da Princesa Peach: O vilão Ganon ameaça a paz da pacata cidade de Townsville Hyrule, Zelda convoca o herói, Link parte em busca de objetos sagrados para derrotar Ganon. O que se costuma erroneamente chamar de “história” é a sua narrativa, que novamente graças ao poder do Nintendo 64, pode ser feita de uma forma mais imersiva, desta vez acontecendo por meio de cutscenes, diferente da forma que seu antecessor fez utlizando os manuais.

Diversos outros elementos do jogo, por mais que ao jogador de primeira viagem pareçam ideias novíssimas, foram simplesmente tomados emprestados de A Link to the Past e adaptados para o 3D: A História da criação de Hyrule, que estava no manual do jogo de SNES, foi recontada em cutscenes; a famosa sequência 3 dungeons RGB (verde, azul e vermelho) > Master Sword > 7 Dungeons no segundo mundo > enfrentar o Porquinho também é uma métrica pronta daquele jogo; o Jogo de tênis com bola de energia surgiu na primeira batalha contra o Agahnim; e também já tínhamos as agora clássicas galinhas assassinas.

 

Depois de todos esses pontos, concluo que Ocarina of Time é um “zelda de segurança” pois ele teve tudo para dar certo tanto na época como ainda hoje; Foi feito para não ter nada além de um "básico" que é garantia de sucesso assim como a jogada mais simples e eficiente de um jogador de vôlei na sua bola de segurança.

Assim como foi o Twilight Princess depois de Wind Waker e também o A Link to the Past depois de Adventure of Link, jogos nos quais após um título não convencional, voltaram ao estilo clássico de Zelda. Entretanto, ao analisar Ocarina of Time, vemos que ele é o jogo que mais retira elementos do antecessor comparados à trinca inicial, uma vez que as inovações de ALttP são muito grandes comparadas a Adventure of Link, como a intrudução de elementos chaves da franquia, como as mudanças de mundo, maidens/sábios e a própria Master Sword, que era tratada apenas como uma melhoria da espada no jogo original.

É claro que existem pessoas que não gostam do jogo, é normal, mesmo que na maioria das vezes a sua raiva vem do fanatismo exagerado que grande parte da fan base tem com ele. E mesmo assim é incrivelmente bem aceito e difundido por todos, algo muito difícil de se ver hoje em dia, talvez só com o Grand Theft Auto. Grande ponto para o nosso Gary Shigeru Miyamoto que conseguiu elevar ao patamar de lenda a sua aventura.

Tá legal, mas e o futuro da série?

Sempre saem coisas boas em algumas discussões de futuros de zelda, todo mundo quer o próximo jogo a sua semelhança, e novamente a força do primeiro Zelda do Sixty-Four aparece, sempre pedindo a mesma coisa com palavras diferentes. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D HD-Remastered and Knuckles, será que isso é bom? Ver cópias quase anuais do mesmo jogo só atualizando gráficos e eventuais adições de conteúdo?E será que apelar para a nostalgia é realmente um bom atrativo de vendas? Eu fico pensando muito no potencial comercial dele, entretanto imagino no desgaste que entradas recicladas/repetidas poderiam fazer a franquia se tornar repetitiva e rasa.

 

E para o Wii U?

Vejo a Nintendo e grande parte dos fãs sendo a favor da manutenção de certos elementos de segurança a cada Zelda lançado. Por outro lado, com a passagem do ciclo de zelda e o devido reconhecimento dado aos jogos mais arriscados como Wind Waker e Majora’s Mask, acredito e espero em um misto de inovação com tradição da série por ser o jogo do Zelda 30 ( ninguém me tira essa idéia do adiamento ) e por ser a última gota de salvação do WiiU – A Samus está em algum planeta e não deu as caras por aqui. Então realmente acredito em uma entrada com Zelda, Princesa e Ganon com a busca pela triforce e que vai sair depois de Skyward Sword e antes do Minish Cap. É claro que certos elementos devem ser mantidos em Zelda U para que o jogo ainda seja parte da série, mas espero que tanto a Nintendo e os fãs estejam abertos para idéias além das usuais jogadas de segurança. Jogadas que possam nos surpreender e levar a série para novas direções.

Eu sou o cara não-tão-novo que escreve textos de Zelda e que fala mal dos controles de movimentos. Faço Matemática na UFRJ e algumas vezes sou encontrado por lá com meu chapéu de Ezlo e tentando convencer pra outras pessoas que The Legend of Zelda é uma série ótima.

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