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O que esperar do Zelda U? - Parte 1: "a demo de 95"

Uma das épocas mais esperadas do ano para o público e indústria de jogos de videogames é a grande feira E3. Palco de muitos anúncios importantes e parte de uma festa gigante entre os fãs, é um momento de alegria em poder dar uma bisbilhotada no que as empresas trarão ao mercado a médio e longo prazo. E a Nintendo, como uma empresa clássica nesta indústria e, por sinal, uma das mais longínguas ainda presente no mercado, aproveita esta ocasião para esbanjar informações pertinentes às suas tradicionais franquias, como The Legend of Zelda.

Todo um palco para uma lenda

Embora o hype anual maior seja para o que ela trará ao público na Eletronic Entertainment Expo, não é só em Los Angeles que a Big N consegue transmitir suas cartas na manga. Momentos como a sem período Space World (ou Nintendo World) e Game Delevopers Conference (GDC) são destaques em trazer conteúdos focados e diferentes. Contudo, seja E3 ou uma simples Brasil Nintendo Showcase, elas marcam qualquer um que se faz presente por saber que você pode estar diante da nova tendência e ver de perto em primeira mão o novo. Além de ter a chance de conhecer o Miyamoto, que por si só já basta.

A Nintendo, apesar de ser uma empresa bem tradicionalista, gosta do brilhantismo. Sempre irreverente, com um toque de saudosismo geral, ela tenta dar a eles uma colherada do seu café. Isso trouxe momentos intensos como o Mario 128, mas também a ridícula apresentação de Skyward Sword em 2010, mas tudo no maior bom humor dentro da casa do Mario. Mesmo tendo problemas e sendo bem chata em alguns aspectos, foi com ela que tivemos as maiores revoluções e momentos da indústria nessas apresentações, como o anúncio do Wii e do primeiro grande trailer de Twilight Princess, que é dito como o maior momento da história da E3. É até engraçado o quanto a Nintendo consegue ser bem bipolar: por um lado, é tradicionalista ferrenha, faz as coisas do seu jeito e não liga para tendências; por outro, ela consegue criar e inovar toda uma indústria, mesmo sendo assim tão fechada. Ele criou um estilo próprio para si e seu público, um meio original, seja ele bom ou ruim.

É sabendo disso, dos altos e baixos da empresa de 125 anos, que inicio a primeira parte de três desse debate: como será o Zelda U? Diferente do que se imagina, a história é de grande importância para todos nós, pois, com ela, temos explicações do que se ocorre hoje em dia. Então, por que não usá-la para tentar desvendar os rumos e mistérios da nova lenda? O que a Nintendo aprendeu com os quase 28 anos da série e seus mais de 35 anos no entretenimento interativo para poder chegar no dia 10 de junho e mostrar o possível maior The Legend of Zelda e, talvez, o melhor jogo de todos os tempos? Pode ser real, bem capaz que não, mas sonhar ainda é de graça.

Muito à frente de seu tempo

A primeira grande demo mostrada ao público que causou impacto para série é a de 1995. Nessa antiga edição da Space World, um projeto de feira feito pela Nintendo que acontece quando da na telha do presidente da empresa, uma curta demonstração de meio minuto surpreendeu levando ao público um projeto ambicioso e que se tornou uma tradição tempos depois: uma demo do novo Zelda 64. Nesta curta demonstração, um Link poligonal lutava com uma espada contra um oponente de metal, de forma que pudesse mostrar o poder mínimo do Nintendo 64 e o que poderia vir a ser o novo Zelda. Lógico que aquilo fez o sangue dos fãs que esperavam um jogo da série em 3D ferver de animação. Poder viajar por Hyrule de forma livre em um ambiente tridimensional? Inimaginável! Mas era o que estava ocorrendo.

De acordo com a seção de entrevistas do presidente global da Nintendo, Iwata Asks, o Link ali presente lutando é baseado no personagem de Zelda II: The Adventure of Link, pois, na época do lançamento do segundo título da série Zelda, eles estavam planejando fazer com que a visão em 2D fosse poligonal. Isso quer dizer que este aspecto de 2D-3D que temos hoje (ou 2.5D) comumente usado pela série New Super Mario Bros., foi um projeto já pensando para Zelda nos anos 80. Talvez isso explique a mudança de visão meio brusca no jogo entre cada local, e a intenção de dar profundidade ao conceito. Logicamente, como no hardware da época não era possível fazer gráficos poligonais, isso foi um aspecto deixado de lado. Mas a questão fica para a ideia que se manteve de ter um Zelda em ambiente 3D, mesmo que a perspectiva seja diferente, e podemos notar o grande aspecto revolucionário de uma ideia da equipe que percorre a série durante anos. Percebe-se que, diferente de quando fazemos um trabalho de faculdade ou até um artigo sobre um jogo que pode vir a ser anunciado numa feira qualquer, seu conceito não é necessaramente definido na hora do projeto, mas é um conjunto de amadurecimento de pensamentos que faz a série grande.

Koizumi: Sim. Estávamos experimentando um fino Link polígonal visto de lado e lutando com sua espada. Chanbara era uma questão pendente no momento. Nós não poderiámos realmente dar forma a Zelda II: The Adventure of Link na época, mas eu mantive esse desejo de alcançar um jogo de Zelda de combate com espada até que me juntei a este grupo.
 
Iwata: Então, o jogo The Legend of Zelda com ação chanbara tinha sido um tema há algum tempo.
 
Koizumi: Sim.
 

São passos resgatados do passado que se estendem para um futuro brilhante, e tudo isso a partir do desejo da equipe de ter o estilo de ação chanbara poligonal em um jogo 3D. Esse pequeno conceito de luta acabou moldando Hyrule e criou-se um mundo a partir de uma simples ideia. O conceito, quando é bom, perdura por anos e, mesmo após três jogos da série, finalmente aparece um estilo de jogabilidade de espadachim poligonal que tornou real o desejo de Koizumi. Por isso Zelda é tão complexo: dificilmente sabemos como ele pode ser. Tirando obviedades como o uso do Motion Plus, a tela touch do Nintendo DS, a visão em 3D esteroscópico com o 3DS e o uso do GamePad no Wii U, não tem como imaginar algo concreto ou ter com certeza de como será a próxima lenda, pois é uma massa de ideias de conceitos que moldam o jogo, pensadas muito antes de sua própria concepção e que pode levar até anos para serem implementadas. Um conceito pode mudar muita coisa.

Uma simples visão em primeira pessoa poderia definir um outro parâmetro. Como seria um Zelda 3D totalmente em primeira pessoa? O periférico Oculus Rift consegue nos dar uma ideia para isso, mas como ficaria se um Zelda fosse feito 100% para esse estilo? Muito provavelmente seria diferente de como o conhecemos, mas até que ponto? Miyamoto tinha uma visão de um Zelda em primeira pessoa, ele imaginava um mundo inteiro para aquilo. Contudo, a ideia foi abandonada quando perceberam que o jogador não poderia ver a mudança de Link, de criança para adulto. Esse pequeno conceito, de uma visão mais ampla de um ambiente, não se adequou para aquele jogo, mas não quer dizer que era ruim. Isso ficou por um bom tempo, até que em The Wind Waker HD eles conseguiram implementar essa visão de forma mais livre, e, em Skyward Sword, deu-se aberturas como um “modo de visão” em primeira pessoa e uso de itens nesta perspectiva. Então, não é questão de ter uma ideia: é como ela será usada. Para ser único, ele necessita ser moldado. E com esse manobrismo de argila, tivemos uma revolução, um monstro do entreterimento interativo, o maior salto tecnológico e revolucionário desde então: Ocarina of Time.

 

Um elo através dos tempos

Outro exemplo, pouco conhecido, é o conceito principal para Skyward Sword: a espada levantada ao céu. Esse fetiche de Skyward Strike foi pensado, inicialmente, em Ocarina of Time. Miyamoto queria, definitivamente, que Link levantasse a Master Sword acima de sua cabeça. Não se sabe o porque desse desejo do eterno gênio, mas, como no Link poligonal para The Adventure of Link, era um conceito complicado para a época e logo foi "descartado". Será que ele já pensava nas ideias que temos hoje na série, naquela época? Talvez, mas isso se manteve sem alteração até Skyward Sword, onde o conceito principal de muitos momentos - como até na capa de arte da caixa do jogo -  é levantar a espada ao céu (a própria tradução do título do jogo em português, feita de forma literal, seria Espada Levantada ao Céu). Todo esse aspecto revolucionário passado por anos de estudo, um simples conceito de erguer a espada, moldou um jogo inteiro, criou um mundo inteiro de possibilidades para a equipe, e isso, diferente de outras séries, é facilmente visto em Zelda.

Aonuma: Isso mesmo. Além do cavalo, desde The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Miyamoto-san disse que queria que Link levantasse a espada sobre sua cabeça.

Osawa: Ele disse isso, para mim, também. Nós não poderíamos fazê-lo no sistema do Nintendo 64.

Iwata: Mas você pode levantar a espada em The Legend of Zelda: Skyward Sword, certo?

Aonuma: Sim. Ele usa a  tecnologia do Wii MotionPlus, de modo que finalmente pôde ser feito.

Iwata: Depois de 13 anos, você já cumpriu outro desejo.

Aonuma: Então, para Miyamoto-san, todos os jogos da série The Legend of Zelda estão conectados.

Apesar de sabermos que a série é descompromissada e livre para interpretações sobre ter um elo que conecte os jogos, Miyamoto não pensa tanto dessa forma. Ele sempre tem uma ideia em mente para sua criação. A lenda é contada, recontada, refeita, recriada, mas sempre tem um ponto de mistério do gênio, sempre terá uma explicação para aquilo, pois sua conexão ultrapassa os limites do tempo e faz com que ele seja único. Ele, mais do que todo mundo, conhece os princípios da série, sabe o que é definir um jogo Zelda, e sabe mostrar para o público como ninguém. E Aonuma, um de seus aprendizes, está sabendo continuar os passos de seu mestre. Continuar a lenda, seja ela Zelda, seja ela Miyamoto. Pois pensar que um conceito de treze anos atrás moldou um jogo é difícil de acreditar. Pensar que um jogo considerado a ovelha negra da série dos anos 80, que, a partir do desejo de ter um modo especial de visão em 3D em uma época que não se podia aproveitar seu conceito, influenciou um jogo e o fez se tornar o melhor de todos os tempos, é loucura. Mas isso é a lenda contada há anos, isso é a forma como se cria conceitos, e é isso que é The Legend of Zelda.

Da demonstração para a versão final

Reparamos conceitos que foram martelados anos e anos até chegarem ao seu conceito final. Percebemos que, desde o princípio, Zelda tem um elo que os liga. Mas como foi na versão final? Depois da demo de 1995, houve uma demo no ano seguinte para - ainda com o pseudônimo - Zelda 64, que já estava mais robusta e um pouco mais com cara da versão de lançamento. As demos, normalmente, tentam mostrar como um jogo está, mas para as primeiras demos de apresentação do console são uma forma de demonstração do seu poder. Como uma das principais séries da Nintendo pode aproveitar de seu hardware? E essa evolução é totalmente perceptível: primeiramente, o Link da demo de 95, que se baseava no personagem de The Adventure of Link; a seguir, olha-se claramente a evolução e o aproveitamento do console, e há uma clara mudança para um Link mais único ao console, por mais que ele tenha ainda direções artísticas das artworks de The Legend of Zelda e Zelda II. E, por fim, o novo Ocarina of Time: a mudança é notável. As cores são mais vivas e, diferente da tech demo, tem já uma direção clara. O personagem já tem seu diferencial e toda sua distinção. 

Rever o princípio nos traz uma ideia de como poderíamos esperar seu anúncio, então acalme os ânimos pois faltam mais duas semanas, e nelas as outras duas partes dessa retrospectiva. Semana que vem iremos debater sobre as três demos que chocaram a todos: a demo de 2001, a demo de The Wind Waker e a demo de Twilight Princess. Então, enquanto ainda não chega o dia 10 e o Nintendo Digital Event, pense nesta questão: o que você espera para Zelda U?


Epa, pera lá! A segunda e terceira parte deste artigo já foram lançadas no site, então continue a discussão e clique nos links a seguir para ir aos seus respectivos artigos:


 

Praticante do deboísmo através de stickers do Silvio Santos no Telegram.

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