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Vinheta para a seção Lente da Verdade

O que esperar de Zelda U? Parte 4 - "a demo de Breath of the Wild"

Este artigo tem ligação com outros três publicados no ano de 2014, antes do anúncio do primeiro teaser e de qualquer trailer sobre Breath of the Wild no ano de 2016.  Caso não tenha visto, é importante entender o que foi discutido antes pois serão citados alguns pontos no texto.

Nota do editor: O termo “Zelda U/UX” será utilizado como forma de contexto histórico para representar Breath of the Wild, pois assim era chamado oficialmente pela equipe HL nas notícias antes do anúncio oficial do subtítulo entre o período de 2014 até antes do primeiro dia da E3 2016.


Já se passaram dois anos desde que eu fiz uma trilogia de artigos pré-E3 2014 com o intuito de refletir sobre os anúncios da série Zelda com o passar dos anos e tentar prever como poderia ser o tão aguardado Zelda U, o agora nomeado Breath of the Wild. Hoje já sabemos muita coisa e parece que o hype para o jogo ficou ainda maior. Mesmo que o intuito na época tenha sido nos preparar psicologicamente para o que viria, as duas demos disponíveis na E3 2016 mostraram algo que eu não esperava naquela época, mesmo com as falas de Eiji Aonuma em querer “quebrar as convenções da série”. Pensando nisso, convido-lhe a explorar o passado do desenvolvimento de Breath of the Wild até seu anúncio definitivo, refletir sobre o que o futuro nos reserva com esta mudança e também tentar lembrar o que esperamos naquela época com o que devemos aguardar sobre este jogo, que promete ser a maior revolução na série desde Ocarina of Time.

A caminhada para se tornar Breath of the Wild

Eu já havia comentado na Parte 3 sobre como haver um “melhor de todos os tempos” em Zelda é um fator problemático para as sequências da série, pois este jogo se tornaria a base do desenvolvimento dos seguintes e os fãs sempre iriam comparar esta sequência com o “melhor de todos os tempos”, o que iria acabar limitando os desenvolvedores e os fãs nunca ficariam satisfeitos por pura nostalgia de não querer tirar aquela experiência do passado do topo. Também havia comentado que o novo Zelda precisava ser chamativo a ponto de voltar os olhos do público novamente para o Wii U pois, apesar da empresa ter tido um bom número de títulos para aquele ano, não mostrou sinais de haver algo grande além daquela linha de jogos que fosse atiçar o boca-a-boca dos jogadores, o que poderia afetar o desenvolvimento do novo Zelda.

Isso realmente era perigoso, e poderia causar mudanças de direção e fazer rolar muitas cabeças na empresa. Os fãs da Nintendo já estavam insatisfeitos com o Wii U, que não entregou até hoje o prometido, como 1) a inovação tecnológica do GamePad que “justificava” o preço e o hardware inferior em relação à concorrência acabou com nem a Nintendo sabendo muito bem como usar a traquimanha que inventou; e 2) a retomada do apoio das third-parties, que se tornou praticamente inexistente após nem 2 anos de vida do Wii U. Ao insistir nessa direção, ela amargou prejuízos por um tempo e, apesar de ter conseguido fechar 2014 no verde, não poderia se dar ao luxo de voltar a ficar no prejuízo. Para piorar, já se especulava que Zelda U seria o projeto mais caro e com o maior time de desenvolvimento da história da Nintendo, então não podia “continuar no que estava dando certo” simplesmente porque… não estava mais dando certo! E não podiam fugir do contexto da série, senão como irá pagar todo o desenvolvimento? O ponto era entender o que foi que deu errado em títulos passados e causou as críticas, não reutilizar uma fórmula que estava cansando os jogadores. Onde as críticas começaram?

Este “continuar no que estava dando certo” pode ser facilmente deduzido como Skyward Sword. Lançado em 2011, esse jogo foi o ápice da reciclagem dos elementos da série e um ponto de discussão muito interessante que refletiu no desenvolvimento de todos os títulos seguintes a ele. Antes de Skyward Sword, a série Zelda já estava começando a dar sinais de desgastes, com parte da crítica dizendo que Twilight Princess era muito baseado em Ocarina of Time. Foi notavelmente ao lançar Skyward Sword que as críticas dos fãs, dado após todo o hype inicial, começaram a reparar novamente o quão parecido era com os títulos anteriores, mas principalmente começaram a ressaltar bem mais os problemas deste do que as inovações, muito mais do que com os títulos passados. Umas das maiores críticas foi com a linearidade exagerada.

De acordo com Eiji Aonuma, o produtor de Zelda, a linearidade era imposta porque achavam que os jogadores não gostavam de se sentirem perdidos. O que ele fazia era: você entrava em um local e via claramente o final e o caminho, então o que tinha que ser descoberto era como chegar até este ponto e não para onde deveria ir. Então o jogador não se sentia perdido, sabia claramente aonde era para ir, só precisava saber como chegar até lá. Essa situação em Skyward Sword é tão levada a sério que os caminhos para chegar até um ponto são notavelmente indicados como um percurso pela própria construção do terreno, como se fosse uma estrada, e todas as três áreas possíveis não são interligadas, sendo unidas somente por Skyloft, que as indica por três feixes de luzes diferentes no céu.

Aonuma percebeu que as críticas foram muito fortes, e começou a refletir se isso que ele pensava realmente fazia sentido. Foi então que ele decidiu que seria hora de experimentar. A partir da sugestão de Miyamoto em fazer um remake de A Link to the Past, pensou que poderia na verdade fazer um jogo novo mas que, de vez de deixá-lo linear, quebraria essa “convenção” de Zelda e deixaria o jogador completar as dungeons e explorar Hyrule da forma como quisesse, implementando para isso um esquema de compra de itens como o fator limitante para exploração. Este jogo se tornou A Link Between Worlds, lançado para Nintendo 3DS em 2013. Apesar dos puzzles continuarem sendo reusados, o jogo conseguiu obter novos ares, construir seu próprio caminho sem se prender ao passado (no máximo pega inspirações de A Link to the Past) e conquistou os fãs por tentar dar uma direção diferente. Ele mudou muita coisa, desde a linearidade até como as rupees aparecem (já que como você compra itens, elas se tornaram mais importantes no jogo) e influenciaria em títulos seguintes. Esse foi o primeiro passo para o que conhecemos hoje sobre Breath of the Wild.

Atrasos, atrasos e mais atrasos...

Chega a E3 2014, e em um até que curto espaço de tempo, Aonuma comenta brevemente as ideias que o levaram a desenvolver este jogo, onde o foco seria quebrar as convenções de Zelda e teriam uma grande inspiração no primeiro título da série. Foi então que mostraram pela primeira vez o “novo mundo de Zelda” e ele disse que poderíamos chegar até as montanhas que víamos. O estilo gráfico era uma mescla entre The Wind Waker e Skyward Sword, algo que já havíamos especulado. Em um primeiro momento o estilo gráfico não foi recebido de forma tão amigável. Na verdade, a primeira reação foi de “ow nossa” e, para alguns, de tristeza por não ser como a demo de 2011 do Wii U, mesmo que os desenvolvedores já tivessem afirmado com todas as letras que não iriam usar aquilo. Passada a primeira impressão, e após analisar o teaser, os fãs começaram a perceber a ousadia que Aonuma se propôs a fazer neste jogo e o hype foi aumentando. Lógico que, olhando para hoje, o tempo de atraso de dois anos de um anúncio a outro ajudou com esse hype, mas isso mostra como a base de fãs naquela época já havia amadurecido um pouco com o trauma do anúncio de The Wind Waker.

Após esse teaser e algumas screenshoots na E3, não tivemos mais nada. O ano de 2014 estava acabando, era anunciado Majora’s Mask 3D e nada de Zelda U em nenhum Nintendo Direct. Simplesmente nada. Aonuma não comentava sobre, e incrivelmente Miyamoto – que adora falar sobre projetos em desenvolvimento – também não. Era um pouco aterrorizador, sabíamos que o jogo poderia ser atrasado para 2016 como é de costume com todo título da série, mas mesmo assim preferíamos acreditar que a empresa estava guardando para a E3 do ano seguinte. Foi então que a Nintendo anunciou que estaria na Game Awards 2014. Não esperávamos muita coisa, até porque da outra vez que a empresa fez mistério acabou por Reggie Films-Aimé, presidente da Nintendo of America, anunciar um personagem novo em um jogo. Mas desta vez a coisa foi séria. Reggie aparece comentando sobre como as pessoas perguntam para ele sobre o próximo Zelda. E então passa para Miyamoto e Aonuma, que estavam na frente de um monitor, com o GamePad, fazendo um gameplay de Zelda U. Não havia anúncio além de que mostrariam algo lá. Poderia ser qualquer coisa, mas felizmente era Zelda. Ou talvez tenha sido melhor nem mostrarem.

O jogo parecia robusto e com bastante detalhes, apesar de ter novamente mostrado quase nada. Uma mecânica interessante que foi mencionada é que os cavalos agora não irão mais trombar com as coisas na sua frente. Assim como afirmado por Aonuma, se um cavalo na vida real vê um obstáculo em que irá trombar, ele não vai continuar na mesma direção, mas sim desviar. Outra coisa é que eles já tinham dado indícios sobre o uso de comidas, com a afirmação de Miyamoto sobre as maçãs em cima das árvores e que você poderia pegá-las. Mas o problema foi outro: ambos afirmaram categoricamente que o desenvolvimento estava em bom progresso, tudo ocorrendo bem e que seria lançado em 2015, fazendo ainda um merchan de dois outros jogos que também seriam lançados no mesmo ano que Zelda: Star Fox Zero e Majora’s Mask 3D. Bem, do anúncio deles, somente um dos três foi lançado em 2015, sendo este o único feito para o Nintendo 3DS.

Após isso, ficamos com um hiato de informações até o fatídico dia 27 março de 2015, somente quatro meses depois. A Nintendo lança em seu canal no YouTube um vídeo com Eiji Aonuma atualizando sobre o desenvolvimento do novo Zelda, anunciando o adiamento do jogo. E pior: não deram uma nova data e afirmaram que não seria mostrado na E3, dizendo apenas que “ao invés de trabalharmos com o cumprimento de um cronograma específico como nosso principal objetivo e lançando um jogo que reflete apenas o que podemos criar dentro desse período previsto, eu sinto fortemente que nosso foco deve ser em trazer todas essas ideias para a realidade para fazer do Zelda no Wii U o melhor jogo possível. Portanto, eu tenho que pedir desculpas a todos vocês que estavam aguardando o jogo até o final do ano, mas não estamos mais fazendo do lançamento em 2015 nossa prioridade número um”. Tempos depois Miyamoto afirma que o problema na verdade foi com o motor de física, mas começar um ano que, além de não ter certeza do que a empresa irá lançar, ela ainda afirma que irá adiar o principal jogo para o console que estava “totalmente certo” de ser lançado no ano seguinte, então isto começou a se tornar preocupante.

Como prometido, a E3 2015 não teve Zelda U, e também nada de bom. Foi uma E3 e um ano péssimo para a empresa. Tirando o lançamento de alguns jogos e a contínua febre dos amiibos, não havia outra coisa a ser lançada que fosse impactante. As thirds deixaram de suportar o Wii U de forma definitiva, jogos do Wii U sofreram atrasos, e para piorar Satoru Iwata, CEO da Nintendo na época, ainda anunciaria que a Nintendo estava desenvolvendo um novo console de jogos dedicado de codinome NX, que seria mostrado no ano seguinte. Logo pensaram que o novo Zelda seria na verdade lançado para NX, enquanto que a Nintendo afirmava de pés juntos que seria lançado para o Wii U, mesmo em nenhum lugar afirmando que não iria lançar também para o NX. Depois disso, só ouviríamos falar do novo Zelda pela Nintendo no Nintendo Direct de novembro, o primeiro após o falecimento de Satoru Iwata. Reggie introduz Twilight Princess HD e o novo amiibo Wolf Link, que seria interligado de alguma forma com o novo Zelda. Porém, lançam um teaser com o novo Zelda, mais próximo do que sabemos dele hoje, com os dizeres “2016”. Essa informação poderia significar duas coisas: ou o lançamento estava marcado para 2016, ou seria mostrado definitivamente em 2016. Muitos acreditaram no primeiro, e para botar mais lenha na fogueira, Reggie até chegou a afirmar em entrevista que Zelda U seria um lançamento certo para 2016, para o Wii U.

Até este ponto, apesar da tristeza e insatisfação dos fãs, era compreensível. Praticamente todos os últimos títulos de console de Zelda foram lançados com um ano de atrasado, mas 2015 era um ano de incerteza, onde não se sabia o que a Nintendo estava fazendo e nem o que ela estava pensando. A empresa anuncia um novo console na metade da vida do atual, bem no momento em que ele começou a dar lucro e gerar interesse por parte do público. Afirma que um jogo seria lançado no ano e apenas três meses depois atrasa-o. Sabíamos que estavam acontecendo problemas no desenvolvimento, claro, e isso acontece com todas as empresas e com qualquer projeto. Mas olhávamos para a Nintendo e parecia que ela não estava sabendo o que fazer direito. Muitos projetos da empresa estavam sendo atrasados, e a única certeza que tínhamos era que Zelda U estava interligado com este tal de NX de alguma forma, apesar de tudo.

A E3 que todos mereciam

E realmente estava. Ouviríamos falar de Zelda U oficialmente pela Nintendo agora no relatório fiscal da empresa em abril de 2016, onde Tatsumi Kimishima, o atual CEO da Nintendo, anuncia um novo adiamento: Zelda U seria mesmo lançado para o Wii U e NX simultaneamente, sendo que o NX seria lançado em março de 2017 (por isso supõe-se que Zelda U será lançado também em março). Mesmo com o prazo apertado o NX não seria mostrado na E3 2016, dando total atenção da feira para o novo Zelda  O jogo teria duas demos jogáveis de cerca de 30 minutos cada e espalhariam-no por todo o pavilhão para os visitantes “terem uma experiência realmente imersiva do jogo”. Não podíamos reclamar agora de informações, mas uma feira dedicada a um só jogo? A Nintendo claramente naquele ponto estava movendo os projetos do Wii U para o NX, já que o novo Zelda seria o único grande título a ser lançado para Wii U em 2017. Não havia mais para onde correr, o console estava morto. Então a dúvida que eu tinha era: Zelda conseguiria sustentar uma feira só? Não me levem a mal, um jogo Zelda sempre é algo grande, mas ser a única coisa mostrada na E3? O que seria do Wii U até o lançamento do NX? E se o jogo não for tudo aquilo que todos esperavam? Ela teria um estande enorme, com dezenas de demos, onde o título seria muito aquém ao esperado? Além do mais, nessa feira ela teria que realmente vender o título e justificar seu atraso, pois Miyamoto confirmou em uma sessão de perguntas e respostas com os investidores que o jogo precisaria vender 2 milhões no mínimo para custear seu desenvolvimento. Era um risco realmente grande, mesmo Zelda nunca tendo decepcionado. Mas com a decisão de mudar as convenções da série, poderia ter sido algo fatal para os anos seguintes da Nintendo, com um prejuízo que poderia afetar os Zeldas seguintes. Era um risco enorme que Aonuma tomou para si nos ombros.

Felizmente, a ousadia fez com que víssemos o melhor Zelda em anos. Zelda U foi finalmente anunciado como Breath of the Wild, e tudo o que havíamos imaginado do jogo foi elevado a um nível que não conseguíamos processar. A dublagem foi confirmada, o mundo aberto sem limites foi mostrado em sua glória, a história dramática, a possibilidade de “chegar às montanhas se assim quiser”, tudo dentro de cerca de 1% à 2% do mapa do jogo que representa o Plateau da demo. A crítica do público e mídia ovacionou o jogo, foi tão grande que ele foi o título mais comentado de toda a E3 2016 em todas as mídias que foram analisadas, sendo eleito o jogo da feira pela maioria das publicações, inclusive o Game Critics Awards. O trailer é um dos mais vistos e a resposta positiva ao novo Zelda foi quase unânime. O estande da Nintendo vivia completamente lotado, tendo até correria para jogar as demos primeiro - algo que não se via na E3 desde 2005 com o anúncio do Wii. Foi simplesmente outro mundo. A Nintendo levou duas demos, uma que representa a história e outra a exploração, com cerca de 30 minutos cada uma. Com duas propostas diferentes, mas que se ligam uma só ideia que criou tudo: dar ao jogador a possibilidade de fazer escolhas, podendo ele querer jogar as dungeons sem dar bola para história, ou até seguir e procurar sobre o passado do Link, ou até só ficar pulando de montanha em montanha. A decisão agora é sua, e não dos desenvolvedores.

A decisão de quebrar as barreiras das convenções da série tornou o jogo bem diferente dos anteriores, bem complexo, mas também familiar. Uma coisa que foi claramente notada é a introdução da tecnologia de forma bem mais profunda neste Zelda. Isso já havia sido feito no passado com Skyward Sword, mas diferente desta versão, tudo no mundo é baseado em tecnologia, e não apenas uma só área. Hyrule está devastada, mas suas ruínas mostram o que um dia foi um belo lugar e o que restou foi esta tecnologia que usamos para tentar entender o que aconteceu. Assim como vimos na parte 1 desta série de artigos, sabemos que um simples conceito pode moldar um jogo inteiro, então o que levou a equipe a sair um pouco do lado medieval de Zelda e dar um passo ousado como esse? Aonuma comentou que ao criar este mundo este mundo de Breath of the Wild, ele retornou para o primeiro Zelda e disse que gostaria de ver inimigos tipo Octoroks, que são frequentes no primeiro Zelda, e pediu para a equipe fazê-los. Ao ver o resultado, ele achou que estava muito grande e pensou que ter um polvo gigante seria um pouco exagerado. Então pediu para que dessem um toque mais sci-fi, algo mais tecnológico, e então nasceu o visual do Guardian, o inimigo que apare no primeiro teaser em 2014 lutando contra Link. Essa ideia conduziu o enredo do jogo e muitos outros elementos, como toda a ideia de tal tecnologia estar espalhada em Hyrule e levou ao conceito que temos hoje em Breath of the Wild, que outrora foi usado para o bem e também pode ter sido a causa da destruição do reino. Uma inocente adaptação de um inimigo levou a um mundo completamente novo. É incrível pensar que mesmo jogo após jogo, essas epifanias da equipe conseguem nos surpreender.

A mudança de conceito, com um estilo novo de Zelda, foi recebida muito bem. Mas passado o hype, comecei a me perguntar: e o futuro de Zelda, o que será? Não que eu não tenha gostado da mudança, eu quero ver essa mudança no meu Wii U quando eu tiver o console, mas o meu medo é outro: e se ele acabar se tornando um “novo Ocarina of Time”, no lado ruim da história?

Os perigos de ser “o novo Ocarina of Time”

A primeira coisa que Aonuma quis fazer neste novo Zelda é mudar as convenções da série, que foram sendo definidas aos poucos desde o primeiro título e, mais a fundo, em Ocarina of Time. Este é considerado até hoje como o “melhor jogo de todos os tempos”, é o mais vendido da série, o mais bem avaliado da história e o mais conhecido até hoje. O jogo trouxe inúmeras inovações para o mercado de games e, assim como Super Mario 64, definiu mecânicas usadas até hoje para os jogos em ambientes 3D. Por causa do título “melhor de todos os tempos” ser um Zelda, é natural que toda sequência de Zelda passe pelo parâmetro “é melhor que Ocarina of Time?”, tanto pelos fãs quanto pelos desenvolvedores e estes até utilizam seus conceitos para os jogadores manterem a familiaridade. Tanto que Aonuma já disse que espera fazer um Zelda que ultrapasse Ocarina of Time como o melhor da série. Porém, chega uma hora em que o reuso de mecânicas se torna problemático e torna as sequências muito atreladas ao passado sem se renovar o suficiente, como aconteceu até Skyward Sword. Tudo bem, Breath of the Wild foi a melhor coisa já vista em anos na série e um dos jogos mais aclamados da E3 2016. Essa repercussão se deve justamente à mudança de direção em quebrar as convenções de Zelda, e curiosamente poucos fãs compararam Breath of the Wild com Ocarina of Time. Mas o problema não está no hoje, está no amanhã.

Assim como havia discutido com o restante da equipe HL no hangout pós-E3 2016 sobre Breath of the Wild, Aonuma não se pode dar ao luxo de fazer desse jogo o começo de um ciclo de convenções de tempos em tempos. Em Ocarina of Time, tivemos o estabelecimento da convenção atual de Zelda até A Link Between Worlds. Com o lançamento de Breath of the Wild, isso será quebrado e as sequências não se prenderão mais ao que foi pré-estabelecido, construindo um novo conceito de direção em Zelda. O estilo deste jogo será tão diferente que a Nintendo categorizou Breath of the Wild como de estilo “open air”. Criar algo novo não é o problema, isso é interessante pois renova a franquia e dá novas ideias para os desenvolvedores, mas Aonuma primeiro precisa entender o que é Zelda, e não como será Zelda. Tudo bem, Breath of the Wild será um sucesso, mas e depois, o que a equipe irá fazer: construir um novo estilo novamente ou seguir com o estilo que acabou de ser feito e melhorá-lo? Naturalmente eles tentarão expandir o conceito criado, pois provavelmente há muita coisa para se desenvolver com ele, mas até que ponto será bom para Zelda reutilizar as mecânicas e inovações impostas em BotW para que não volte novamente a ficar na estagnação? O perigo não está em expandir as mecânicas, mas quebrar as barreiras dos conceitos da série, dizer que será tudo novo e voltar a repetir o mesmo ciclo de desenvolvimento, com Breath of the Wild sendo o novo Ocarina of Time e basear todos os títulos seguintes nele.

Imagina um jogo do Mario. O que é que o torna “um Mario”? Poderíamos citar um personagem que pula alto, que ganha poderes com itens, salta diante de plataformas e que ao encostar em um inimigo perde uma vida ou fica pequeno. Pronto, definimos parâmetros usados pelos desenvolvedores pelos jogos principais da série Mario nos últimos 30 anos. É interessante notar que esse tipo de parâmetro nem sempre é uma forma de reutilizar e tornar a série estagnada. Por exemplo, existem os jogos 2D do Mario que usam uma física diferente dos 3D, e dentro da série 3D tem os estilos 3D Land e World, que usam uma mistura dos dois. A convenção é uma forma de identificação da série, é a chave de construção de um estilo de jogo, mas não obrigatoriamente o que torna as sequências estagnadas. Miyamoto afirmou em entrevista que este tipo de mudança de convenção é mais difícil em Mario porque os seus conceitos são justamente sobre a acessibilidade e identificação das pessoas com que se joga ele. Então, ele define Mario como algo que seja acessível para todos. E em Zelda é a mesma realidade. Por exemplo, podemos definir um Zelda como tendo o estabelecimento de rotas definidas propositalmente para prevenir que o jogador se perca, dungeons com bastante puzzles, diversos itens para “aumentar o nível” do jogador, batalhas com chefões com puzzles, um personagem que não pula e que é mudo. Isso é o básico. Dentre esse básico, a maioria foi utilizada em Breath of the Wild e o restante foi alterado de forma a se adequar ao que faz sentido no jogo. Isso é que o define um Zelda, mas não a regra para como deve se construir um Zelda. O jogo pode usar diversos estilos e formas de construção de um jogo em que possua esses parâmetros que “definem um Zelda”.

Se ele começar a ser a base para os títulos seguintes, sendo um pouco “a evolução de Breath of the Wild” aqui a cada sequência,  daqui a 30 anos o próximo produtor de Zelda vai precisar novamente reinventar a roda porque a série voltou a ficar estagnada. O que Aonuma precisa encontrar é um ponto em que não precise ficar esperando para mudar os rumos da série, ele precisa identificar quando está começando a ficar estagnado. Além disto, ele também precisa saber o que é que define Zelda, para que a partir daí ele saiba o que deve mudar ou não. A série precisa de “um novo Ocarina of Time” para se renovar, só apenas deve tomar o cuidado para não ser a base e repetir a maldição do “melhor de todos os tempos”.

A importância de ser um sopro de ar selvagem

A série Zelda é desafiadora. Quem a desenvolve tem um peso sobre os ombros ao carregá-la. Por 30 anos, somente a Nintendo trabalhou na franquia, com algumas exceções de colaborações e alguns spin-offs. O cuidado que ela tem com a série é algo que não é visto de forma igual com Mario, por exemplo. Mesmo que um jogo seja considerado como o patinho feio, a qualidade é algo que podemos esperar acima de tudo. Aonuma hoje tem mais liberdade em radicalizar, e Breath of the Wild é a sua prova mais viva. É isso que precisamos para Zelda: ousar mais! Sair da zona de conforto, tentar novas inspirações e novos ares, não deixar que um sucesso ou somente a opinião dos fãs seja a direção dos rumos da série. Assim como na imagem da parte 3, existe uma diferença no Zelda que os fãs querem com o Zelda que os fãs merecem. Que Breath of the Wild renove as forças da série, e que com isso Zelda continue abrindo nossos olhos e mostrando que existe somente uma lenda nos games.

Praticante do deboísmo através de stickers do Silvio Santos no Telegram.

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