Voltar ao topo

O Feitiço do Tempo de Majora's Mask

No dia primeiro de Março eu finalmente tive minha redenção com a série: finalizei o Majora’s Mask! Já antecipo desde já que todos os elogios que dão a ele são verdadeiros e recomendo a todo mundo, mesmo com alguns problemas de back-tracking ocasionais, mas que são infimamente pequenos comparados às suas qualidades.

Mais do que fazer uma análise do jogo, quero relatar como foi essa abordagem inicial do jogo, quando meu amigo me emprestou seu Majora’s Mask 3D.

O que tinha me afastado dele da época do 64 e seus ports para Game Cube e Wii foi o tempo correndo e a necessidade constante de voltar nele. Nisso perguntei para o pessoal do site o que eu perco quando toco a Song of Time, além de rupees e alguns itens. Aí me contaram que até as dungeons resetavam e que sidequests voltam ao estado inicial, como se não tivessem ocorrido.

Isso me deixou muito intrigado: se tudo volta do zero, então o que prova que eu completei determinada dungeon, ou tal side-quest tem sua importância, se tudo é apagado? Todo o esforço é em vão? A resposta veio no próprio jogo: as máscaras não voltam no tempo. Foi aí que eu me toquei que nem tudo resetava no mundo.

O prêmio de boa parte das side-quests são as máscaras, algumas inclusive auxiliam e facilitam outras side-quests, como a máscara Troupe Leader’s Mask, que faz com que os irmãos Gorman não ataquem o vagão da Cremia, caso você queira repetir essa side-quest. A Stone Mask torna a invasão da fortaleza das piratas infinitamente mais fácil. Tais facilidades que não existeiam na minha primeira visita ao local, mas são criadas graças a essas máscaras.

Mais do que um item de inventário, as máscaras são a prova de que determinadas side-quests foram cumpridas e o mais importante: elas não sofrem o efeito da viagem no tempo, assim como o Link. Isso já me animou em perceber que o tempo dedicado em fazer as side-quests não é em vão e que efetivamente ocorreram, como os créditos do jogo reforçam caso tenha pego todas as máscaras.

Além disso, muitas pessoas não devem ter percebido conscientemente, mas a cada volta no tempo, você começa a passar por determinadas partes com maior rapidez, por exemplo: ao falhar no resgate dos ovos Zora em Great Bay na sua primeira tentativa (como ocorreu comigo, que precisei de duas voltas no tempo só para ganhar acesso ao Great Bay Temple. Gênio, eu sei…) você precisará retornar no tempo. Na próxima vez, você saberá a localização correta e todos os caminhos para realizar tal ação. Na próxima vez você saberá em qual partes não deve perder tempo, com quem falar e a localização exata de cada um deles.

O mesmo processo também vale para as dungeons: mesmo resetando, os restos (ou seja, as máscaras* dos chefõe)  se mantêm após a primeira vitória e a partir do próximo ciclo é criado um portal na entrada que o leva diretamente para a batalha, facilitando o acesso à parte final do templo, caso você precise descongelar Snowpeak ou limpar o pântano.

Isso tudo me lembrou de dois filmes: Feitiço no Tempo e No Limite do Amanhã.

O primeiro é um filme de 1993 em que um repórter egocêntrico chamado Phill (interpretado por Bill Murray) acaba ficando preso em uma data comemorativa em uma pequena cidade do interior dos Estados Unidos, no qual não importando as atividades diárias, ele sempre acabava retornando na mesma posição no qual ele acordara. Após uma série de fases, Phil começa a aproveitar o tempo para aprender novas coisas, conhecer mais a cidade e seus cidadãos e, por fim, se tornar uma pessoa melhor.

O segundo é um filme de ficção científica baseado no novel japonês “All You Need is Kill”, de Hiroshi Sakurazaka. Nele um oficial de relações públicas, porém sem nenhuma experiência em combate, chamado William Cage (Keiji na obra original, interpretado pelo sempre dedicado Tom Cruise) acaba sendo obrigado a servir de “bucha de canhão” em uma batalha no litoral da França contra uma investida alienígena. No qual acaba acaba morrendo no embate contra um deles, porém adquirindo a estranha habilidade de, toda vez que morre, ele voltava no dia em que chegara ao campo de treinamento.

Nas primeiras voltas ele era um cara totalmente desajeitado, medroso e que não sabia nem como atirar com sua arma, porém, a cada retorno, ele sabia mais sobre os perigos que existiam no caminho e foi se aperfeiçoando, ao ponto de prever aonde cada alien iria atacar.

Enquanto assistia esses filmes (especialmente o segundo) eu não conseguia deixar de comparar esse fato com a realidade de alguns jogos mais desafiadores ou que possuem mecânicas de voltar no tempo. Como você ainda está descobrindo o mundo ao seu redor, acabamos falhando por não ter realizado tal ação no tempo e às vezes somos punidos com isso (só ver o quão arrasador é ver o que acontece com Cremia e Romani, Pamela e seu pai e Anju e Kafei no final do terceiro dia quando você não consegue ajudá-los). Em Dark Souls acontece o mesmo, inclusive é uma das mecânicas-chave da série: na base da repetição você aprende o comportamento de determinados inimigos e chefões e volta tentando uma estratégia diferente.

O nosso primeiro ciclo de três dias no jogo é a mesma coisa: preso em forma de Deku, você não pode fazer muita coisa a não ser explorar Clock Town, ser atacado pelo cachorro e esperar a 3ª noite cair para descobrir que você não pode fazer nada para impedir a queda da lua, exceto voltar no tempo e retornar somente quando tiver despertado os quatro gigantes.

Aliás, como é prazeroso retornar lá depois de ter pego todas as máscaras, todos os upgrades e com bastante coração para dar um fim à ira da Máscara de Majora. Sensação somente comparável ao retorno a Forsaken Fortress no The Wind Waker após puxar a Master Sword.

Ocasionalmente você se verá tendo dificuldades na fortaleza das piratas, ou perdendo muito tempo na corrida dos Gorons, impossibilitando-o de realizar o upgrade na sua espada no primeiro dia e não conseguindo a tão sonhada Gilded Sword. Você acaba decorando onde está cada um dos ovos, a rotina das piratas e todo o percurso, evitando as armadilhas dele.Tornando-se melhor, mais rápido e com mais tempo para explorar Termina e seus segredos.

Ocarina of Time fez sua leitura da temática de viagem no tempo, quando viajamos para o futuro, vemos como Hyrule se transformou em sete anos, e como nossas ações no passado influenciam o futuro.Entretanto devo admitir que a abordagem de Majora’s Mask foi muito mais atraente e até ampliada (além de voltar no tempo, você pode avançar para a hora que quiser (no 3DS, no 64 era só de 12 em 12 horas), caso queria realizar apenas uma única side-quest).

Fora que há outras situações inusitadas no que diz respeito essas aparentes viagens no tempo: o tempo não passa dentro da torre do relógio, mostrando que o efeito da Song of Time só atinge quem é conveniente sofrer tal efeito. Além disso, como a animação da viagem do tempo ilustra bem, é como se ele voltasse nas badaladas do relógio, reescrevendo elas com as novas ações que Link fará no novo ciclo de três dias. De repente não parece nem um pouco estranho imaginar que, ao alvorecer de um novo dia, dezenas ou até centenas de Link fizeram todas as tarefas pelo povo de Termina para tornar seu Festival mais alegre e menos aterrorizante.

Mais do que repetir o passado, é aprender com ele para se lançar em novos desafios que o amanhã trará.

Diretor de traduções do site (além de ser o cara responsável pelas traduções de webcomics engraçadíssimas (ou não) que você vê ou verá no facebook, além de moderador do fórum do site e desenhista nas horas vagas.

Comentários

  • Popular
  • Recente
  • Enquete
Que o desenvolvimento de Breath of the Wild foi complexo ist...
ter, 03/10/2017 - 13:03
Os modders não param de adicionar novos personagens em Breat...
seg, 02/10/2017 - 09:54
Com o ano acabando, as premiações para eleger os melhores d...
qui, 21/09/2017 - 09:17
Pra você ver como a imaginação e criatividade dos fãs não po...
qua, 20/09/2017 - 17:02
O que mais te empolgou em Breath of The Wild?