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Narrativa violenta, violência narrativa

Atenção: Spoilers de Twilight Princess, Skyward Sword e outros títulos mais antigos.


Talvez você seja contra ela. Talvez você não esteja nem aí. Mas querendo ou não, a questão é que a violência nos videogames tem sido um tópico de discussão importante nos últimos anos. Na vida real, é claro, ela já existe há muito tempo: seja escrachada na rua, em um assalto à mão armada, ou de maneira mais sutil, em uma sociedade opressora que impõe a todos os cidadãos os seus parâmetros de normalidade.

E nos jogos, como é que fica?

O exemplo mais comum provavelmente é o da violência explícita. Com violência explícita eu quero dizer tiro, porrada e bomba, mesmo. É uma partida de Battlefield, um assalto em GTA V ou um assassinato furtivo em Assassin’s Creed. É a violência que salta aos olhos. Que impacta pelos seus efeitos visuais. Também é aquela que existe nos filmes e séries de ação: é a luta entre super-heróis, o atentado terrorista, o sequestro da filhinha do personagem principal.

Mas você já parou para pensar em como essa violência funciona sobre você?

Ela tem um apelo forte, é óbvio. É por isso que tanta gente consome este tipo de conteúdo. Talvez seja por nos permitir que, por algumas horas, possamos viver conflitos e apocalipses na pele de outro personagem com o qual nos identificamos. Talvez seja porque ela atiça aquele nosso lado agressivo, oculto por trás das nossas máscaras sociais – clandestino, e, portanto, tabu. E todo mundo sabe que tabus vendem: o proibido nos atrai.

Mas é claro que não é só isso.

A verdade é que a violência explícita, por trás de todo o sangue e quebradeira, articula diversos mecanismos para influenciar as nossas experiências com essas mídias.

Veja bem: o ser humano conhece o poder da violência há muito tempo. Desde a Grécia Antiga, lá pelo século V a.C, a gente já tinha as apresentações das tragédias gregas, que era quando as pessoas se reuniam para assistir a espetáculos dramáticos, geralmente protagonizando heróis, deuses e semideuses que permeavam o imaginário popular. Um detalhe importante dessas tragédias, porém, é que elas sempre acabavam mal (daí vem o sentido que a palavra “trágico” tem hoje em dia). Temos reis assassinados por rainhas vingativas, um monte de gente cometendo suicídio e um protagonista que assassina o pai, se casa com a mãe e termina a história cegando os próprios olhos, só para citar algumas das mais famosas peças do teatro grego.

E as pessoas adoravam assistir a esses espetáculos porque o destino, esse menino sapeca, se fazia sempre presente, ferrando todo mundo. Pensavam: “se até mesmo aqueles deuses e aqueles heróis, tão melhores que eu, morrem no fim do dia, quem sou eu pra lutar contra esse negócio perigoso que é o destino? Melhor aceitar e deixar a vida me levar”, numa glorificação da máxima zecapagodiniana e da condição humana, incapaz perante as adversidades da vida. A sensação de alívio e purificação da alma após situações emocionalmente intensas – isto é o que ficou conhecido como “catarse”.

Repare então que mudam os tempos e as mídias, mas ainda nos sentimos atraídos por esse tipo de produto; ainda curtimos sentir a catarse. Pode-se dizer, mesmo, que hoje em dia o mundo do entretenimento como um todo, com seus jogos, filmes, séries etc ocupou o lugar vago das tragédias. Essa explicação é importante, enfim, porque nos ajuda a entender como que se dá a nossa relação com a violência nos jogos: a violência comove.

“Mas calma aí, eu gosto da Nintendo porque ela não apela para a violência! Aonde você quer chegar com esse papo todo, hein?”

Ok, se liga:

Quereis ouvir, senhores, um belo conto de amor e de morte? É de Tristão e Isolda, a rainha. Ouvi como em alegria plena e em grande aflição eles se amaram, depois morreram no mesmo dia, ele por ela, ela por ele.

É com essas palavras que começa a história de Tristão e Isolda, lenda medieval que narra o romance proibido entre um cavaleiro e uma princesa. A versão mais conhecida diz que Tristão, a serviço do rei, viaja à Irlanda com a missão de trazer Isolda para se tornar rainha em Cornualha. No caminho de volta, porém, ambos tomam uma poção do amor e se apaixonam irreversivelmente. Diante da impossibilidade de separação, os dois amantes decidem manter uma relação secreta, mas, naturalmente, a situação toda se complica e os dois precisam seguir caminhos diferentes. Mesmo separados e casados com outras pessoas, porém, Tristão e Isolda não conseguem se esquecer.

Um dia, Tristão é mortalmente ferido. Ele clama para que chamem por Isolda, a única capaz de lhe curar. Mas sua esposa, ciumenta, fica sabendo e, para se vingar, diz ao marido que a rainha não virá. Arrasado, Tristão morre. Isolda, ao chegar e ver seu amado morto, é tomada pela tristeza e acaba também por morrer. Esse é o fim da história.

"Tristão e Isolda", de Rogelio de Egusquiza.

Em seu livro “O Amor e o Ocidente”, Denis de Rougemont tenta explicar por que seria irresistível dizer não à pergunta inicial da história: porque todos querem ouvir um belo conto de amor e de morte, oras. Segundo Denis, esse seria o começo ideal para um romance, visto que nenhum outro assunto poderia nos interessar mais. Para ele, “o amor feliz não tem história”; de fato, o que louvamos de verdade é o sofrimento da paixão, não a felicidade dos indivíduos envolvidos no relacionamento amoroso. (Já reparou que os contos de fadas sempre terminam após o “... E viveram felizes para sempre”?).

Podemos adaptar o contexto (já que nem toda história é sobre um relacionamento amoroso, obviamente) que ainda faz sentido. Duvida? Tente o desafio: pense num único jogo da série Zelda que não retrate Hyrule (ou Holodrum ou Labrynna ou Skyloft ou qualquer outro nome aqui) como um reino que não esteja passando por uma crise e esteja à beira da perdição. Pois é, reino próspero e feliz não precisa de herói e, consequentemente, nem de jogo.

E isso é válido mesmo para jogos não fantasiosos. Até obras como SimCity ou The Sims talvez façam sucesso também por conta da possibilidade da perda e da tragédia social que se abate sobre nossa casa/cidade se falharmos. Mas vale considerar que essa característica parece ser um traço cultural mais ocidental que oriental, visto que jogos como Animal Crossing: Happy Home Designer, que é, basicamente, um simulador de arrumação de casa, fazem bem mais sucesso no outro lado do mundo.

SimCity e The Sims

Só para concluir o raciocínio: perceba, então, que a violência explícita não é o único tipo de violência que existe. Há ainda a violência contextual – de revezes e problemas se abatendo sobre o mundo – com a qual nos deparamos e que nos sentimos inclinados a combater. Nesse caso, não há um conflito indivíduo-indivíduo, mas sim indivíduo-narrativa, ou seja, a própria história conspira contra o indivíduo.

Violência: força motriz da humanidade (e da “hyliandade” também, aparentemente)

A violência é uma ótima iniciadora de narrativas: mal começamos a nos envolver e já está nos tirando de nossa zona de conforto. Em compensação, também nos proporciona motivos: para reagir, defender, lutar; a indignação nos leva a combater aquilo que julgamos ser injusto. E as histórias também precisam de motivos para existirem: por isso que toda história tem um conflito (que pode ser uma violência explícita ou contextual). É um dos eixos principais da narrativa, aquele que vai fazer a história andar para frente. É o que Joseph Campbell chamou em 1949 de “o chamado para a aventura”, ou o primeiro passo da Jornada do Herói. Mais de 20 anos antes, Vladímir Propp já havia estudado a função da violência na estrutura de contos maravilhosos: todos começam a partir de um rapto, assassinato ou outra desgraça.

O conflito é violência. E a violência é a força motriz da "hyliandade".

1) Todo mundo precisa de uma motivação

Não é à toa que boa parte dos jogos da série começam partindo de um conflito.

Veja só: A Link to the Past se inicia com a Princesa Zelda e as outras herdeiras dos sábios sendo capturadas por Ganon. Essa confusão dá o pontapé inicial na jornada e contextualiza a situação em que se passa a aventura. Mas eu diria que a morte do tio de Link, também no começo, é um motivador melhor que o cativeiro da princesa, pois mesmo que o seu relacionamento com ele não seja desenvolvido até então, com certeza já é algo mais íntimo do que a conexão que você tem com Zelda.

Afinal, você já o viu em casa (aparentemente ele criou você), já o viu demonstrando preocupação (mandou que você ficasse em casa, em segurança) e, acima de tudo, já o viu morrer. E há algo melhor que a morte e o caos para unir dois ou mais indivíduos que se encontram em uma mesma situação desfavorável, quando o mundo se torna hostil e a união de forças se faz necessária para a sobrevivência de ambos? A violência leva à compaixão e à empatia, que levam à catarse e motivam a pessoa que joga.

Uma história e um mundo nos conquistam quando os seus conflitos nos conquistam. O conflito é a ponte entre a pessoa e a obra.

Link e seu tio em A Link to the Past.

Em Ocarina of Time temos um refinamento desse recurso: a morte da Deku Tree. É um refinamento porque a construção do personagem Deku Tree, até seu falecimento, dá a entender que ele é a figura paterna das crianças que vivem na floresta, que precisam se virar sozinhas após sua morte. Inclusive, quando voltamos à Kokiri Forest sete anos no futuro, vemos a floresta abandonada e tomada por monstros. Ou seja, há um desenvolvimento muito maior da relação entre Link e esse personagem (e também com todos os outros personagens da floresta que presumivelmente sofreram as consequências da perda do “pai”); logo, a sua morte é muito mais impactante/motivadora.

Mas o ápice dessa prática se encontra mesmo é em Twilight Princess e Skyward Sword. Em ambos os casos nós somos longamente apresentados àqueles personagens que de fato PARECEM ter alguma importância para Link: seus amigos mais próximos. Em Ordon, por exemplo, somos obrigados a resolver uma série de missõezinhas com a criançada; mas o que à primeira vista pode parecer apenas um tutorial disfarçado, serve também para estabelecer as relações que Link tem com as pessoas daquele lugar. Em Skyloft, a mesma coisa: antes de tudo interagimos com Zelda, aprendemos que ela é nossa melhor amiga e que devemos nos importar com ela.

Isso é muito bom porque criamos uma relação mais pessoal com o jogo. Quando, mais tarde, os monstros raptam as crianças ou Ghirahim derruba Zelda do Loftwing, a nossa motivação para socorrer essas pessoas é muito maior do que o que acontece em ALttP ou OoT. Em outras palavras, a grande missão da aventura deixa de ser uma imposição da narrativa (salvar o mundo porque a história te obriga a fazer isso) e passa a ser um objetivo da própria pessoa que joga (salvar o mundo porque quer, de fato, salvar os personagens). Você se torna Link, e a tristeza dele se torna a sua; e a dor da tristeza torna a alegria da vitória – a sua e a dele – mais gratificante.

Essa coisa toda faz tanto sentido que a maioria dos jogos da série possuem não apenas um início dramático, mas um meio dramático também. Não citarei um por um (são muitos), mas focarei no caso que considero exemplar: Ocarina of Time.

Aqui, além do conflito inicial da morte da Deku Tree, temos os Gorons que passam fome na Death Mountain, o desaparecimento da Ruto, Jabu-Jabu amaldiçoado e por aí vai. Depois, quando nos tornamos adulto, a aventura nos força a voltar a esses mesmos lugares só pra nos dizer “Olha só que desgraça! Todo mundo que você já ajudou no passado, todos com os quais o enredo e a narrativa te ensinaram a se importar… Estão todos em perigo de novo! Não é horrível? Ainda bem que você já construiu uma relação sólida com esses personagens, então todo esse conflito se torna muito mais significativo, não é mesmo?”. É basicamente o caso de cada um dos Sages (que são todos amigos de infância), da nossa amizade com Malon e das outras pessoas que encontramos pelo jogo.

E o resultado de tantos conflitos ao longo da jornada é que a aventura jamais perde o gás: permanecemos motivamos durante todo o trajeto.

2) “We can be heroes… Just for one day”

Todos os casos que eu citei têm uma característica em comum: você sempre tem a oportunidade de salvar o dia no fim da aventura.

Partindo desse ponto, eu proponho a pergunta: por que nós gostamos de ser heróis e heroínas?

Link empunhando a Master Sword em Ocarina of Time.

Uma resposta rasa poderia ser “porque eu gosto de fazer o bem”, visto que é o que o código moral da maioria das pessoas diria ser o certo. Eu provavelmente diria o mesmo. Você também. Estaríamos assumindo, então, que, ao jogar, somos influenciados(as) pelas nossas crenças e atitudes do mundo real, mesmo que estejamos num mundo virtual. Se o videogame é uma mídia cuja peculiaridade é justamente nos permitir fazer coisas que não poderíamos fazer no mundo real, por que sermos algo que (em tese) já somos na vida real (no caso, pessoas boas de um ponto de vista ético)?

Uma pessoa que ajudar, por altruísmo, um estranho na rua, raramente verá o impacto da sua atitude após aquele breve encontro. Mesmo que em nossas vidas cotidianas ajamos de acordo com aquilo que julgamos ser o certo a se fazer, raramente vemos os resultados das nossas boas ações. Eu diria que, por conta do forte desejo que temos de ver as nossas atitudes confirmadas pela realidade ao nosso redor, a possibilidade de receber um feedback instantâneo (se não, pelo menos visível num curto prazo de tempo) é um atrativo bastante sedutor dos jogos.

Portanto, mesmo que a possibilidade de causar o mal em jogos como GTA seja bastante chamativa – afinal, quem nunca teve vontade de sair por aí atropelando todo mundo para extravasar um pouco da raiva e não o fez (espero) porque, obviamente, a sociedade não vê isso com bons olhos? –, a possibilidade de causar o bem pode ser igualmente (ou mais) chamativa pelo simples fato de que, assim como não podemos sair vandalizando por aí como vilões e vilãs, também não é fácil sermos heróis e heroínas na vida real. E aquele estranho que ajudamos na rua e depois perdemos de vista, nos jogos se transforma – num Goron faminto, num guarda ferido; numa irmã raptada, numa Yeti gripada – e nos aproxima das consequências dos nossos atos. Jogos permitem-nos, em outras palavras, ver a diferença que fazemos no mundo (mesmo que virtual).

Ligando todos os pontinhos abordados até aqui, podemos concluir que essa coisa de ser um herói ou uma heroína, que por si só já pode ser muito legal (pelos motivos explicados acima), pode ficar ainda mais legal se estiver inserida em um contexto de catástrofe e violência. Adaptando a afirmação de Rougemont de que “amor feliz não tem história”, eu digo: história feliz não tem herói. Não se trata apenas de unir o útil ao agradável, mas sim de uma condição imprescindível para que o heroísmo possa existir. Sob essa perspectiva, as duas coisas parecem mesmo uma só: o ato heróico surge, invariavelmente, quando a salvação parece impossível e a vida parece perdida. Em última instância, a franquia, nos moldes em que ela se encontra hoje em dia, só é possível graças à essa relação violência-heroísmo.

A mídia videogame, de maneira diferente da televisão, do teatro e da literatura, possibilitou o casamento mais bem sucedido até então entre essas duas facetas da violência como ferramenta narrativa.

3) Construindo personagens plausíveis

Ok, até aqui já aprendemos que a violência pode ter uma série de funções dentro de uma história: de motor da narrativa (fazendo com que a história ande), de apelo emocional (fazendo com que a pessoa se importe com a história) e possibilitando o heroísmo, um dos temas mais recorrentes na série inteira. Agora é hora de vermos como ela também pode funcionar como ferramenta de identificação ao criar personagens plausíveis.

Indo direto ao ponto: situações de conflito nos desnudam perante as outras pessoas. É fácil falar que é do bem, por exemplo, quando não há nada te tentando a cometer uma maldade. Mas quando o bicho pega de verdade, seguimos nossos instintos e valores mais basilares e mostramos ao mundo quem realmente somos. Ou seja: há uma discrepância entre aquilo que demonstramos aos outros e aquilo que somos de fato (e que só expomos em situações conflituosas).

Enxergar Majora’s Mask à luz dessa afirmação pode ser bem revelador no sentido de explicar o porquê desse jogo ter tantos personagens profundos. Vejamos: a loucura do Skull Kid e a iminente queda da lua são os principais motores que desenvolvem o mundo do jogo. A população se encontra totalmente à mercê do destino: seja o que Hylia quiser; mais do que em qualquer outro jogo, a questão da inevitabilidade da morte se encontra presente. As pessoas não sabem se fogem ou se ficam para o carnaval. Apesar da tragicomicidade da situação, isso tudo é muito bom porque:

  1. Dilemas dão profundidade aos personagens, pois abalam as suas crenças, valores e pensamentos. Ao fazerem isso, revelam seus caráteres. Dessa forma, acabam por se parecer com pessoas de verdade, o que faz com que a gente se identifique com eles muito mais facilmente. Além disso, o fato de passarem por conflitos tão semelhantes aos nossos – um prefeito tentando decidir como administrar a crise, um noivo que foge três dias antes do próprio casamento, uma filha buscando ajudar o pai com problemas – faz com que eles (e a cidade como um todo) se relacionem de uma maneira muito mais orgânico e natural;

  2. Consequência disso: um(a) jogador(a) sintonizado(a), pois o universo do jogo é real o bastante para que a pessoa se identifique com aqueles personagens e com aqueles conflitos.

  3. Consequência da consequência: uma pessoa que se importa mais. Que se importa mais com os personagens, com o enredo e, principalmente, em continuar jogando.

É por isso que Majora’s Mask é o jogo mais diferente da série. Todos os outros jogos têm seus momentos, claro, mas Majora’s é o único que eleva a questão da violência a um novo patamar – quase como se essa violência contextual, essa violência dramática, fosse uma mecânica à parte, como o combate o é, como o tocar de ocarina o é. Foi, em outras palavras, o primeiro jogo a trabalhar (de maneira focada) em cima da ideia de que um personagem secundário pode ser redondo (em oposição aos personagens planos), ambíguo, contraditório. Enfim, que qualquer personagem virtual pode ser tão gente quanto eu ou você.

Conclusão

Muito se discute sobre a banalização da violência nos videogames. “Estão transformando nossas crianças em monstros sociopatas”, dizem uns. “Videogame é o mal dessa geração”, insistem outros. “É a corrupção da família tradicional brasileira, uma pouca vergonha!”, hão de bradar os mais conservadores.

Não, não estou aqui pra discutir sobre isso, apesar de ser, sim, um ponto pertinente. Minha intenção é outra: mostrar que a violência não se resume à pancadaria e à morte, ou, melhor ainda: que a pancadaria e a morte não têm sempre um fim em si próprias; quero mostrar, em outras palavras, que a violência catártica e explícita pode ter (e quase sempre tem) um desdobramento muito maior. Resumidamente, trata-se de...

  1. Motor da narrativa: quando o ato violento age como o motor que leva a história adiante. Exemplo: Ganondorf dominando Hyrule, Zelda/irmã do Link sendo sequestrada, inúmeros conflitos que precisam ser resolvidos nas cidades;

  2. Apelo emocional: quando o ato violento nos comove e nos leva a querer resolver os problemas da trama. Exemplo: os Gorons famintos, os ovos da Lulu que foram roubados, quase todas as sidequests de Termina;

  3. Criar pontos de identificação através de conflitos: quando o ato violento aproxima o jogo do(a) jogador(a), criando pontos de identificação que permitem uma conexão mais forte entre a pessoa que joga e a obra. Exemplo: Majora’s Mask e seus personagens como um todo.

Repare que os pontos possuem interseções entre si (um mesmo ato violento pode servir tanto pra fazer a história andar quanto pra comover o(a) jogador(a), por exemplo), mostrando como a violência pode agir sob várias facetas. Também é evidente que as três precisam ser harmoniosas e, por isso, são dependentes entre si (uma desgraça sozinha pode não se sustentar por muito tempo caso não haja empatia por parte do(a) jogador(a), por exemplo).

Por enquanto é só e espero que tenha gostado. Sinta-se livre para acrescentar qualquer comentário. Obrigado por ter lido e até a próxima!

Tchay!

Leituras complementares


Agradecimentos especiais ao amygo Gabriel de Agostini.

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