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Link, o avatar mudo

Link, o famoso herói da touca verde, é um dos maiores ícones da Nintendo e dos videogames. O personagem sempre carregou sua espada e escudo mesmo com o avanço da tecnologia e melhora dos consoles, mas tem uma característica única e intrigante que o acompanha desde sempre: a impossibilidade de falar. Mesmo com recursos disponíveis para fazer Link falar, porque o herói do tempo ainda se resume a dizer “Sim”, “Não” e “....”?

Os requisitos para ser um herói

No tempo do NES, os produtores tinham que aprender a driblar as restrições para fazer algo parecido com o que queriam. Essas limitações impediam que muitas ideias nem fossem consideradas sequer, como o quesito fala: na maioria dos jogos, assim como em Zelda 1 e 2, os personagens não tinham falas. O que existiam eram NPCs dando ordens ou dicas do que fazer. Em Link to the Past já era possível utilizar falas nos jogos, devido a menor limitação para textos. Mas Link continua quieto. Preguiça de colocar um bom dublador não é, uma vez que a empresa é sempre caprichosa com seus jogos. Será que, desde o começo, a Nintendo tinha a intenção de deixar o herói mudo?

Salvar Hyrule não é pra qualquer um e apenas o escolhido conseguirá fazer isso. Então, talvez uma das características do herói seja manter a calma em todas as situações e aceitar o que foi pedido. É por isso que Link não questiona o que é imposto - afinal, como diz o velho ditado, quem cala, consente.

É possível recusar os pedidos momentaneamente, por diversos fatores já citados no artigo “O porquê das perguntas”. Mas no fim, Link sempre aceita todas as tarefas impostas, pois é o único que pode realizá-las, uma vez que a princesa Zelda só confia a ele seus pedidos - Até porque, se ele não aceita, quem irá fazê-las? A introdução de Wind Waker já nos mostrou o que acontece quando não temos um herói.

No lugar de palavras... Expressões

Uma coisa muito bem feita na série num geral são as expressões de Link. A partir do 64, quando os consoles tinham capacidade para fazer o rosto do herói mudar a cada situação, com grande destaque para o Link de Wind Waker. O estilo utilizado no jogo fez com que suas caras e bocas sejam marcantes, a ponto dele ganhar sua participação na série Smash Bros, na qual não era tão necessária, uma vez que é uma versão mais rápida do Link original e poderia funcionar muito bem como uma espécie de skin.

Além disso, no dlc de Mario Kart 8, as poses de Link são baseadas nas dos jogos – é comum ver ele erguer a espada para o alto ou pegar a Triforce após passar por alguma rampa. Afinal, levantar um item para o alto após adquiri-lo é praticamente uma marca da série no geral. Isso mostra que o personagem não é um ser incomunicável e sem emoções e que ao invés de ter uma frase célebre, o simples fato de erguer algo acima da cabeça é tão famoso para Zelda quanto o “It’s a me, Mario” do encanador.

Em Hyrule, o herói do tempo é VOCÊ!

Uma vez que existiu O Link original e existe uma espécie de reencarnação do mesmo em vários jogos da série, porque não você receber o espírito do herói original e salvar o mundo? A característica de dar nome ao personagem que começou nos primeiros RPGs ainda continua na série mesmo após anos, enquanto outros jogos deixaram de fazer isso (Final Fantasy foi um dos primeiros RPGs a dar essa possibilidade e atualmente não deixa nomear os personagens).

Além disso, o fato da série toda ser “aberta” (temos até uma timeline oficial que nem precisa ser tão levada a sério assim) faz com que a falta de dublagem e respostas sejam imaginadas por você.  Desde uma resposta empolgada, até uma sem tanta animação (ou até mesmo nenhuma), quem decide tudo isso é você, jogador! Convenhamos, fica um pouco mais divertido assim.

É claro que tudo isso é opcional. O personagem Link ainda está lá – afinal, ele tem um nome – fazendo com isso seja uma espécie de casquinha sabor meio a meio de baunilha e chocolate. Há alguns que preferem somente o chocolate, nomeando o personagem de Link, e outros que preferem somente a baunilha, colocando o nome que você deseja. Um efeito parecido acontece com os protagonistas de Pokémon: Eles também tem um nome “oficial”, mas pode ser subistituído por qualquer um, além de não possuirem falas.

O ponto negativo

Certo dia, estava discutindo com um amigo meu sobre esse mesmo assunto no trem, me apresentando um exemplo bem interessante. Em Shining Force III, um RPG tático para Sega Saturn, você joga dois cenários com personagens diferentes - no primeiro, com Synbios e no segundo com Medion. Ambos personagens são nobres conceituados e guerreiros de grande respeito, como se pode ver em uma das falas abaixo:

Porém, quando você os controla, suas falas são substituídas por reticências. Como você tinha visto a forma de que eles falavam, fica muito estranho vê-los dessa forma, uma vez que essas respostas que eles dão parecem não corresponder com a personalidade forte que Synbios e Medion possuem. Se Link é o poderoso herói do tempo, que possui a Triforce da Coragem, porque não falar como um? Talvez, em Zelda, um efeito contrário aconteça – Por estarmos acostumados com Link não falar por tanto tempo, se ele disser alguma coisa, pode gerar uma sensação de estranheza.

Falou, tá falado!

No fim, podemos ver que Link fala no jogo - afinal, os NPCs respondem suas colocações (“Oh, quer dizer que um grande pássaro sequestrou sua irmã?”, entre outros exemplos), mas não temos um diálogo dublado. Isso contribui para que todos os jogos tenham um clima de “história contada ao redor de uma fogueira” ou história antes de dormir.

Além disso, é um excelente exercício para imaginação. Se você lê um quadrinho, que já vem com as imagens e onomatopéias de efeitos sonoros, as vozes dos personagens e os sons do que está acontecendo é feito por você. O mesmo efeito acontece com Zelda - e para um herói que nos acompanha desde pequenos, nada mais legal do que, mesmo após tantos anos, manter esse clima de infância, por mais avançados tecnologicamente estejam os jogos.

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