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Link: cavalgando, navegando ou voando - A evolução da série

Com o anúncio de um novo jogo da série The Legend of Zelda, as fãs acabam ficando muito eufóricos por imaginar as inúmeras possibilidades de gameplay que o novo título possa trazer. Mas ainda existem aqueles que criticam intensamente a série utilizando o argumento de que ela é repetitiva ou que nunca muda. Mas será que isso é realmente verdade? A resposta pode ser um tanto quanto esperada: claro que não!

Evoluindo igual Pokémon

Desde o primeiro jogo da série, algo que pode ser notado é que existe uma base de gameplay e história para os títulos, que são as resoluções de puzzles dentro de dungeons e a grande exploração do cenário. Com o passar dos 28 anos desde o lançamento do primeiro Zelda, muita coisa na história foi inserida e modificada, mas desde o primeiro jogo temos Link, Zelda, Ganon, o conceito de existência da Triforce e Link buscando-a para derrotar Ganon.

Se essa base fosse completamente modificada, o jogo provavelmente ficaria irreconhecível. Não seria um jogo de Zelda sem seus complexos puzzles. O exemplo mais recente é Hyrule Warriors, que é apresentado como um Dynasty Warriors  baseada na temática de Zelda. Basicamente os personagens e um pouco da história serão utilizados para trazer um ar familiar aos fãs, mas esqueça a resolução de puzzles, dungeons e caminhos para estas dungeons. Ou seja: se eles modificarem demais a série, deixa de ser Zelda, e não é isso que os jogadores de longa data gostariam que acontecesse. Inclusive isso é um medo do próprio Aonuma: o jogo acabar ficando irreconhecível para os veteranos na série.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi um dos primeiros jogos a levar uma franquia do 2D ao 3D com qualidade e sucesso. Seu sistema de mira (Z-Targeting), batalhas de espadas e o grande mundo impressionou os jogadores de uma tal forma que o game começou a vender muito bem, ganhar todos os prêmios e ser o mais bem avaliado jogo da história até o presente momento. O enredo do jogo não era uma total revolução na série, mas trazia novos elementos como a viagem no tempo, Zelda como Sheik e a total destruição de Hyrule. Pode-se dizer que foi uma passagem natural, mas não foi tanto assim: a indústria de jogos na época teve um boom com diversas tentativas e erros de lançamento de jogos do mundo em pixels para o poligonal. Para a série Zelda, essa foi uma arriscada mudança que poderia manchar seu nome ou coloca-lo na glória.

Antes dos jogos serem lançados, a Nintendo não sabia quem faria sucesso: Zelda, Mario ou Donkey Kong. Dos três, quem fez menos sucesso foi o DK, por utilizar uma mecânica bem diferente dos outros dois jogos e que não agradou tanto os jogadores quanto Super Mario 64 e Ocarina of Time. Hoje em dia, é fácil apontar os erros das desenvolvedoras em relação às suas adaptações para o 3D, mas naquela época, sem uma base do que vende e do que não vende, foi difícil. Porém, Zelda conseguiu fazer as adaptações necessárias, introduzir um sistema de mira eficaz para lutas com espadas e divertir os jogadores com uma bela transição do 2D para o 3D.

Cavalgar, Navegar e Voar

Quando The Wind Waker foi lançado, ele trouxe junto com o anúncio grandes polêmicas, a maioria focada em seus gráficos cartunescos e, ao invés de Link utilizar Epona e cavalgar, agora ele utilizava um barco. Esse é um ponto que diferencia muito bem um jogo da série para o outro: Link sempre muda a maneira de se locomover. A diferença de gameplay é perceptível entre três grandes jogos da série: Twilight Princess, The Wind Waker e Skyward Sword.

Cada jogo tem seu modo de se locomover por Hyrule, algo que diferencia bem um do outro. O sistema eficaz de navegação de The Wind Waker foi totalmente diferente do que tinhamos sido apresentado em Ocarina of Time, fazendo assim os jogadores terem que redescobrir como se locomover pelo mundo, tornando essa uma nova experiência. Enquanto isso, Twilight Princess trouxe de volta os cavalos à Hyrule, tentando resgatar um pouco do que foi Ocarina of Time. Nenhum mistério, apenas uma grande Hyrule com o mesmo sistema já conhecido de utilização de cavalo. Skyward Sword pegou todos de surpresa com o sistema de voo em um pássaro gigante. Pelo menos boa parte dos jogadores foi surpreendida. Alguns gostaram, outros não, mas é inegável que o sistema de locomoção daquele mundo por um Loftwing fez os jogadores novamente redescobrirem como dominar o transporte.

 

A série tem uma base de história que gira em torno de quatro personagens recorrentes - Zelda, Link, Ganon e Triforce. Mas, com o passar dos anos, diversos elementos foram inseridos nos jogos. Com esses elementos, vieram novos povos, mundos ou até mesmo uma outra Triforce. Inserir outros elementos no enredo enriquece cada vez mais a linha do tempo e mitologia da série, e diversifica um pouco aquela coisa clássica que todos já conhecemos. A Link Between Worlds é o exemplo mais recente: com o reino de Lorule, Yuga, Ravio e princesa Hilda, o jogo tem uma história cheia de mistérios e novidades para a série. As mudanças de enredo são comuns em Zelda, algo intrigante que cada vez expande mais o mundo do jogo e traz personagens novos muito carismáticos, como Midna.

Os acréscimos no enredo

Mesmo com diversas mudanças no enredo, a jogabilidade e o aproveitamento de novas tecnologias, a série não se esquece de evoluções naturais, como gráficos, aperfeiçoamento dos controles, multiplayer, som e, o mais importante, diversão. Com o passar dos anos, a Nintendo lançou consoles mais poderosos. A série Zelda sempre aproveitou muito bem a capacidade de cada um deles para criar visuais belos e músicas que agradam boa parte dos jogadores.

O Wii foi considerado o console tecnicamente mais “fraco” da sétima geração. Com isso, boa parte dos seus jogos não tinham visuais tão belos, mas os jogos da Nintendo geralmente exploravam bem o console e tinham gráficos bonitos. Jogos como: Super Mario Galaxy 1 e 2, Metroid: Other M, Donkey Kong Country Returns, Conduit 2, Red Steel 2, entre outros, tinham visuais agradáveis que não causavam muitas reclamações dentre os jogadores. Mas, no final da vida do console, foi lançado o Zelda feito especialmente para ele, diferente de Twilight Princess, que foi um port do GameCube.

Skyward Sword é um jogo muito bonito que explorou todos os recursos do console, tanto em gráficos, som ou jogabilidade. Parecia que a Nintendo estava realmente tentando fazer um belo jogo. Até tiveram a ajuda da Monolith Software para criar o belo visual impressionista. O estilo gráfico que mistura Twilight Princess com The Wind Waker ficou muito bonito e foi aceito pela maioria dos jogadores ao redor do mundo. Agora o Wii U, outro console da empresa considerado tecnicamente o mais fraco da geração, nos apresenta um trailer de Zelda muito bonito. Com um enorme mundo desse. o que queremos saber agora é que tipo de aproveitamento e inovação farão com GamePad.

Utilização de novas tecnologias

A série sempre utiliza novas tecnologias. Foi assim com o 3D poligonal, sensor de movimentos, 3D estereoscópico, tela de toque e, provavelmente, será assim com o GamePad. Quando Skyward Sword foi lançado, impressionou pela qualidade no reconhecimento dos movimentos pelo Wii Motion Plus. Já Ocarina of Time 3D soube utilizar a tecnologia 3D estereoscópico do portátil Nintendo 3DS. Ou seja, a Nintendo sempre coloca Zelda como uma franquia que aproveita bem seus consoles. Isso sempre diferencia bem um jogo do outro, mostrando que a forma de jogar, visualizar e interagir com os jogos e seu mundo, geralmente, é diferente. Dessa forma, há uma clara evolução e autenticidade dos jogos mais recentes da série. Essas evoluções são muito perceptíveis nos jogos para os portáteis DS e 3DS. Se olharmos para Zelda: Phantom Hourglass, Spirit Tracks, Ocarina of Time 3D e A Link Between Worlds, todos são bem autênticos por utilizar novas mecânicas e tecnologias disponíveis em seus respectivos consoles de lançamento.

A última grande evolução na série Zelda, que temos conhecimento, é a liberdade. Em A Link Between Worlds, essa liberdade já foi um pouco introduzida, com a possibilidade de poder ir para qualquer lugar desde o início do jogo e com o sistema de aluguel de itens, com quase todos liberados desde o começo. Mas, ainda assim, o jogo não é totalmente livre: com a falta do Sand Rod desde o início, você não pode chegar na dungeon da região do deserto no mapa. Ou o jogador não consegue passar em determinadas partes do mundo, pois precisa de itens para, por exemplo, levantar pedras, que são encontrados em algumas dungeons do jogo. A grande promessa atual do “Zelda U” é a liberdade real e o tamanho do mundo. Esse Zelda promete trazer a autonomia dos primeiros jogos da série. No primeiro Zelda, é possível correr direto para a última dungeon de uma só vez. Não é necessário pegar nem a espada como foi citado na análise do trailer do Zelda U feito pelo Zelda.com.br.

Zelda é uma série que está em constante evolução e prova que não caiu na mesmice com o passar dos anos, sempre provando se atualizar e trazer novidades para os jogadores. Junto com os consoles da Nintendo, nos mostra novas tecnologias bem aplicadas. Nós esperamos ver o Zelda U utilizando bem o GamePad, com um enorme e livre mundo para explorarmos. Aonuma já declarou que teremos algumas mudanças nos puzzles do Zelda U, junto com a ideia de que eles começaram quando você decidir para onde quer chegar no mapa. Só nos resta esperar para sabermos todas as novidades que a Nintendo planeja para esse novo jogo da franquia.

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