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Linearidade em Zelda - De LoZ a ALBW

Um dos tópicos mais amplamente discutidos sobre a série Zelda na atualidade, a linearidade dos jogos é um dos muitos paradigmas que Eiji Aonuma e sua equipe vêm tentado quebrar nos últimos anos. Com um dos jogos mais recentes da série, A Link Between Worlds, um jogo cuja principal nova atração é a falta de uma ordem correta para se visitar os labirintos, assim como no vindouro Breath of the Wild, com seu mundo aberto dando total liberdade de exploração, muito se fala sobre dar mais controle ao jogador, em oposição ao level design restrito, que força um único caminho através do jogo. Mas será que a não-linearidade está sempre diretamente relacionada à qualidade, ou haveria um ponto onde isso passa a ser uma desvantagem?

A série como um todo sempre teve uma história mista em relação à linearidade. O Legend of Zelda de NES nos apresentava um mundo completamente desconhecido e nos deixava sem indicação de direção, apenas com a missão de encontrar os pedaços da Triforce e derrotar Ganon. Ainda assim, cada labirinto era numerado de 1 a 9 de acordo com uma ordenação recomendada, que leva em conta dificuldade e dependência de itens adquiridos em níveis anteriores. Com suas sequências, a série passou a ter uma estrutura muito mais linear, com alguns jogos permitindo algum jogo de cintura, com A Link to the Past e Ocarina of Time frequentemente sendo mencionados quando se conversa sobre o assunto, por permitirem uma pequena quebra de ordem, enquanto outros são resolutos em manter uma ordem estrita, principalmente entre os jogos mais recentes da série, onde o fluxo da narrativa e a ordem dos labirintos andam de mãos dadas.

Isso mudou com o lançamento do A Link Between Worlds, o primeiro jogo da série projetado, desde o princípio, para ter uma ordem completamente maleável em seus dois segmentos principais. Cada grupo de labirintos é apresentado simultaneamente, sem qualquer ordem planejada ou sugerida. Enquanto isso agradou ao fãs que clamavam pela não-linearidade, também acabou gerando uma enorme mudança negativa na curva de desafio do jogo. Afinal de contas, se todos os níveis foram criados de forma que possam ser completados como o "primeiro", eles não podem ter um desafio crescente. E com todos os eles sendo equivalentes, e o poder do jogador crescendo a cada desafio superado, o efeito final é que os templos vão ficando cada vez mais fáceis, até o ponto em que passam a ser praticamente triviais, independente da ordem em que se passa por eles. Isso é especialmente notável na segunda parte do jogo, quando temos sete opções a seguir, onde o início parece difícil demais, e o final fácil demais. A dificuldade do jogo basicamente vira uma grande montanha russa, com bruscos picos e vales, quando ela deveria ser mais sutil, e subir consistentemente. Começamos com uma dificuldade relativamente baixa, normal para o início de um jogo, que vai se reduzindo enquanto se passa pelo primeiro conjunto de templos, ao invés de aumentar. Ao terminarmos o primeiro grupo e começarmos o segundo, a dificuldade sobe absurdamente, e novamente volta a se dissipar a cada novo passo. E por fim, quando a liberdade é retirada de vez, e chegamos no nível final, este sim projetado desde o início para ser o último desafio do jogo, voltamos a ter uma dificuldade compatível, mas que acaba sendo sentida como uma nova subida repentina, devido ao contraste.

Outra grande desvantagem dessa visão de level design é que cada labirinto se torna um desafio isolado, sem grande consequência para o resto do jogo. Dentro de cada um você vai usar apenas os itens que você precisa para entrar na mesma, e qualquer eventual item que esteja lá dentro, e ao terminar ela nenhuma nova opção de exploração é aberta ao jogador. Isso tira um elemento que torna a série Zelda realmente interessante, a expectativa de sair de um templo e ter novas opções de exploração do mundo, abertas pela aquisição de um novo item. No ALBW, em geral, esse sentimento se limita à loja, pois nos labirintos em si o Link ganha apenas mais um coração e upgrades para suas capacidades básicas de ataque e defesa. As opções de exploração estão todas abertas desde o início, então não temos o payoff da espera.

Mas será que essa é mesmo a melhor opção? Sacrificar uma boa curva de desafio e a dinâmica de expectativa e realização em prol de uma liberdade seria mesmo o caminho para o futuro?

O primeiro jogo da série estranhamente acertou a dose, seja por pura sorte ou um lampejo do brilhantismo do então jovem Shigeru Miyamoto, o nível certo de liberdade e desafio que o jogo deveria ter. O mundo é aberto o suficiente para que se encontre o nível 8 antes do 1, mas não garante que o jogador vá conseguir passar dele. Os números servem como um aviso, "volte aqui quando for a hora certa", e se o jogador encontrar um obstáculo intransponível por quebrar essa ordem, que assim seja. O jogo é aberto, mas a "linha" está traçada, depende apenas do jogador seguí-la ou não. Os labirintos requerem muito pouco em termos de itens para serem destrinchados, mas existem, sim, itens dentro deles que são necessários para desafios futuros, assim como para a exploração de novos pontos do mundo. O nível de dificuldade, salvo algumas exceções, está sempre crescendo com o número do nível. O jogo te dá liberdade, sem tê-la como um conceito base. Não é necessário criar todo o level design ao redor da ideia de liberdade, sacrificando outros elementos, para que ele funcione, é possível criar esse equilíbrio de maneira mais orgânica, sem tentar forçar a ideia.

Com o Breath of the Wild a caminho, com um grande foco em um mundo aberto, sem pontos de entrada e saída definidos para as áreas e o tema de "quebra de convenções" permeando o ar, é difícil não pensar em como eles atacarão essa questão. As repetidas menções ao primeiro jogo da série como uma grande inspiração pode ser um sinal de que os desenvolvedores estão olhando mais à fundo sobre como e porquê a estrutura dele funcionava tão bem. Por outro lado, temos no A Link Between Worlds o estudo de caso da visão atual do time do Aonuma no que diz respeito a linearidade nos jogos, uma tentativa um tanto rudimentar e que acaba causando mais danos do que resolve problemas. Só nos resta por as mãos no jogo final para saber de que lado ele estará.

 

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