Voltar ao topo

A Jornada de Link em busca de si mesmo (parte 1)

Existem muitas teorias diferentes baseadas em Majora’s Mask. Algumas tentam entender os aspectos que eu vou chamar de Universo Físico do jogo: a origem da Máscara da Majora ou da Stone Tower ou como o Vendedor de Máscaras chegou em Termina, por exemplo.

Outras buscam entender algo que podemos chamar de o Universo Conceitual do jogo, interpretando os elementos como símbolos e a história toda como uma espécie de alegoria – a Grief Theory ou o comparativo entre a Stone Tower e a Torre de Babel. As teorias desse segundo tipo compõem um conjunto de visões do jogo mais complexas, subjetivas e pessoais, pois cruzam:

  • elementos do mundo virtual do jogo e do universo de Zelda;
  • elementos do nosso mundo real, com a literatura, ciência, história, filosofia e psicologia;
  • elementos pessoais de quem faz a relação, as experiências de vida e a forma como ela vê o mundo.

Após jogar, desenvolvi um entendimento pessoal do universo de Majora’s que explicarei com este texto, buscando um padrão durante a progressão da aventura. Como vocês verão, para desenvolver esta teoria não vou me preocupar em discutir se Link está morto ou vivo, nem se Termina existe fisicamente ou apenas na mente dele – em vez disso aceito a aventura como algo que simplesmente aconteceu, não importa se no mundo físico da série Zelda ou somente no mundo de sonhos de Link. 

Vamos começar com a primeira parte do raciocínio:

Parte I - O Conflito

A jornada do herói

Ocarina of Time contou a história do garoto-sem-fada que vivia num canto excluído do mundo, dentro de uma grande clareira na floresta e que, respondendo ao chamado dos sábios, embarca numa aventura épica a fim de salvar a terra de Hyrule do domínio do mal e proteger as coisas que ele ama. Cumprida a missão, o garoto se torna o Herói do Tempo e entra pra história. 

Mas ainda há algo errado, e agora não mais no mundo de Hyrule, mas sim no próprio mundo interior do garoto que se tornou nosso herói.

É bem provável que, durante sua aventura, o garoto – Link ou como você decidiu chamá-lo – tenha desenvolvido as primeiras facetas de sua personalidade. Do soldado que pede a máscara da Keaton até os pedidos da princesa Zelda e dos Sábios, não há dúvidas de as pessoas o enxergam pela imagem do herói corajoso, disposto a sacrificar a si para resolver os problemas do mundo. Ao final do jogo, a identidade “herói” se encontra perfeitamente adequada à sua pessoa, de modo que, ao iniciar a aventura seguinte, Majora’s Mask, vemos que ele ganhou o Hero’s Shield e a Hero’s Sword (Escudo do Herói e Espada do Herói).

Acho interessante notar como todos os amigos que Link faz espontaneamente na primeira parte de sua jornada – durante a fase infantil, da saída da Kokiri Forest até pegar a Master Sword – acabam se tornando mais tarde personagens no caminho do Herói do Tempo:

  • Saria, sua primeira e melhor amiga da infância, é escolhida para ser a nova Sábia da Floresta;
  • Darunia, que tornara-se seu “mano” quando Link tocou sua música preferida e, depois, liberou a entrada para a Dodongo’s Cavern, revela-se como o novo Sábio do Fogo.
  • Malon e Ruto, que desde crianças viam em Link um namoradinho, acabam sendo salvas pela figura do herói que o garoto assume em seu retorno, sete anos mais tarde.
  • Na história “estendida” do mangá, Link resgata um bebê dragão de um dos mercadores da cidade, com quem desenvolve um forte laço. Sete anos mais tarde, o dragão se revela Volvagia e está corrompido pela magia negra de Ganon, sendo papel do Herói do Tempo exterminá-lo.

Sem amigos?

Aonde eu quero chegar com esses exemplos: os laços que Link criou quando criança de forma natural, apenas pelo prazer da amizade, acabam cruzando com o caminho do Herói do Tempo, e outro laço soma-se a esse: o laço da gratidão dos habitantes de Hyrule pelas façanhas do herói.

Mas houve alguém que, apesar de ter entrado na vida de Link por conta do caminho do herói, parece desenvolver com ele um laço de amizade e companheirismo extremamente puros, e esta é Navi.

A fada, enviada a Link no começo da jornada carregando uma mensagem da Deku Tree, acompanha o garoto por toda a viagem pelo reino, das altas montanhas que cospem fogo às profundezas geladas dos lagos. Acredito que Navi, apesar de ter visto a imagem do Link herói se formando ao longo da viagem, foi a única que também conviveu com todos os outros lados da personalidade do garoto: o preguiçoso, o sonolento, o Link com frio à noite dormindo ao relento, o Link que uma vez ou outra deve ter vacilado de medo antes de entrar no covil do inimigo (sabe, como ele faz em Skyward Sword?)

Na cena final do jogo, após o selamento de Ganon, o cumprimento da profecia e a devolução da Master Sword ao pedestal do tempo, vemos Navi indo embora. Por mais que ela tenha desenvolvido amizade e amor por Link ao longo da jornada, seu papel é retornar à Deku Tree e virar fada-guardiã de uma criança Kokiri.

É provável que, após a jornada do tempo, em qualquer canto de Hyrule que o garoto fosse, ele seja recebido como herói. Em minha interpretação, considerando o que vemos depois em Majora’s Mask (que será exposto e discutido mais a frente), acredito que isso faz com que ele sinta falta da amizade espontânea, de alguém que o considere apenas um garoto bacana com quem brincar, passar o tempo, em vez do grande herói. Numa outra cena estendida do mangá, Link e Zelda passam o dia brincando na cidade como duas crianças que são, antes de descobrirem o destino de heróis que lhes aguarda.

A jornada do garoto

Na terra de Hyrule, ecoa uma lenda. Uma lenda estimada pela Família Real que fala de um garoto...
Um garoto que, depois de lutar contra o mal e salvar Hyrule, afastou-se daquela terra que fez dele um herói...
Depois das batalhas que havia travado através do tempo, ele embarcou numa jornada.
Uma jornada secreta e pessoal...
Uma jornada em busca de uma amada e inestimável amizade...
Uma amizade da qual ele se separou quando finalmente realizou seu heroico destino e tomou seu lugar entre as lendas...

É neste contexto de dúvida e possível crise que, terminados os eventos de Ocarina of Time, Link decide por embarcar nessa jornada “secreta e pessoal, em busca de uma amada e inestimável amizade”. Talvez devido aos sete anos que passou adormecido no Reino Sagrado, durante os quais ele teve de crescer para empunhar a Master Sword, o garoto tenha sentido que a jornada do herói roubou-lhe certo tempo de sua vida pessoal. Isso é falado pela própria Zelda ao final do jogo, que o envia de volta ao passado para “recuperar o tempo perdido”. Sendo assim, a próxima jornada, iniciada pela busca de um amigo, acaba revelando-se como a jornada de Link para amadurecer, encontrar a si mesmo e situar-se no mundo.

Na aventura seguinte – Majora’s Mask, Link começa vagando pela floresta, perdido, quando um diabrete Skull Kid vestindo uma estranha máscara aparece da névoa e rouba sua montaria e sua ocarina. Perseguindo o pequeno, Link vai parar em Termina, um mundo paralelo que está fadado à destruição graças às maldições da Máscara da Majora, usada pelo Skull Kid.

Além dessa máscara existem 24 outras que podem ser coletadas no jogo, das quais boa parte é obrigatória. As máscaras são os itens principais da gameplay e a maior parte delas não é obtida na quest principal, mas sim em uma série de quests paralelas que consistem em ajudar as pessoas – geralmente entregar um objeto específico, proteger de um inimigo ou tocar uma canção. Cada pessoa tem seu problema pessoal e ajudando-a a resolver esse problema, conseguimos a respectiva máscara que a representa.

Podemos assim dizer que obtemos as máscaras interagindo com as diversas personagens. Cada máscara adquirida tem um efeito diferente nos outros habitantes de Termina, abrindo novas possibilidades de jogo e a conquista de mais máscaras.

Algo bem interessante é que na maior parte das vezes a aparência física e o poder de cada máscara têm a ver com o contexto no qual você ajuda cada pessoa, funcionando como a forma sólida daquela personalidade. Algo também interessante é que existe, no nosso mundo real, um conceito na psicologia que utiliza a simbologia de “máscaras” exatamente para representar a personalidade dos indivíduos.

As mil faces de cada um de nós

Personas – as nossas máscaras

Para introduzir o tema, persona é um termo proposto por Carl Jung – fundador da psicologia analítica – para designar o conjunto de outros “eus” que existem nas profundezas da mente de todos nós e que vêm à tona quando interagimos com as pessoas. Em outras palavras, personas são como máscaras invisíveis que nós mesmos criamos e vestimos para nos conectar com o mundo exterior, agindo como mediadores que permitem criar relações e viver experiências sociais.

Essas máscaras ficam “armazenadas” em uma parte oculta da nossa psique, e a mente veste-as conforme sente necessidade. Nós vamos criando novas e desenvolvendo essa nossa coleção pessoal de máscaras ao longo da vida. O conjunto formado pela combinação das nossas personas é o que chamamos de personalidade, que é a parte do nosso inconsciente que as pessoas conseguem “ver”.

  • Uma analogia simples para o processo de desenvolvimento das nossas personas é dizer que todas elas partem de uma máscara feita num pedaço tosco de madeira que colocamos, a princípio, de forma improvisada na cara.
  • Conforme vamos utilizando nossa primeira máscara, ela vai se moldando ao nosso rosto, abrindo espaços para os olhos, nariz e boca, até o ponto em que se torna algo natural.
  • Das experiências que vivemos com essa primeira persona conhecendo mais pessoas ou conhecendo melhor as pessoas com as quais convivemos, vamos automaticamente adquirindo outras personas – de início também toscas e que, de novo, conforme usamos, vão melhorando e nos permitindo uma melhor expressão por meio delas.
  • Ainda, conforme adquirimos e desenvolvemos personas, vamos aprendendo mais sobre o mundo – já que elas vêm da nossa interação com as personas dos outros – e também vamos aprendendo mais sobre nós mesmos – já que elas saem de dentro de nós e trazem para a superfície aspectos até então ocultos no nosso inconsciente.
  •  

Usando e conseguindo mais máscaras

Apesar de essas máscaras ficarem armazenadas e serem “gerenciadas” pelo nosso inconsciente, que é a parte da mente que nós não controlamos de forma direta, nós podemos treinar para aprender a ter certo controle sobre esse processo, do mesmo jeito, por exemplo, que podemos aprender a controlar nossa respiração quando precisamos.

Podemos ver uma alusão mais literal às personas na subsérie de jogos da série Shin Megami Tensei chamada...hum... Persona. Metade do jogo consiste em você simular, durante o dia, uma vida normal (a la The Sims) enquanto à noite utiliza as personas advindas das suas relações com os NPCs para lutar em batalhas de RPG (a la Pokemon.

Curando a alma

Outro exemplo, Homunculos, é um mangá no qual o protagonista tem a habilidade de ver as personas ocultas reprimidas das pessoas – no mangá chamados homunculi, e por Jung chamados de Sombras. As sombras, de acordo com Jung, são aspectos que nós reprimimos e não desenvolvemos e então permancem ocultos em nosso incosciente, sendo, de certa forma, contrárias às personas.

Os processos de terapia aos quais muitos de nós nos submetemos na vida são heranças dos estudos de Freud e Jung – a cura da alma por meio da conversa, que incita à reflexão. Quando tratamos de nossos medos e conflitos interiores, fazemos o processo de transformar nossas Sombras em Personas, para que possamos vivenciar, assimilar e compreender melhor a nós mesmos, ao mundo e, finalmente, o nosso papel no mundo.

As sombras e as personas de Link

Com o que vimos até agora, você já deve ter feito suas próprias relações com o contexto de Majora’s Mask. Na próxima parte deste artigo, vamos desenvolver paralelos entre aspectos da teoria das personas com elementos deste jogo.

Até lá, sugiro que você pense nas três máscaras principais da aventura – Deku, Goron e Zora, vindas todas de espíritos agoniados de pessoas mortas. Pense nessas três máscaras, na sequência em que são obtidas e tilizadas na aventura, como elementos que representam o processo de aprendizagem de Link ao revisitar os eventos pelos quais passou em Ocarina of Time, a fim de amadurecimento.

Obrigado pela leitura e até a parte 2 (;

P.S.: Se você quiser saber um pouco mais sobre personas, aqui vão algumas coisas que me ajudaram nesse texto:

JUNG, Carl Gustav: O Eu e o Inconsciente - Editora Vozes (sobre inconsciente, personas e sombras);
JUNG, Carl Gustav: Símbolos da Transformação - Editora Vozes (sobre personas e arquétipos de personalidade);
HESSE, Hermann: O Lobo da Estepe - Editora Record (uma história bem legal sobre um cara desenvolvendo suas personas);
Transcrição das aulas "Everyone Loves Jungian Psychology: Shadows and Personas" do Mr. Edogawa no jogo Persona 4 The Golden, para PS Vita.

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

Comentários

  • Popular
  • Recente
  • Enquete
YouTube Olá, treinadores! Hoje no sidecast Samir Fraiha (Tw...
sex, 09/08/2019 - 11:32
Em Julho de 2018, o presidente da Inti Creates, Takuya Aizu,...
ter, 23/07/2019 - 20:27
O Jogo Véio tem como um de seus carros-chefes as revistas t...
sex, 12/07/2019 - 17:34
Começando nessa sexta-feira, dia 12/07, o grupo TheSpeedGam...
ter, 09/07/2019 - 23:03
O que mais te empolgou em Breath of The Wild?