Voltar ao topo

GAME OVER: a generalização da dificuldade dos jogos

A dificuldade nos jogos tem sido um tema bastante polêmico nos últimos tempos e vira e mexe entra em debates sobre a ascensão da classe casual no mercado e a facilidade maior em que os títulos atuais acabaram adotando. No geral, por causa dessa possível "grande casualidade" adotada pelos jogos nos últimos anos, jogadores da velha guarda escolheram medir se tal jogo é bom/difícil pela quantidade de game overs em que ele se submeteu. Em Zelda, este caso se torna bem evidente entre discussões de fãs, principalmente quando o assunto é a resolução de puzzles das dungeons e as batalhas contra chefes. Contudo, isto não quer dizer, necessariamente, que seja uma diminuição da dificuldade, mas que você pode estar mais preparado para aquele mundo.

O efeito nostálgico dos hardcores

Lá na antiga era NES, os jogos não eram muito variados entre si. Numa época em que os personagens eram representados por pequenos pixels na tela, o hardware do console era um fator problema para o entretenimento interativo. Com comandos e modos para se produzir experiências em apenas 8-bits, não se tinha oportunidades para explorar algo muito longe da visão de cima (top-down view) e o side-scrolling. Apesar de algumas técnicas terem sido criadas para dar alguns toques de sombreamento aqui, e tentativas de mudar a linearidade ali - como o estilo metroidvania -, a visão do mundo dentro desses jogos era de algo escuro e complexo. Muito além disso, não se conseguia produzir uma aventura muito longa, pois a memória era muito escassa e precisava ser bem aproveitada. Então, para aquela época, uma estratégia usada para dar uma esticada maior necessária era a dificuldade. Ela era mais do que uma sacanagem dos produtores, mas um ponto a ser explorado para que o jogo pudesse ser aproveitado por mais algum tempo.

Dessa forma, a dificuldade era mais uma cobertura de bolo do que anseio ao hardcorismo. Ela era introduzida de forma com que barrasse a progressão do usuário e manter o software vivo, justamente por ser algo curto e repetitivo pela quantidade limitada de memória. É por isso que muitas fases, por exemplo, de Super Mario Bros. tem os mesmos designs, estilos, e inimigos (tendo algumas variantes, como os Koppa Tropas e os Para-tropas, por exemplo): a memória dos cartuchos e o poder de processamento dessas máquinas eram pequenos, então a dificuldade seria um modo de introduzir fôlego ao jogo e criar caminhos/continuações para não se ter algo tão monótono e parado, dando um estímulo de querer ir adiante.

Apesar desta ideia ser hoje considerada surreal - pelo sistema atual querer aumentar a destruição criativa, gerando ciclos menores de vida de um produto -, a importância com o aproveitamento do usuário tinha que ser cuidadosamente analisada para não criar um projeto morto. Isso fez com que se introduzisse as várias séries e adaptações de jogos, para que pudessem usar diferentes estilos de jogos, por diferentes experiências, que gerassem mudanças. Um exemplo disso é a própria série Zelda, que do título original para o II teve uma mudança gigantesca.

A teoria do inconsciente

Com o tempo, os consoles acabaram se tornando máquinas mais potentes, capazes de criar estilos e experiências diferentes, como podemos ver notavelmente hoje entre A Link to the Past e A Link Between Worlds, por exemplo. Mas, mesmo que as experiências mudem, sempre tem um efeito de "lembrança" que se mostra para alguns (ou muitos). Para falar sobre isso, repassemos superficialmente a teoria de Freud sobre o inconsciente. De acordo com sua teoria, a mente humana é dividida entre id (que são os desejos primitivos e inconscientes de pulsões), ego (a consciência, que está entre o ego e o superego, alternando entre os desejos primitivos e a moral e ética) e superego (a parte parcialmente consciente, onde fica a moral e a ética).

Dessa forma, o superego teria as lembranças do individuo e sua experiência que forma a sua moral e ética. Então, quando algo é reconhecido conscientemente, ele é acessado inconscientemente. Isso é exemplificado visualmente por um iceberg: a parte de cima seria a consciente e o acesso de suas informações são limitadas, e diverge entre o id e o superego. Já a de baixo é muito maior, porém não é acessada com facilidade, e é "lembrada" quando ações conscientes reconhecem algo do passado, armazenado no inconsciente.

Dessa forma, jogos que possuem um tempo tão grande de vida como Zelda sofrem desse mal. Como é uma série, ela tem um "estilo" que a identifica. Esse estilo de jogo é trabalhado, retrabalhado, moldado, refeito, mas acaba sempre sendo muito parecido entre si, pois se trata de uma série que possui sua identidade para se diferenciar dos outros produtos. Então, notavelmente, experiências que estão sendo presenciadas pelo jogador consciente podem ser lembradas através do inconsciente, fazendo com que a pessoa pense em, ou refazer a estratégia (pois, com base em experiências passadas, ela falhou), ou continuar (pois, com base em experiências passadas, ela funcionou). Então, caso alguém acompanhe uma série por muito tempo, pode notar uma facilidade maior nos últimos jogos, mas isso não quer dizer que o jogo em si esteja fácil, mas que a pessoa vivenciou muitos momentos que seu inconsciente pode estar lembrando de várias experiências passadas, fazendo com que seu consciente gere uma lógica mais cabível de acerto.

Lembremos que jogos são nada mais, nada menos do que várias linhas de códigos em uma forma lógica: para chegar a uma ação, você deve fazer uma outra. Enquanto você não fizer isso, você não continuará, e se você fizer aquilo, você poderá ver o chefe. Então, como o cérebro trabalha de forma lógica, ele receberia como parâmetro os valores inconscientes para gerar uma lógica consciente, e tratar de suposições e teorias que seriam feitas com base em experiências.

O outro lado da moeda

Apesar da dificuldade em geral puder ser atribuída a experiência pessoal, existem outras questões em que os desenvolvedores se preocupam para o contexto de dificuldade. O fator cultural, por exemplo, é uma forma de medir como um título deve ser prosseguido e modificado em um mercado: sabe-se que no Japão hoje, o estilo mais casual, com partidas fáceis e rápidas, é mais difundido, tanto que portáteis tem uma vendagem bem maior naquele mercado. Já no ocidente, isso é o oposto: os jogos que tem uma durabilidade de partidas maiores e que se dizem “difíceis” (o que é sugestivo, já que a dificuldade específica do ocidente é acrescentar ação exagerada e dificuldade não balanceada, com um inimigo dando um número de danos maior) tendem a ter um crédito melhor neste mercado.

Contudo, acreditava-se antigamente que os jogadores japoneses eram mais suscetíveis a dificuldade do que os ocidentais, tanto que muitas localizações tiveram conteúdo amenizado justamente por essa diferença entre o ocidente e oriente naquela época. Jogos como Super Mario Bros.: The Lost Level veio para este lado do mundo apenas no Super Nintendo, no remake Super Mario All-Stars, sendo que no Japão ele é titulado como Super Mario Bros. 2, lançado ainda no NES. Na série Zelda, Majora's Mask foi um desses títulos que tiveram um tratamento diferente por essas bandas: o estilo de salvar em estátuas não existe no Japão. Eles fizeram este conteúdo justamente por acreditarem que era difícil demais para o público ocidental.

Entre no vazio

Apesar de parecer meio louco ou catastrófico (dependendo do ponto de vista), como se as experiências limitassem as idéias, novos momentos podem ser criados de acordo com o seu tempo. Com Zelda U, que idéias você imaginaria em vivenciar com o GamePad? Será que houve quaisquer experiência parecida? A questão está em que um jogo não se determina pela quantidade de falhas que o jogador tomou pois, se ele não teve uma, é porque ele criou uma experiência inconsciente sustentável para conseguir prosseguir. A dificuldade pode estar altamente ligada ao inconsciente da pessoa e o quanto sua experiência pode gerar uma lógica mais suscetível de acerto. Eu não consegui decifrar o quebra-cabeça de molhar a boca do sapo em Skyward Sword, pois a minha experiência inconsciente não permitiu isso, mas isso faz com que a quest seja difícil?

Praticante do deboísmo através de stickers do Silvio Santos no Telegram.

Comentários

  • Popular
  • Recente
  • Enquete
Na Nintendo Direct de hoje (13/02) fechou com uma grata surp...
qua, 13/02/2019 - 21:13
Nos dias 6, 7, 8 e 9 de dezembro, São Paulo parou com a quin...
dom, 16/12/2018 - 10:55
Nessa semana, nos dias 06 a 09 de Dezembro, ocorrerá a quint...
seg, 03/12/2018 - 20:10
No último dia 21 de Novembro, o mundo comemorou o 20º aniver...
sab, 01/12/2018 - 20:40
O que mais te empolgou em Breath of The Wild?