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O efeito Smash Bros. e a valorização das franquias Nintendo

Este artigo é um especial para a E3 2015, portanto foi pensando antes de qualquer informação referente à apresentação da Nintendo sobre Super Smash Bros. for Wii U e Nintendo 3DS de hoje.


Super Smash Bros. é uma das poucas franquias de jogos que eu vejo as pessoas realmente entusiasmadas em quererem gostar dela, mesmo que a sua mecânica seja bem confusa a um primeiro momento. Ver personagens limitados à uma cultura mais light ou cult da empresa ser protagonista de forma tão louca com outras propriedades de peso é um tanto perfeito. Pense bem: ter um jogo que só expande a cada nova IP feita, que usa personagens chaves de determinadas franquias, e acabada ganhando consumidores por interesse e descoberta nesse jogo, como não dar certo? Mesmo que eu não goste tantos de jogos estilo RPG como Earthbound, não quer dizer que eu não goste de usar o Ness. Este efeito de carinho por personagens de séries que você não goste tanto, ou talvez nem conheça, chega a ser uma brincadeira que ultrapassa o nível de fã, e entra bonito no marketing puro.

Brincando de lutinha

Antes de tudo, uma aula de história. A série Smash Bros., como a maioria já deve saber, não tinha como “estrela” os personagens da Nintendo. Esse nem era o foco. Era apenas uma nova franquia de luta feita por Masahiro Sakurai na Hal Laboratory. Com o tempo, pensou-se que colocar personagens conhecidos atrairia mais compradores (apesar da chefia achar que isso poderia manchar a imagem “familiar” pelas crianças verem personagens de franquias para todas as idades se batendo), e assim foi lançado o primeiro da série no Nintendo 64. Passado de 1 milhão de cópias só no país, foi localizado e virou uma das maiores jóias que a Nintendo pode ter.

Depois de um tempo, com mais fãs vindo a conhecer a franquia, ela acabou virando um tipo de museu histórico. A ideia de valorizar propriedades intelectuais que não estavam tão bem - ou que não recebia um título - de forma igual a outras totalmente estabelecidas fez com que a Nintendo visse um aumento do conhecimento e procura de outros jogos first/second party. Earthbound teve apenas um título lançado no ocidente para o SNES e faz parte do roster inicial. Por causa disso, houve muitos jogadores no ocidente que ficaram conhecendo mais sobre a franquia, gerando mobilizações até hoje para a sua localização.

Além disso, ele também as ajudou a não caírem no limbo. Mesmo jogos que não tiveram lançamentos recentes, como F-Zero e Ice Climbers (este sendo um título único), ambos são lembrados com seus personagens fazendo parte do elenco, e ambos acabaram caracterizando a série. Quem não conhece o “Falcon PUNCH”? Até Sakurai lamentou não incluir os escaladores na nova versão da série. A ideia é que o jogo seja uma grande celebração da empresa, colocando ícones que já foram sucesso um dia. Isso explica a inclusão de ROB, que era originalmente um acessório para o NES, e de Wii Fit Trainer, que é de um jogo voltado para saúde e bem estar - mas têm sua importância reconhecida ao fazer parte do título.

Outras séries como Metroid foram mais valorizadas graças ao público que Smash pode alcançar. Isso, na verdade, não é nenhum mistério, a chave está no lado sentimental da questão: como Smash faz uso de personagens famosos ou específicos de determinadas franquias, acaba que muitos compram pensando naquelas séries em especial, sem nem saber que existe outras. Então, o usuário pode acabar descobrindo outros estilos de jogos que possam lhe interessar, e com isso gerar um aumento das vendas da Nintendo. Esse “efeito Smash” acaba ampliando a zona de compradores para além da base que normalmente a conhece. A curto prazo, poderia haver um aumento das vendas dos jogos incluídos por pura curiosidade. Isso não quer dizer, necessariamente, que venderá mais, mas geraria um aumento. Contudo, a longo prazo, sim, poderia haver uma quantidade maior de consumidores que possa se interessar ou querer prestar melhor atenção, pois ele se lembrará de ter visto aquele personagem e poderá se sentir mais “confortável” em apostar no jogo por já ter conhecimento de algo nele. De qualquer modo, acaba sendo um fator agregador que gera conteúdo e dinheiro de forma mais “compacta”, agradando fãs e dando mais visibilidade para suas propriedades, podendo gerar parcerias diversas como filmes, séries ou até brinquedos. Acaba que todo mundo ganha com isso.

Isso pode ser visto muito mais claramente com os amiibos, a presença de Link em Mario Kart 8, os diversos temas personalizáveis que saíram nos últimos meses, vídeos satíricos… todas essas formas de uso de suas franquias são puro marketing a partir desse efeito, pois acaba gerando mais possibilidades para explorar propriedades da melhor forma. Na verdade, essa foi a forma que a Nintendo encontrou como fórmula de escape para seu problema financeiro que assolava desde 2012. Pode-se notar mais especificamente na própria E3 de 2014 e seu Digital Event. Procurando formas alternativas e mais eficazes para falar com seus consumidores, criou-se um vídeo cheio de esquetes que fugia do padrão engravatado dos Directs, com uma pegada de programa de televisão, para literalmente fazer a “zuera” rolar com suas IPs. Este tipo de brincadeira trouxe muita visibilidade pela ousadia e ela conseguir fazer graça consigo mesmo, dando uma atenção até para jogos como Mother 3 e Star Fox.

Da teoria para a prática

Ok, sabemos como Smash Bros. é influente, mas o quanto a Nintendo sabe disso? Ou o próprio público? A Nintendo tem tanta coinciência disso que promoveu Splatoon em Smash 4, e inseriu Shulk como representante de Xenoblade (anunciando quase que junto Xenoblade Chronicles 3D e alavancando o conhecimento de Xenoblade Chronicles X). O próprio Fire Emblem só começou a ser localizado após a aparição do Marth e do Roy em Super Smash Bros. Melee.

É notável o fato de a empresa ter se dado conta que suas franquias não cresciam porque ela impedia isso. Quanto dinheiro ela poderia ter ganho se os amiibos fossem lançados antes? Ou se parcerias como o da Universal pudessem ter visto a luz do dia mais cedo? Chega até ser esquisito ela não ter aproveitado isso, mas talvez a resposta seja (aqui sim teorizando) meio complexa: insegurança. Nos anos 80/90, a empresa licenciou para diversas empresas seus IPs, seja jogos, filmes ou desenhos animados, pegando o embalo de outras empresas como a SEGA. Porém, diferente da rival, as séries foram mal adaptadas, algumas como o filme manchando a série. Depois dessa época, nada mais se viu de licenciamento em outras mídias, até recentemente Miyamoto dar uma de diretor com Pikmin. E fazer parceria com a DeNA. E com a Universal. E sabe se lá com qual mais empresa. A empresa, depois disso, tinha insegurança em passar para terceiros os direitos de adaptação pois eles não compreendiam a visão da empresa, e talvez este lado tenha sido um pecado.

Em 2004, com a saída dos Yamauchi do comando da Nintendo e dando controle para um jovem programador de cabelo de coco da HAL, este jovem tinha a dura tarefa de trazer a lucratividade da empresa e dar uma visão mais jovial para a centenária. Depois de dar altos embalos com o GameCube, o primeiro projeto dele foi o Wii e o DS, dois dos consoles de maior sucesso da empresa (e ambos foram do comando de Iwata). Coincidência ou não, também foi nesta época que vimos o retorno de franquias a muito tempo esquecidas, como a série 2D de Mario, Sin&Punishment, Donkey Kong Country, Metroid no estilo clássico, Kirby no estilo clássico e etc. Pode-se perceber que essa visão de aproveitar o meio clássico histórico da empresa foi uma arma que Iwata usou para trazer a relevância de volta para a Nintendo. Por causa disso, o “atraso” em aproveitar as franquias seja por Iwata estar durante estes últimos 11 anos tentando mudar a percepção de mentes antigas da empresa, que temem pela volta de um Super Mario Bros. The Movie 2, e que necessitam que as coisas sejam feitas por eles - mesmo que algumas delas sejam notavelmente ultrapassadas.

A velha percepção de um novo sonhador

É triste entender como a Nintendo demorou tanto para perceber que ela pode muito mais no mercado, graças a uma chefia caduca mais velha que o NES. É um mercado, e nem tudo é um sucesso, e ela necessita evoluir também como ele pede. Mas talvez a espera tenha acabado em um bom momento: a própria tecnologia evoluiu a um ponto que pode permitir criar mecânicas visuais e tecnológicas para aproveitar destas “magias” dos jogos de forma que a Nintendo queira.

Bem, mas talvez (e só talvez), Iwata seja o democrata no meio da monarquia que trará uma nova ideia para essas pessoas. Talvez um dia podemos ver a Nintendo competitiva em vários campos. Talvez fazer parcerias e fazer uma nova história. E, quem sabe, ver suas franquias tão conhecidas como ela é hoje na cultura pop graças à um novo parâmetro, graças a um evento: E3 2015.

 

Praticante do deboísmo através de stickers do Silvio Santos no Telegram.

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