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A Arte de Wind Waker: DLC#1 Sob a Luz do Remake

Em 2014, foi publicado aqui no HL um texto meu com o título Luz, Vento e Estrelas: A Arte de Wind Waker, no qual eu fazia uma pequena reflexão sobre a direção de arte escolhida para o jogo e apresentava minha proposta sobre como jogar WW era um bom exemplo de experiência artística com jogos de videogame. Originalmente, no meio do esboço daquele texto havia um parágrafo que discutia as mudanças gráficas contidas no remake HD de WW para Wii U, mas eu acabei cortando aquele parágrafo da versão final publicada do texto porque achei que fugia demais do assunto. 

Daí guardei esse parágrafo e, semanas depois, colei ele no meio de outro texto meu, desta vez sobre remakes. Lá o parágrafo foi crescendo, crescendo mais... e acabou cortado de novo, porque conflitava demais com a ideia daquele texto. Mas eu guardei o parágrafo, dei água, comida, plantei num vaso maior, trabalhei com mais calma a ideia e então, finalmente, aquele parágrafo virou um texto e ganhou seu próprio título, que é este: Sob a luz do remake.*

Como este texto não confronta nem apresenta nenhuma evolução da ideia anterior, achei que seria pretensão demais chamá-lo de “A Arte de Wind Waker 2” ou “parte 2”, por isso estou tratando como se fosse uma expansão, uma DLC que você pode instalar por cima do texto original e extrair algumas ideias novas complementares àquelas, caso você já tenha lido – eu recomendo que você leia para ter uma visão maior da coisa toda e nós podermos desenvolver mais as ideias nos comentários. Mas escrevi esta “DLC” de forma que não seja totalmente necessário ler o textão original, então você pode ler como preferir ;)

* achei que contar isso seria interessante para mostrar um pouco mais do processo de desenvolvimento de alguns textos. Alguns saem mais rápido e inteiros, outros vão saindo aos poucos demandam mais esforço.

* chega. Vamos ao texto propriamente dito:

A Arte de Wind Waker: DLC #1 Sob a luz do remake

Quando foi anunciado, eu de início não entendi o que a Nintendo queria com um remake de The Wind Waker. Desde o anúncio em 2002 até o lançamento do original em 2003, eu fui daqueles que sempre achou o jogo sensacional, e logo ele se tornou o meu Zelda preferido, como eu já disse em outros textos. Mas ainda assim, retrabalha-lo pareceu-me a decisão menos inteligente de todas na época.

Primeiro porque o jogo tinha apenas dez anos, o que não é tanto tempo assim. Segundo porque, ainda que o jogo tivesse quinze anos, a direção de arte de Wind Waker foi genial ao optar por desenhos simples e cartunescos, pois isso dá uma maquiada na idade dos gráficos. Portanto ele era – e ainda é – o jogo Zelda que menos envelhecera em sua aparência

Segundo, ele também envelhecera pouquíssimo em sua engine e mecânicas. Wind Waker tinha a vantagem de ter sido feito na metade da geração 128-bit (que durou, mais ou menos, entre 2000 e 2005, equivalente ao GameCube, PlayStation 2 e o primeiro Xbox): se nós repararmos bem, as mecânicas e engines componentes dos jogos a partir da metade daquela geração ainda servem de base para os jogos hoje em dia; apesar de óbvias melhorias nos motores gráficos e no poder de processamento, a forma como um jogo de GameCube ou PS2 funciona ainda é bem próxima de como um jogo de Wii U ou PS4 funciona, enquanto os jogos do primeiro PlayStation e do N64 – como Resident Evil, Final Fantasy 7 e Ocarina of Time – funcionavam de uma forma bem diferente, muito mais limitados a paredes invisíveis e cenários pré-renderizados. 

Assim, podemos dizer que os jogos da geração do N64 e PS1 apresentaram-nos o 3D “engatinhando”, meio cru – os designers e programadores precisavam suar a camisa para conseguir representar o que pretendiam com poucos polígonos e o mínimo de objetos na tela. Já a partir dos consoles 128-bit o 3D evoluiu, amadurecendo para o que seria sua “fase adulta”, e a partir daí só tivemos melhoramentos em cima da mesma base de funcionamento. Por isso é bastante fácil lançar remasterizações de jogos do PS2 e PS3 no PS4, ou do GameCube no Wii, enquanto remakes de jogos de PS1 ou N64 são recebidos com mais festa pela base de fãs.

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Portanto, Wind Waker não era somente o Zelda que menos envelhecera, mas um dos poucos jogos que ainda pode ser jogado hoje em dia em sua versão original sem que pareça, de cara, ser antigo.

Ao mesmo tempo, existiam, sim, fatores que justificavam um relançamento do jogo. Wind Waker foi originalmente lançado no GameCube, esse que talvez tenha sido o console menos popular da Big-N (dos que ficaram no mercado e que não são versões diferentes de outros consoles, é claro – o Virtual Boy e o Game Boy Micro não contam).

Além disso, por mais que o jogo não tenha sido um total experimento como Majora’s Mask, ele fugiu um pouco dos padrões da série ao ambientar-se num enorme oceano com ilhas isoladas onde a ação realmente acontece. Também trouxe esses gráficos “de desenho animado estilo caricatura” enquanto todas as demais produtoras aproveitavam a “fase adulta” do 3D para assemelhar seus jogos à imagem dos filmes. Isso fez com que poucas pessoas o jogassem, para o padrão de um jogo Zelda, seja por preconceito, seja porque o GameCube não representasse uma escolha muito tentadora para quem só podia ter um console naquela época.

GIF animado.

Pensando assim, o remake podia realmente ser uma boa. Primeiro, para dar a chance àqueles jogadores das antigas que passaram batidos pelo GameCube ou àqueles novos que conheceram a série por Twilight Princess, Phantom Hourglass ou Skyward Sword de conhecerem mais um capítulo da série e entender como Link e Tetra se conheceram. Segundo, como a Nintendo nos explicou mais tarde que os gráficos de Wind Waker, baseados principalmente no contraste entre luz e sombra, serviram como um bom exercício para a equipe de desenvolvimento treinar as capacidades do Wii U, e isso acabou inclusive servindo de inspiração para o visual do futuro Zelda U.

E quando o remake finalmente saiu, intitulado The Wind Waker HD, ele realmente foi muito, muito bom, que é o que mais importa.

Redescobrindo o Grande Oceano

Assim, The Wind Waker HD, como foi lançado em 2013, manteve o jogo original intacto até certo ponto – narrativa, história e situações, jogabilidade e proposta estão lá como eram no GC, mas os gráficos foram evoluídos duas gerações e parte da estrutura do jogo foi mexida a fim melhorar a acessibilidade e corrigir alguns fatores que sempre geraram certa reclamação dos jogadores.

Em questão de jogabilidade, os controles são quase praticamente os mesmos do original, com uma melhoria no acesso ao menu, agora bem mais fluído graças à segunda tela que o Wii U proporciona com o GamePad.  Acessar o menu e o mapa pela tela secundária torna a experiência muito mais dinâmica e você só pausa o jogo para acessar as subtelas se realmente quiser. Também é possível mirar movimentando o controle, utilizando o giroscópio interno.

Na estrutura do jogo, algumas implementações e modificações interessantes: muitos jogadores reclamavam da lentidão e repetição desnecessárias de algumas ações obrigatórias e recorrentes durante todo o jogo, e cada uma das coisas que causavam isso foi corrigida de uma maneira inteligente.

A mais inteligente das modificações acredito ter sido adição de um item opcional: a Swift Sail [Vela Rápida].

A cada três pessoas que se juntavam para falar sobre The Wind Waker, sempre uma, às vezes duas, às vezes as três, reclamavam de como as viagens de barco eram bem legais nas duas primeiras vezes, mas ficavam tediosas depois disso. Isso se deve a um fator complexo no próprio design do jogo, que é a tentativa de dar a sensação de se mover por um mundo aberto que Wind Waker traz, em vez de realmente trazer um mundo aberto – como Zelda U está prometendo trazer, como os Zeldas 2D sempre trouxeram. 

Mas o mundo de Wind Waker não é completamente aberto por causa de limitações da época – de técnica e de tempo de produção. Mesmo assim, a “saída” encontrada pela Nintendo não deixa de ser bem genial, pois o oceano é grande, vasto, apresenta diversos eventos acontecendo a cada minuto – passagem de tempo, mudanças climáticas, inimigos, NPCs, baús de tesouro para se coletar – e cada quadrado do mapa traz uma ilha diferente da outra.

Ainda assim, é perceptível que o jogo está dividido em duas “seções” de gameplay, sendo uma a navegação e outra a exploração a pé pelas ilhas. Assim, mesmo com tudo que pode acontecer em alto mar, nada disso realmente faz parte da resolução dos puzzles e da progressão na história, funcionando apenas como HUB para o jogador se deslocar de um ponto a outro do grande mapa, onde, fora do barco, mexe os pauzinhos que fazem a história progredir (nenhum trocadilho com o Bastão do Vento aqui).

Um remake que resolvesse essa questão demandaria muitas mudanças no design do jogo de maneira total, mas não era essa a intenção da Nintendo. Como já vimos, Wind Waker foi escolhido para remake tanto por ter sido um Zelda pouco jogado – então a Nintendo queria dar a chance aos jogadores atuais de jogarem o jogo original, e não um novo jogo feito com base naquele – quanto para servir de experimento e exercício com o hardware do Wii U – então um remake dessa magnitude iria fugir totalmente dos planos, pois demandaria tanto o tempo quanto a equipe necessária para um novo Zelda completo, em vez de apenas uma adaptação de luxo.

É por isso que a Vela Rápida foi uma implementação inteligente. Ela é usada da mesma forma que a vela normal (a vela do Wind Waker original), porém a velocidade de navegação é cerca de 80% maior além de dispensar a necessidade de mudar a direção do vento, o que torna a viagem mais rápida e, consequentemente, causa a ilusão de ser menos tediosa. Assim não é preciso retrabalhar todo o jogo e um dos principais pontos de reclamação se torna prazeroso para todos. Para todos porque quem não gostava da lentidão das viagens pode usar a nova vela, mas ela é opcional, então aqueles que, como eu, acham que o tempo de viagem e as paradas para mudar o vento fazem parte – mesmo que seja tedioso, eu realmente gosto de sentir a passagem lenta das horas da vida a bordo como parte da experiência - podem simplesmente ignorar o item e não fazer uso dele o tempo todo ou mesmo nunca usá-lo.

A velocidade do barco em modo passeio [cruise], quando não estamos com a vela, foi aumentada consideravelmente em relação a original, o que corrigiu uma espécie de falha do jogo de 2003 – batalhar com outro barco usando o canhão era horrível, pois o seu barco era muito lento e você precisava ficar colocando e tirando a vela a fim de se aproveitar da inércia resultante da aceleração instantânea para esquivar-se dos tiros inimigos. Num jogo que se propunha a ter ambientação marítima, um recurso desses mal feito era a pior das coisas que alguém podia querer – e a própria Nintendo sabia que era algo ruim de se fazer, pois só tornou necessário o uso do canhão em três partes do jogo e ainda assim, em pontos avançados da narrativa.

GIF animado

Os bons ventos da mudança

As demais mudanças na estrutura foram, no geral, bons acertos. A busca e coleta pelos mapas e baús submersos com os fragmentos da Triforça foi modificada, tornando a quest menos repetitiva; as animações do Grapling Hook se enrolando em estruturas ficou mais rápida, quase imperceptível. Além disso não é mais preciso parar completamente de se balançar nele para mudar de direção. O mesmo aumento de velocidade foi feito com as animações do Hookshot mergulhando no mar para achar baús, mas nesse caso eu acho que ficou um pouco desconfortável – nessas horas, o Grande Oceano acaba parecendo estranhamente raso demais, embora isso poupe de fato bastante tempo de espera do jogador. As animações quando se toca uma canção só acontecem da primeira vez em cada gameplay, o que ajuda muito nos últimos dois templos, nos quais nos vemos tocando a Command Melody a cada cinco minutos. 

Apenas para terminar de citar as melhorias, vale dizer que a máquina guarda bem mais fotografias do que as pífias três que podia guardar no jogo original, e já mostra na hora se a foto serve para esculpir as estatuetas, o que também é uma mão na roda. Além disso adicionaram uma interatividade pelo Miiverse, com os jogadores podendo trocar entre si mensagens ou fotografias – e até selfies de Link – que ficam dentro de garrafas, boiando nas praias até serem coletadas. A lista de diferenças completa pode ser vista AQUI.

Em relação aos gráficos, eles são os mesmos do GameCube, mas todas as texturas estão muito melhores, embora ainda pareçam ser as mesmas do original, apenas em formatos de (bem) maior qualidade. O som foi expandido para mais canais de áudio, o que mantém as músicas e efeitos originais os mesmos, mas causa uma sensação de “Opa, isso eu não lembrava de ouvir!” que é bem legal. Os filtros Cel Shading para a luz e sombra foram atualizados para um motor gráfico mais atual, o que mudou parte do resultado final – e vou ser sincero, incomoda em alguns momentos – mas no geral garante um mundo muito mais vivo, principalmente nas áreas ensolaradas.

Enfim, o jogo sofreu diversas modificações realmente inteligentes em sua estrutura em vez de uma simples camada de qualidade a mais na parte técnica como versões HD remaster comuns. A maior parte das implementações (Vela Rápida, Mira com o Giroscópio e Miiverse) é opcional enquanto as mudanças são praticamente todas em prol de maior fluidez de jogo. Isso faz com que eu e muita gente considere-o algo a mais que uma remasterização, e sim com que seja um remake mesmo, bastante digno de existir, ainda que não tenha sido todo reprogramado ou repensado. 

É legal ver como uma atenção especial aos detalhes pode revitalizar um jogo que até então não parecia valer a pena ser mexido. Então, a menos que você realmente goste da tela 4:3 e se incomode demais com a nova iluminação em locais escuros, esta é a forma definitiva de se jogar The Wind Waker, certo?

Iceberg à frente

Sim, mas nem sempre. Com grandes mudanças vêm grandes responsabilidades. No geral, como vimos, as mudanças em WW HD não são enormes; mas quando eu disse “a menos que você (...) se incomode demais com a nova iluminação”, eu deixei a possibilidade em aberto para quem se incomodar, e eu sou uma das pessoas que se incomoda. Entre o original e o remake em HD, existe uma questão que me faz realmente ficar na dúvida sobre se o HD é realmente a versão que eu quero ver como definitiva.

Se por um lado todas as mudanças estruturais e melhorias no áudio e nas texturas tornam o jogo melhor do que era e mais perfeito em vários aspectos, algumas modificações na direção de arte, principalmente no filtro gráfico da luz e sombra incidente me incomodam mais do que o normal. 

A primeira coisa que me incomoda é o filtro sépia que foi utilizado no Castelo de Hyrule Selado. No original, quando visitamos o castelo congelado no tempo, o cenário e os inimigos paralisados estão todos em preto e branco e apenas Link é colorido. 

Não me parece haver nenhum motivo para essa escolha além de uma decisão arbitraria por preferência do time responsável. O jogo original podia muito bem já ter trazido o efeito sépia sem que isso representasse qualquer desafio ao hardware do GameCube, ao mesmo tempo em que o preto e branco não me parece “graficamente pior” do que as cores pastéis, porque era somente naquela parte do jogo e fazia todo o sentido naquele contexto

Sim, a primeira escolha pelo preto e branco também foi uma preferência, naquela ocasião, do time responsável – mas foi uma preferência que eu considero mais coerente com a ambientação do jogo. O Link colorido andando pelo cenário em preto e branco representava uma decisão de design genial que expressava visualmente o enorme contraste conceitual entre a “Velha Hyrule” totalmente sem cores, parada no tempo, imortalizada pelas lendas, e o atual novo mundo do nosso herói, colorido, vivo e vibrante. Se o cenário preto e branco, agora que estamos comparando, parece mais exagerado... bom, eu diria que o charme de Wind Waker era esse exagero no contraste nas feições de Link, nas reações dos personagens.

Outra decisão estranha é o filtro de luz. Por algum motivo, eles optaram por utilizar o mesmo efeito de Super Mario Galaxy 1 e 2, que mistura a luz ambiente com uma luz direta nos objetos e no próprio Link, o que fez algumas iluminações aparecerem de maneira esquisita, e vou mostrar dois exemplos disso:

Percebeu? As luzes das lanternas dos Moblins e das tochas na versão HD são diferente das luzes da versão original. Eu gosto muito da forma como a direção de arte funciona no original para GC, deixando as luzes projetadas com a aparência de desenho animado. Desde a primeira vez em que joguei Wind Waker em 2004 até a última em que rejoguei no começo de 2013 eu passava um tempo a mais do que o necessário escondido nos barris de Forsaken Fortress, ou andando pelos submarinos ou brincando com as tochas nas cavernas de Dragon Roost. Tudo isso só para observar o desenho formado pelas luzes das lanternas dos guardas se movimentando, ou das tochas quando eu as segurava ou as arremessava, refletindo-se e moldando-se nas superfícies, em duas camadas de tons diferentes que se sobrepunham. 

Mas em Wind Waker HD, esse efeito deu lugar a uma luz de aparência mais realista, esfumaçada e de tonalidade gradiente com contornos difusos... como em quaisquer jogos que utilizem um motor gráfico padrão da época, e não como era a forma única de Wind Waker. 

De novo, assumo que o efeito no remake HD ficou mais sutil e realista. E de novo contesto que o visual imitando a realidade não era a proposta – e o charme, o brilho – de Wind Waker. 

Isso também se mostra presente na iluminação dos bonecos 3D dos personagens, principalmente do próprio Link. No original, a iluminação aparecia chapada e o ponto de luz incidente terminava onde começava a sombra escura, dividindo Link em duas partes: a iluminada e a não iluminada, digamos como exemplo, como vemos a lua no céu quando olhamos daqui da Terra. Essa era a proposta do Cel-Shading aplicada em sua perfeição: separar a iluminação dos objetos em blocos sólidos de cor, criando uma imagem que parece chapada em 2D mas que na verdade se comporta num ambiente tridimensional.

Na versão HD, o mesmo efeito que fez as luzes das lanternas e tochas mudarem também mudou isso, e a luz incidente sobre Link vai evanescendo progressiva e sutilmente, como num degradê de claro até escuro, e a sombra vai surgindo aos poucos.

Se Link no Wind Waker original parecia um desenho animado do tipo As Meninas Superpoderosas, Samurai Jack ou Hora da Aventura, no WW HD ele parece um bonequinho físico baseado nesses desenhos animados. As noções de volume e profundidade aumentam, mas o visual perde sua característica única.

Esse novo efeito foi utilizado e ficou ótimo em Super Mario Sunshine, com sua luz que tenta representar a atmosfera espacial, fica ótimo em jogos cujo efeito Cel-Shading é suave como Skyward Sword (Wii) ou Journey (PS3), mas não ficou ótimo em Wind Waker que tem como principal característica o Cel-Shading exposto ao máximo.

Tanto as luzes das lanternas e tochas quanto a projeção da iluminação em Link e nos objetos me faziam “perder” um total de muitos minutos durante o jogo todo, virando lentamente Link para ver a luz se moldar a seu corpo dependendo da iluminação da sala. Eu escrevi “perder” assim entre aspas porque, embora fosse um tempo gasto com algo desnecessário para completar qualquer objetivo do jogo, era um tempo gasto com uma "atividade extracurricular" que para mim é muito prazerosa e dava um valor a mais e único a esse jogo. Era uma experiência artística mesmo, de maravilha diante de um desenho muito bem feito. 

Se você leu o texto original sobre a arte de Wind Waker, talvez se lembre da comparação entre o visual do jogo e o impressionismo nas artes plásticas. O impressionismo, assim como a direção de arte de WW, usa os gráficos não para imitar a aparência final da realidade, mas sim para capturar instantes e tentar recriar a maneira como a realidade funciona, além do que é percebido pela nossa vista no dia a dia.

O ponto importante aqui é que essas mudanças, para mim, prejudicaram o fator imersão do jogo. É fácil cairmos no engano de que a imersão aumenta quanto mais parecidos com a realidade forem os gráficos, ou no engano de que realismo tem a ver com “ser uma fotocópia da realidade”.

Só que imersão tem a ver com o quão natural você se sente enquanto explora o mundo de um jogo e, embora gráficos realistas ajudem nisso, não são os responsáveis por imergir o jogador. O verdadeiro responsável pela imersão é o design como um todo, que combina a proposta do mundo aos gráficos para que cada detalhe pareça pertencer ao mesmo ambiente. A nova iluminação cria certas cenas que separam em dois grupos os elementos na tela: as texturas ainda são simples, então temos a sensação de simplicidade e fácil assimilação do Cel-Shading, mas as sombras nos modelos 3D parecem complexas, o que cria uma espécie de desconforto momentâneo.

Mas afinal, o jogo continua divertido. Na verdade, de uma maneira geral, ele está muito melhor e mais divertido; então toda essa minha reclamação talvez seja só... frescura mesmo?

Por que eu reclamo de joguinhos

Sabe aquele seu amigo do “róque pauleira hardecore raiz” que de tempos em tempos vem reclamar que uma banda era boa e ficou ruim? Daí você diz que vai no show ou que comprou o novo álbum e ele diz “Afe, o bom mesmo eram os álbuns dele antes de tal coisa. Aliás, boa mesmo era a música dos anos 70 /80”, enfim, qualquer década que já passou e não vai mais voltar? Bom, diante desse discurso eu geralmente costumava concordar com a cabeça e pensar “Então vai ouvir os álbuns antigos, tá tudo aí gravado já, não tem porque ficar pedindo que façam de novo o que já fizeram”. E, pois é, tem isso também: se WW HD me incomoda tanto, sempre vai ter o WW original lá, imaculado, para eu poder reviver aqueles momentos girando Link sob a iluminação das Fontes das Fadas [Fairy Fountains]. 

Mas ao mesmo tempo...

Sabe quando você era criança ou adolescente e seu responsável adulto dava uma bronca daquelas e terminava com aquele bordão digno do Zorra Total, “Se eu brigo com você por causa disso é porque eu me importo”?. Bom, isso aconteceu comigo algumas vezes e eu sempre pensei se tratar de desculpa para um controlador patriarcal moldar minhas ações do jeito que ele queria. Mas agora acho que entendo, em partes, o sentido por trás desse clichê do mundo paterno.

Não vou defender broncas ou a crítica de games e artes em geral – filmes, música, pinturas. Se você já assistiu Birdman ou Whiplash (ambos bem recentes e bem bons, cada um ao seu modo), deve ter visto que a crítica às vezes pode ser uma chatice sem fim na vida do artista. Mas, ainda citando esses filmes, vou dizer que, até certo ponto, a crítica é algo importante e que faz parte dos processos de apreciar e amadurecer a arte. Tentando não dar spoilers, se a senhora que escreve críticas em Birdman ou o professor em Whiplah não fossem tão “malditos”, talvez os artistas dos dois filmes não teriam atingido o que atingiram e tivessem se contentado com um trabalho mediano.

Então, sendo um pouco “pai tiozão” agora, se eu reclamo do visual de The Wind Waker HD, é porque eu me importo com The Wind Waker HD. Esse incômodo com a nova luz e sombra não me impede de reconhecer a grandiosidade do remake, de considerá-lo um trabalho digno do jogo original; não me impede de apreciar o visual da maior parte do jogo quando isso não acontece e certamente não me impediu de adicioná-lo como item especial à minha coleção e de passar umas boas horas divertidas com ele – inclusive escrever isso conta como uma dessas horas divertidas. 

O Zelda mais bonito (até agora)

Quando eu recomendo o jogo para alguém, eu digo "Jogue a versão de Wii U porque é melhor" mas fico pensando "Poxa, que pena que ela nunca vai conhecer aquela iluminação divertida do original..." 

Mas Wind Waker HD é um ótimo remake, um grande jogo e, sendo sincero comigo mesmo, é a versão definitiva de Wind Waker. Mesmo que eu goste de devanear com um futuro Re-Remake com resolução ainda maior e os efeitos de luz originais restaurados, eu sei que isso é muito improvável de acontecer e não deixo que isso atrapalhe minha experiência com o jogo

Sim, eu queria que os designers e produtores da Nintendo tivessem se incomodado com isso tanto quanto eu, a ponto de decidirem manter a iluminação ainda mais próxima do original – e assim eu poderia considerar sem segundos pensamentos WW HD como sucessor completo de WW. Mas não foi isso o que aconteceu. Seja por falta de tempo, seja porque eles realmente acharam esse visual melhor, o jogo saiu assim e, reclamando ou não reclamando, eu continuo jogando.

Restam-me poucas coisas a fazer: (1) reclamar disso, o que já fiz muito e me cansei; (2) escrever sobre isso para organizar os pensamentos, o que fiz agora; (3) guardar meu disquinho do Wind Waker original para quando eu sentir saudades, o que certamente farei e, por fim, (4) usar toda essa discussão como aprendizado para quando, futuramente, eu mesmo for fazer meus joguinhos ou trabalhos autorais, seja lá quais forem, eu tenha a mente aberta para mudar o que não me parecer bom o bastante, além de estar aberto a críticas.

Talvez um crítico diga que esse texto todo teria ficado melhor apenas como uma subseção num outro texto, talvez diga que nem isso, que este texto sequer deveria existir. Pode ser. O que importa agora é que eu me diverti e aprendi escrevendo isto, e espero que você também tenha se divertido e tido algumas ideias para seus próprios textos ou joguinhos ou o que quer que seja enquanto lia. Se isso aconteceu, para mim já valeu a pena.

 

Sugestões de Leitura e Referências

Texto original A Arte de Wind Waker, que eu citei lá em cima, um estudo sobre a expressão artística do jogo.

Texto Por que reclamo de joguinhos, no qual o Guilherme (colunista aqui no HL) explica um pouco do porquê de se fazer jogar e criticar um jogo em vez de ignorá-lo.

Vídeo-review de Wind Waker HD pelo Matthewmatosis, que compartilha de algumas opiniões que expressei (e de onde tirei alguns prints para exemplo) - em inglês, sem legendas.

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

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