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Link e seu ego, o Herói do Tempo

Por Anon (@spaceisanocean)

Introdução

Meu objetivo com esse artigo é apresentar uma nova interpretação de Ocarina of Time e Majora's Mask (e possivelmente Twilight Princess e Hyrule Historia). Minha ideia é que OoT e MM podem ser vistos como jogos complementares que formam uma continuidade sobre os egos do Link e do próprio jogador, num ciclo de arrependimento/lamento e aceitação. Ocarina of Time seria a construção desse ego e Majora's Mask trataria da destruição deste e da maturidade emocional que Link obtém disso. Ele será dividido em quatro partes: Introdução, Ocarina of Time, Majora's Mask e Twilight Princess/Hyrule Historia.  

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) é possivelmente o jogo mais famoso da série. Quando perguntamos aos fãs por que gostam tanto dele, muitos respondem que é por causa da sensação de ser um herói numa história épica, com um grande conflito e grandes forças antagônicas do bem e do mal. A história de Ocarina of Time é realmente épica: você toma o controle de Link, um menino que é pária na sua sociedade e que subitamente descobre que tem um destino muito maior do que passar o resto de seus dias numa floresta com crianças que nunca crescem. Você viaja no tempo, salva princesas, faz amizades, tem uma experiência adulta, salva o mundo e é condecorado como herói. Tudo isso num mundo grande, vasto e heterogêneo, com várias espécies humanoides, vários templos, vários chefões, vários itens. E você, no jogo, representa o bem supremo, a luz divina que destrói o mal encarnado — um rei demoníaco que veio do deserto misterioso e que causa o caos em Hyrule.

The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000) é um jogo completamente diferente. É polêmico e polarizador de opiniões: enquanto há aqueles mornos a ele, boa parte da fanbase de Zelda ou absolutamente ama ou absolutamente odeia Majora's Mask. Assim como o motivo por gostarem de Ocarina of Time tem a ver com a sensação de estar imerso numa história épica, muitos desgostam de Majora's Mask por ele não atingir este patamar: não é épico o suficiente se comparado ao antecessor.

Então por que Ocarina of Time é tão mais épico que Majora's Mask e por que isso importa para este artigo? Minha ideia está em como os acontecimentos de Ocarina of Time criam um herói e os de Majora's Mask o fazem voltar a ser uma pessoa normal. A história de Ocarina of Time o acostuma ao papel de herói e a de Majora's Mask o confronta com essa ideia de que ele é o grande e glorioso Herói do Tempo em um mundo que nem sequer reconhece a existência dele direito. Junto dele está o jogador, que, acostumado à narrativa grandiosa de Ocarina of Time, se vê jogado junto do herói em um mundo apático à sua existência. E, finalmente, quais seriam os efeitos sobre Link e sobre o jogador?

O ego construído e o culto ao herói: Ocarina of Time

Vamos analisar o tom da narrativa dos jogos e como ela é feita.

Logo na primeira hora de OoT recebemos a missão de salvar a Deku Tree e, quando derrotamos Gohma, recebemos da árvore um longo discurso sobre o mal que Ganondorf traz a Hyrule e sobre como sua missão é a última esperança do reino. Ênfase às seguintes frases: "

Thou must never allow the desert man in black armor to lay his hands on the sacred Triforce..."
(“Você nunca deve deixar o homem do deserto de armadura preta colocar as mãos na Triforce sagrada...”)

e "The future depends upon thee, Link... "
(“O futuro depende de você, Link...”).

Em uma hora de jogo descobrimos que nós, um garoto de dez anos, recebemos a missão de alguém para salvar o mundo. O tempo todo a narrativa de Ocarina of Time deixa claro que Link é especial por ser especial, porque ele foi "escolhido pelo destino" para carregar uma parte da Triforce. Até Skyward Sword (2011) firmar a história de que todos os protagonistas são encarnações daquele que derrotou Demise, Link era especial simplesmente porque fora escolhido. Além disso, o jogo gosta de frisar que o destino de Hyrule está nas suas mãos e que você é o Herói do Tempo. Quando Link descobre que é hylian, a seguinte passagem é dita:

"You are a Hylian, and were always bound to leave this forest. And now... You have learned your own destiny... So you know what you must do... That's right... You must save the land of Hyrule!"
(“Você é um Hylian, e sempre esteve destinado a sair desta floresta. E agora... você descobriu sobre seu próprio destino... então você sabe o que deve fazer... isso mesmo... você deve salvar a terra de Hyrule!”)

Outra citação que mostra bem o quão importante Link é:

"It seems the time has come for the boy without a fairy to begin  his journey... The youth whose destiny it is to lead Hyrule to the path of justice and truth... Navi...go now! Find our young friend and guide him to me... I do not have much time left. Fly, Navi, fly! The fate of the forest, nay, the world, depends upon thee!"
(“Parece que chegou a hora do garoto sem fada começar sua jornada... o jovem cujo destino é levar Hyrule ao caminho da justiça e da verdade... Navi... vá agora! Encontre nosso jovem amigo e o guie até mim... eu não tenho muito tempo de sobra. Voe, Navi, voe! O destino da floresta, não, do mundo, depende de você!”)

A primeira vez que Link é chamado de "herói" é ironicamente, por um soldado que guarda a entrada de Death Mountain. Ele te chama de "Mr. Hero" e zomba da sua determinação. Mas logo depois a coisa começa a ficar séria. Darunia nomeia o filho dele a partir de você, e é isso que ele te diz quando você o encontra como adulto:

"Dad named me Link after you, because you're so brave! It's a cool name! I really like it! Link, you're a hero to us Gorons! I'm so glad to meet you! Please give me your autograph! Sign it: 'To my friend, Link of the Gorons'".
(“Meu pai me chamou de Link em sua homenagem, porque você é tão bravo! É um nome legal! Eu adoro ele! Link, você é um herói para nós Gorons! Fico tão feliz de te encontrar! Por favor me dê seu autógrafo! Assine aí: 'para o meu amigo, Link dos Gorons'”.)

Quando os seis sábios acordam:

"Link, the hero! Finally, all of us, the six Sages, have been awakened!"
(“Link, o herói! Finalmente, todos nós, os seis Sábios, foram acordados!”)

Impa também não poupa esforços:

"Now I see that you have become a fine hero..."
(“Agora eu vejo que você se tornou um bom herói...”)

Nabooru também te reconhece como um verdadeiro herói:

"Kid... No... Link, the Hero of Time!"
(“Pirralho... não... Link, o Herói do Tempo!”)

Além do clássico da Master Sword:

"Only one worthy of the title of "Hero of Time" can pull it from the Pedestal of Time.... However, you were too young to be the Hero of Time.... Therefore, your spirit was sealed here for seven years. And now that you are old enough, the time has come for you to awaken as the Hero of Time!"
(“Apenas alguém digno do título de 'Herói do Tempo' pode puxá-la do Pedestal do Tempo... apesar disso, você era muito jovem para ser o Herói do Tempo... logo, seu espírito foi selado aqui por sete anos. E agora que você é velho o bastante, chegou a hora de você acordar como o Herói do Tempo!”)

Essa passagem é uma das mais importantes dessa interpretação porque o começo deixa ambíguo por que Link é jovem demais para ser o herói — seria o tamanho ou maturidade? — logo em seguida implica que é só o tamanho, mesmo, já que o espírito do garoto foi selado por sete anos. A transição dos sete anos se passa num piscar de olhos. Ou seja: o Link "adulto" na verdade tem a mesma personalidade, mente e maturidade do Link criança, porque o Link criança não realmente viveu esses sete anos e sim os pulou todos. Apesar de ser um herói, ele é imaturo.

Fora os irônicos "Mr. Hero", Link é chamado de herói durante o jogo aproximadamente dezoito vezes. Diálogos sobre como o Link salvou/deve salvar alguém ou Hyrule passam de vinte e oito. Seu destino é citado oito vezes. A palavra "evil" para descrever Ganondorf e suas ações/capangas/maldições é usada um incrível montante de cinquenta e nove vezes.

Enfim, podemos admitir que Ocarina of Time tem como foco os acontecimentos grandiosos. O grande mal contra o grande bem, a princesa, o herói, os sábios – pessoas especiais entre seus povos, de princesas a líderes e a últimas de sua etnia – e o chamativo da experiência do jogador que são os vários, gigantescos e diversos templos.

Então temos aqui uma história onde moralidades fortes entram em conflito — o bem supremo de Link contra o mal supremo de Ganondorf. Mesmo que Link volte no tempo no final de Ocarina of Time, é impossível negar que aquelas experiências mudam uma pessoa e se imprimem na memória, tanto do jogador quanto do personagem. Levando em consideração que ele encontra Zelda no final do jogo, ao analisarmos a situação usando apenas esses dois jogos nós conseguimos um final certamente feliz para o nosso herói.

Antes de continuarmos, quero elaborar no conceito de “herói”. O que é ser um herói e o que significa e implica ser um herói? A primeira ideia que temos é que ele é o cara que salva todo mundo. Ele pode ou não ser puro de coração, mas geralmente o é; pode ou não ter sido escolhido por forças maiores que ele para esta busca, pode ou não ser selfless. Mas a imagem comum e cultural que temos de um herói é a pessoa altruísta, que não se importa com o auto-sacrifício, que salva as pessoas por bondade no coração e porque é a coisa certa a fazer; ele é o bem supremo que luta contra o mal supremo. Isso se encaixa perfeitamente em Link, mas também podemos ver vários personagens históricos e reais sendo moldados para se encaixarem no molde.

A figura do herói não é inocente: isso fica muito claro, por exemplo, nos patronos das Forças Armadas brasileiras. Toda criancinha deve ter ouvido falar de Duque de Caxias, herói brasileiro da Guerra do Paraguai; ou da Princesa Isabel, que, mesmo contra os desejos dos escravagistas, assinou a Lei Áurea e libertou os escravos. O próprio Aryton Senna é um herói: no imaginário popular ele era o cara mais simpático do mundo, que amava e dava orgulho ao seu país, e morreu tragicamente no que fazia de melhor. Mas chamo atenção para Duque de Caxias: em A Invenção do Exército Brasileiro (2002), Celso Castro argumenta que a imagem do patrono não é absoluta e que tem um objetivo: firmar um exemplo a ser seguido – fiel à pessoa histórica ou não – por meio do culto. Um herói tem um culto: sua imagem é gravada na História, moldada politicamente e ele se torna um exemplo a ser seguido, adorado pela população. Essa é a apoteose, um processo muito conhecido na História. Não tem nada a ver com samba.

Então um herói – ou sua imagem – é feito de duas partes: a pessoal, que é sua simpatia, sua dedicação, sua bondade, seu altruísmo e seu poder de salvar o mundo, as pessoas, o país; e a extra-pessoal, que é o culto que se desenvolve em torno de sua imagem. Não há herói sem culto de imagem, se houvesse, não seria herói: seria outra coisa.

Link já tem a primeira parte: ele é o bem supremo, aceitou a busca jogada para cima dele quando tinha apenas dez anos, foi lá e salvou o mundo. Link tem a segunda parte em Ocarina of Time, também: ele tem um culto à sua volta. O futuro de Hyrule está em suas mãos, ele é o grande Herói do Tempo, ele é quem salvará o reino das forças do mal e, se não é reconhecido agora, será em breve e as pessoas que zombaram dele estão erradas porque ele realmente é o Herói do Tempo. Mas em Majora's Mask ele some e assim começa o seu aprendizado para cortar a necessidade de ter um culto.

Em Twilight Princess e no Hyrule Historia a ideia de “herói” pode ser levada tanto pelo lado da imagem quanto do pessoal. Mas mais tarde eu falo nisso.

O ego desfeito e o fim do culto: Majora's Mask

Se Ocarina of Time é sobre um garoto indo de zero a herói e sobre os grandes acontecimentos, Majora's Mask segue um caminho muito diferente, deixando bem clara a disparidade de ambientes entre os dois jogos. Em Termina, Link é um estrangeiro num mundo estranho. Então o que ocorre não seria uma cura e recuperação da psiquê de Link e sim uma aceitação — um mono no aware, "o pathos das coisas", o sentimento de reconhecimento da efemeridade.

Em Termina, Link é completamente desconhecido. Ele constantemente cria laços e é esquecido em seguida por causa do ciclo de três dias, fazendo-o sempre parecer alienado e destacado daquele mundo. Termina é um mundo que não tem um herói, não tem profecias, não tem nada — Link se encaixa nesse papel porque ele tem as habilidades e a experiência de já ter salvo um mundo antes, não porque ele foi escolhido pelo destino e nem porque ele tem um culto. E é isso o que é feito por Link: ele arruma a trouxinha e vai salvar o mundo, porque é isso que heróis fazem, e se ele não fizer isso ele ficará preso em Termina para sempre, repetindo os três últimos dias indefinidamente. E por azar do destino, ele nunca é reconhecido como o salvador, mesmo que o faça: os Dekus acreditam que quem os salvou foi um Deku que parece o filho do mordomo. Os Gorons acreditam que foi Darmani, o grande herói, que voltou dos mortos e salvou a todos. Os Zoras nem ao menos sabem que Mikau morreu e você continua fazendo esse papel pelo bem do povo.

E, veja bem, Majora's Mask tem apenas quatro templos em contraste com os oito de Ocarina of Time. Em compensação, o foco do jogo são nas sidequests “menores” — ajudar dançarinas a aperfeiçoarem sua dança e, por consequência, atender aos últimos desejos de um dançarino morto; reunir um casal; reunir um pai e uma filha; salvar um soldado invisível; transformar pintinhos em galinhas; acalmar um bebê chorão, etc. Enquanto a história geral é certamente grandiosa, já que você tem que salvar um mundo da obliteração total, se o jogador só cumprir a busca principal, não terá aproveitado nem metade do jogo. Majora's Mask tem como seu forte as sidequests. É um jogo sobre as pequenas coisas.

Antes falamos do número de vezes que algumas palavras-chave aparecem em Ocarina of Time, e vamos agora discutir o quanto essas mesmas palavras aparecem em Majora's Mask: nesse jogo, as únicas vezes que a palavra "hero" é usada são para se referir ao Hero's Shield, a Darmani — herói e descendente dos heróis dos Gorons —, a Mikau — descendente de heróis dos Zoras também —, e o Link apenas duas vezes: uma no prólogo, que conta suas peripécias em Hyrule, e uma por Cremia, que diz "See you later... Little hero" (“Até mais... pequeno herói”).

A palavra "save" em Majora's Mask diz respeito a muitas coisas diferentes, mas poucas sobre o Link realmente salvando Termina ou alguém. Os Dekus pedem para que seus deuses os salvem da decadência e da morte, o cara do banco comenta que você "salvou" (economizou) muitos rupees. Koume diz que você a salvou, sim, assim como há constantes referências às side-quests de salvar as fadinhas perdidas nos templos. Ao contrário de OoT, onde você realmente salva as pessoas mais importantes do enredo, "salvar" em Majora's Mask é algo muito mais simples, podendo ser salvar o prefeito de uma reunião entediante ou ajudar alguém. Pior ainda: quando você realmente salva alguém, eles costumam não atribuir a você o feito e sim à pessoa que você interpreta. Vejamos esse diálogo entre dois gorons:

A: “Oh!!! Are you all right, brother? You were frozen, but the great Darmani saved you!
(“Oh!!! Você está bem, mano? Você estava congelado, mas o grande Darmani te salvou!”)

B: “The great Darmani?! What's with you? Are you half asleep? Did you hear this guy? The great Darmani died long ago and is lying in his gr... Heeee!!! Darmani!
(“O grande Darmani? O que há com você? Você está sonolento? Você ouviu esse cara? O grande Darmani morreu faz muito tempo e está em seu tú... Heeee!!! Darmani!”)

A: “I was shocked, too. But somehow, it seems the great Darmani isn't dead.”
(“Eu fiquei chocado, também. Mas de algum jeito, parece que o grande Darmani não está morto.”)

E quando você vence o terceiro templo, Lulu diz isso para você:

Mikau, what's going on? And my voice... What happened to me?
(“Mikau, o que está havendo? E a minha voz... o que houve comigo?”)

É difícil alguém reconhecer a maioria dos feitos como sendo do próprio Link. Mesmo quando o reconhecem como tendo o nome Link, não o reconhecem como hylian e sim como outra pessoa:

Hmm, hmm...Link? ...That's a strange name for a Deku Scrub.
(“Hmm, hmm... Link? … Que nome estranho para um Deku Scrub.”)

A palavra "destiny" em Majora's Mask é usada cinco vezes, a maioria delas em referência ao que está acontecendo com Termina, não ao Link. "Evil" é usada para se referir às coisas que a Light Arrow destrói e onze vezes referente ao que a Majora faz (maldições, principalmente em Ikana, e aos quatro bosses).

O mono no aware de Link e do jogador é reforçado porque por mais que você tente e até tenha os recursos para isso, você não pode salvar todo mundo, então você aprende a aceitar as passagem das coisas. Há muito mais problemas que simplesmente um grande mal ameaçando o mundo e você não pode resolver a todos em um ciclo só. Os exemplos mais óbvios são os daqueles que vão se tornar suas máscaras: o filho do mordomo Deku morreu antes mesmo do jogo começar e você só descobre que aquela árvore retorcida no começo tem um nome e uma história quando ele já está bem, bem longe; e então você lembra que, quando o Happy Mask Salesman te curou, vocês ambos aceitam aquele destino e o filho do mordomo parte em paz. Darmani ainda fala com você e ele implora para que você cure suas tristezas, você o faz e é implicado que ele aceita estar morto. Quando você concorda em salvar os ovos de Lulu, Mikau pode partir em paz. Os cinco — o jogador, Link e os outros três que morrem — não podem fazer nada quanto a essas mortes, só aceitá-las.

O outro exemplo é menos claro: o próprio ciclo de três dias e as rotinas das pessoas. Há rotinas que são mutuamente exclusivas, como a do Postman's Hat e do pote vazio da Madame Aroma, e é preciso um mínimo de quatro ou cinco ciclos para zerar o jogo em 100%. De qualquer jeito, o jogador mais dedicado vai se esforçar para tentar fazer absolutamente todas as sidequests disponíveis no jogo em apenas três dias. Mas para o jogador comum como eu, fico me perguntando: se eu ajudar Kamaro, vou conseguir livrar os soldados ikanos do serviço eterno na casa misteriosa na praia? Terei tempo de ajudar Pamela e seu pai enquanto dá a foto da mulher Gerudo pro tarado na praia e salva os Dekus? E livrar os Gorons e os ferreiros do inverno eterno? É impossível deixar todos os terminianos felizes em um único ciclo, no ciclo final que leva ao zeramento do jogo. Então aprendemos a aceitar que as coisas passam e que você não tem poderes divinos. As pessoas esquecem do que você fez por elas e tudo bem. É frustrante, mas não podemos fazer nada contra isso. Ainda há algumas pessoas que argumentam que Link volta no tempo e não o tempo, de forma que muito possivelmente temos centenas de ciclos que terminaram com Termina sendo destruída e Link fugindo de volta para três dias atrás e que só no final todas as linhas do tempo se fundiriam em uma. As pessoas morrem e são coisas da vida.

A ideia é: você não pode ser um herói – um salvador grandioso – sempre e não há nada de errado com isso. Você não pode salvar todo mundo, aceite. As coisas passam e Sheik já dizia: a passagem do tempo é cruel. As pessoas nem sempre vão te dar os louros, mas não necessariamente é culpa delas. Ajudar os outros sem esperar nada além da felicidade deles em troca é bem gratificante. Se a busca começa egoísta — Link precisa impedir a lua de cair porque, na primeira vez, ele voltará à forma Hylian e nos ciclos seguintes ele ficará finalmente livre do ciclo de três dias, devolverá a máscara ao Happy Mask Salesman e poderá voltar para casa — ela termina altruísta, selfless.

Poderíamos então falar do modelo do luto de Kübler-Ross que é usado em muitas teorias sobre Majora's Mask. Para os que não conhecem, o modelo K-Ross determina cinco fases do luto: negação, raiva, barganha, depressão e aceitação; e frequentemente isso é aplicado a Majora's Mask. Ele não é infalível, ele não é uma verdade incontestável no jogo. Para nós, ele serviria mais como mais uma ferramenta auxiliar na interpretação do que como um objetivo fechado em si mesmo.

A ideia seria que as cinco áreas do jogo representam essas cinco fases do luto. Então, se algumas pessoas interpretam que o luto é sobre a perda da Navi (ou sobre o Link tentando aceitar que morreu ou qualquer outra doidice), eu interpreto que pode até ser, sim, sobre a perda da Navi — mas também sobre a perda do posto do herói e a aceitação, tanto por Link quanto pelo jogador, que é recompensado não com pompa, mas com harmonia, uma amizade nova e a sensação de dever cumprido, a ciência de que você ajudou todas essas pessoas e que as fez bem.

No final de Majora's Mask, fica implicado que Link vai embora sem falar com ninguém além de Skull Kid, Tatl, Tael e o próprio Happy Mask Salesman. E a despedida entre eles cinco é muito solene. O Happy Mask Salesman, em especial, diz isso:

"I must bid you farewell. Shouldn't you be returning home as well? (...) Whenever there is a meeting, a parting is sure to follow. However, that parting need not last forever... Whether a parting be forever or merely for a short time... That is up to you. With that, please excuse me...But, my, you sure have managed to make quite a number of people happy. The masks you have are filled with happiness. This is truly a good happiness."

(“Eu devo ir embora. Você não devia estar voltando para casa também? (…) Onde houver um encontro, uma separação certamente seguirá. Mas essa separação não precisa durar para sempre... durar para sempre ou por um curto período de tempo, isso é com você. Com isso, peço licença... mas, nossa, você realmente conseguiu deixar um monte de gente feliz. As máscaras que você tem estão cheias de felicidade. É realmente uma felicidade boa.”)

E então você se despede do Skull Kid e vai embora, ainda como um estranho para a maioria das pessoas festejando. O jogador e Link teriam aprendido que é possível fazer o bem pelas coisas pequenas, que não é necessário ser um herói de pompa para ser recompensado. Os pequenos problemas também são importantes.

 

O artigo continua na página seguinte. Acesse pelo link abaixo.

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