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Dawn of the First Day: Por que Majora’s Mask é Único

por Aaron Suduiko
Traução: Sergio Schargel

Recentemente a Nintendo lançou um remake de “The Legend of Zelda: Majora’s Mask”, após anunciá-lo em um Nintendo Direct. O objetivo deste projeto é discutir sobre um jogo que, muito mais do que apenas uma sequência de “Ocarina of Time” é, em minha opinião, uma das mais significantes obras de arte nos tempos modernos.

Para começar, eu quero apontar os aspectos que fazem simultaneamente “Majora’s Mask” uma história inigualável e que faz “Final Fantasy:  Lightning Returns” igualmente tenebrosa: o aspecto, em particular, de como a narrativa opera em um cenário apocalíptico. Ambos os jogos em questão são contextualizados em um cenário de fim do mundo: em “Majora” o mundo é condenado a acabar em três dias, enquanto em “Lightning”, ele é condenado a acabar em 13 dias. Entretanto, apesar desta aparente semelhança entre ambos os jogos, as dinâmicas de como o inevitável fim do mundo é evidenciado em cada jogo, impacta drasticamente como e o que nós jogadores podemos tirar da experiência com eles.

O apocalipse em “Lightning” é completamente desimportante e não afeta de forma alguma o jogo. O que eu quero dizer com isso: o jogo se passa em treze capítulos sequenciais, cada um ocupando um dia e acarretando no momento quando a deusa da luz vai começar o apocalipse. O resultado de dividir o apocalipse – e, consequentemente, o jogo – em capítulos discretos é que o jogador não tem uma experiência realmente diferente do que jogar qualquer jogo de role-playing (RPG) que progrida de forma cronológica, com a única diferença sendo o limite de tempo de cada capítulo. Então na verdade não existe realmente um sentimento de que o mundo está acabando, porque o design apocalíptico é o mesmo que o design de qualquer jogo parecido, com um início, meio e final: a experiência do jogador vai eventualmente chegar a um final, mas isso não é suficiente para impactar o jogador com o sentimento da metafísica do jogo realmente colapsando (no máximo o jogador acaba se sentindo angustiado com a sensação de como o limite instável de tempo atinge a narrativa).

Nada poderia contrastar mais com o apocalipse em “Majora”, que é constantemente suspenso. Independente do que Link faça no jogo, o relógio inevitavelmente chegará ao final das 72 horas e trará o término de Termina (com o perdão do trocadilho). A lua, que Skull Kid ameaça jogar diretamente no mundo, chega mais próxima do continente a cada hora. A única forma de adiar o inevitável é tocando a mística Song of Time, que transporta Link de volta para o início da contagem dos três dias. O fim do universo é impedido apenas eventualmente ao final do jogo, quando o espírito que possuiu Skull Kid, Majora, é finalmente derrotado. Eu realmente acredito que essa é a base na qual o jogo se mantém, mas quero tirar duas constatações dela:

1. A metafísica do jogo reflete a realidade de Link como ela é percebida pelo jogador. A literatura já mostrou (como com o livro Extra Lives: Why Videogames Matter, ainda não lançado no Brasil) que a morte do avatar controlado pelo jogador e as múltiplas vidas e ressurreições deste avatar, representam peças cruciais para a experiência de imersão. “Majora’s Mask” eleva essa experiência a um novo patamar, no qual o jogador se debate para mudar o fim inevitável de Termina e afastar a ideia de morte, que permeia todo o jogo.

2. Em comparação a outros jogos, a estrutura de “Majora’s” fornece uma grande exposição de niilismo. Outra característica da estética dos videogames é que a narrativa literalmente não avança sem a influência do jogador, tornando-o parte inerente do storytelling. O que é único em “Majora” é que ele leva essa premissa ao nível máximo: o enredo é sobre a aproximação do fim e cabe ao jogador evitá-lo, mas o tempo que leva até o fim avança mesmo se não "mexermos em nada”. Se o jogador colocar Link no meio de Termina e não fizer nada durante 72 horas, o mundo vai ser obliterado pela lua. O que torna “Majora” único é que o jogo criou uma realidade niilista na qual a narrativa prossegue independente do protagonista, mas, ao mesmo tempo, é o herói quem tem a possibilidade de criar um mundo mais satisfatório para os habitantes e conseguir o final ideal, revertendo o apocalipse temporário que se vê durante todo o jogo.

Eu voltarei a todos estes temas com mais profundidade em artigos futuros, mas não consigo imaginar um modo melhor de representar este jogo do que a imagem da lua escancarada, descendo convictamente com o desejo de consumir tudo* em seu caminho.

*Do original “consume everything”, uma frase da lua ao final do jogo.

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Este artigo é uma tradução livre do original, disponível em With a Terrible Fate: analytic video game theory
Tanto tradução quanto publicação foram gentilmente autorizadas pelo autor, Aaron Suduiko, que atualmente mantém seu site com análises interpretativas de Majora's Mask e outros jogos.

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