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Análise: Skyward Sword

Aniversário feliz

Zelda para Wii... Essas palavras ecoam na cabeça dos fãs da Nintendo quase desde que o console se chamava Revolution. O lendário Twilight Princess para Gamecube foi portado no Wii com os controles adaptados e virou jogo de lançamento. Parecia insuperável. Se Twilight Princess tinha feito tudo aquilo, era difícil imaginar do que um Zelda nativo no Wii não seria capaz. Até que Skyward Sword foi anunciado com a maior pompa que já se viu desde Zelda Ocarina of Time. No aniversário de 25 anos de Zelda, os fãs receberiam o famoso livro Hyrule Historia, assistiriam à Symphony of the Goddesses, uma orquestra com os temas mais famosos da série... e jogariam Skyward Sword. O controle do Wii parecia feito sob medida para ele. Finalmente teríamos (graças ao Motion Plus, um acessório lançado na época) um personagem que nos seguisse movimento a movimento, como era pro Wiimote ter feito desde o início. Como se não bastasse, voltavam as clássicas versões douradas. Não mais uma cor diferente de cartucho, mas uma caixa estilizada que vinha também com o disco-bônus da orquestra e um Wiimote já com a tecnologia embutida, dourado e também estilizado com a arte do brasão da família real de Hyrule.

Enfim é lançado o jogo mais aguardado do Wii, e eu descubro que é difícil escrever sobre Skyward Sword... É difícil porque ele é o jogo mais ambicioso que a Nintendo já fez (novamente desde Ocarina of Time) e não só na propaganda. E quanto maior o voo, maior a queda: ele é em cheio o que muitos fãs queriam, mas ao mesmo tempo decepcionou amargamente tantos outros. Além disso, a equipe de produção sofreu mudanças sensíveis desde Twilight Princess e Wind Waker, principalmente com a saída quase completa de Shigeru Miyamoto, a transferência de Eiji Aonuma da posição de diretor para a de produtor (antes ocupada pelo mestre Shiggy) e pela ascenção de Hidemaro Fujibayashi (que antes só tinha trabalhado com Minish Cap e outros Zelda's portáteis, e por isso muito menos ambiciosos) ao cargo de diretor. Sobretudo, é difícil escrever sobre Skyward Sword porque eu realmente gostei muito dele, mas é fácil entender por que tanta gente não gostou. No fim das contas, todas as críticas são válidas. E todos os elogios também.

Mas vamos ao que interessa.

 

O desabrochar da Lenda

Esta é uma história que vocês, humanos, têm passado adiante por incontáveis gerações... Ela fala de uma guerra de ferocidade e escala sem igual, tal como jamais se veria novamente. Um dia negro e fatídico, o chão se abriu largamente e forças malévolas correram para fora da fissura. Elas levaram a cabo um ataque brutal sobre o povo da superfície, levando a terra a uma desesperança profunda... Queimaram florestas até as cinzas, secaram as nascentes de água doce e assassinaram sem hesitar. Fizeram tudo isso em sua ganância de roubar o poder supremo protegido por Sua Graça, a deusa. O poder que ela guardava era sem igual. Fornecido por deuses antigos, esse poder dava a seu possuidor meios de tornar qualquer desejo realidade. Tal era a força do poder supremo que os antigos o deixaram aos cuidados da deusa. Para evitar que esse grande poder caísse nas mãos do mal que infestava o chão, a deusa reuniu os humanos sobreviventes em um pedaço protuberante de terra que ela enviou aos céus, para além do alcance das hordas demoníacas. Para além até mesmo das nuvens. Com os humanos em segurança, a deusa uniu forças com os habitantes da terra e lutou com as forças malignas, as aprisionando. Finalmente, a paz foi restaurada na superfície. Esta é uma história que vocês humanos vêm contando por muitas eras, geração a geração... Mas existem outras lendas, há muito afastadas da memória, que se interligam com este conto. Agora, uma nova lenda ligada a esta grande estória está pronta para ser revelada. Uma lenda que será escrita pelas suas próprias mãos...

No arquipélago flutuante de Skyloft, todas as pessoas possuem desde sempre uma montaria alada intimamente ligada a cada uma, mas poucas já ouviram histórias sobre um mundo chamado de 'superfície'. Uma delas é Zelda, sua amiga de infância e colega de estudos na academia local, onde vocês treinam para virarem cavaleiros de Skyloft. Logo após a cerimônia solene onde você se torna cavaleiro, sua amiga pede para darem um passeio pelo céu juntos. Ela pareceu estranha o dia inteiro, falando na tal de superfície, angustiada com alguma coisa... Mas antes que possa te dizer exatamente o que é, uma tempestade se forma em cima de vocês, derrubando Zelda nas nuvens abaixo e te deixando inconsciente para ser salvo pelo pai dela e diretor da academia. Na calada da noite seguinte, uma estranha criatura te conduz até a sala secreta dentro da estátua da deusa Hylia, onde se encontra uma espada sagrada deixada pela própria deusa para o heroi predestinado: você. A criatura se identifica como Fi, espírito da espada e sua guia daqui pra frente, e te mostra como abrir passagem pela barreira intransponível das nuvens até onde Zelda caiu. E assim, ao amanhecer, você mergulha céu abaixo em direção ao estranho destino heroico narrado por Fi, desejando apenas trazer sua amiga de volta pra casa...

 

As novidades que vêm do céu

Skyward Sword é um Zelda tradicional e diferente. Quase todos os elementos clássicos estão aqui. Você começa armado apenas com uma espada e escudo. Explore territórios variados e seja recompensado por isso. Nos labirintos que aparecerem pelo caminho você resolve quebra-cabeças, encontra itens com usos distintos e enfrenta chefes. Experimente os novos itens, acesse lugares antes inacessíveis, e tenha aquela vontade irrefreável de explorar esses novos lugares, se perguntando o tempo todo o que vem pela frente. A cada território explorado e chefe enfrentado, descubra um pouco mais do destino que lhe foi reservado, do mal iminente e da deusa que outrora havia aprisionado esse mal. E o mais importante: sinta-se imerso na aventura, na lenda épica que só Zelda consegue ser, e se transforme no heroi que vai banir o mal e salvar o dia. Zelda é Zelda, continua sendo Zelda, e tem muito orgulho disso.

Mas este Zelda faz questão de fazer diferente em cada detalhe. O mais óbvio é a jogabilidade. A espada e o escudo são completamente controlados pelos sensores de movimento e é impossível não se perguntar: será que o Wii não foi feito pensando em Zelda? A naturalidade com que os controles fluem em Skyward Sword é impressionante. Você chega à superfície e logo tem que enfrentar inimigos que defendem um ângulo de ataque enquanto deixam outro aberto, dando a oportunidade perfeita pra testar a precisão - impecável - dos sensores de movimento com a espada. Em pouco tempo você ganha um estilingue e começa a brincar com aquele sistema de pontaria típico do Wiimote. Daí atira em cipós pra acessar áreas antes inacessíveis e balança neles para frente e para trás, como se o controle do Wii tivesse desde sempre 'balançar em cipós' em mente. Tudo em tempo real, como sempre foi. E agora graças a um uso inteligente dos recursos do Wii, até mesmo a troca de itens acontece em tempo real, dando uma pressão psicológica a mais durante as batalhas. Pra quem já se aventurou em outros jogos da série, a maioria das coisas que você faz em Skyward Sword é familiar, mas o jeito de fazer não é. E esse jeito novo é tão bem estruturado que em pouco tempo você não imagina mais como seria voltar a fatiar inimigos só na base de apertar botões.

A exploração ganha outra novidade: dowsing, como a Fi gosta de chamar. É uma técnica simples de usar a espada como bússula para encontrar quase de tudo: corações pra recuperar vida, pequenos tesouros colecionáveis, uns cubos com umas inscrições esquisitas que destrancam baús nas ilhas celestes com itens mais do que úteis, e claro descobrir pra que lado foi a sua amiga de infância. A câmera passa para a primeira pessoa com a espada em riste e, conforme você olha à volta, a espada reage ao que você está procurando. A técnica funciona mais como um facilitador da exploração do que qualquer coisa, e é completamente opcional.

Outras novidades estão no gráfico, sons e história do jogo. A série mantém a sua tradição de não manter tradição nenhuma na direção de arte. O estilo cartunesco de Wind Waker e o estilo medieval de Twilight Princess dão lugar a um estilo gráfico que lembra um pouco uma pintura a tinta, e o resultado é que Skyward Sword tem de longe a melhor direção artística que a série já viu, misturando o gosto dos puritanos com o dos sedentos por novidade. As artes conceituais do jogo são as mais lindas já desenhadas em Zelda, e como se não bastasse temos também uma leva enorme de artes fenomenais feitas por fãs para homenagear o aniversário histórico.

As músicas seguem o bom e velho 'músicas épicas na hora de batalhas e de viagens longas (ou seja, montado no pássaro) e músicas para ajudar na ambientação de cada lugar nas horas de exploração', e finalmente temos alguns temas orquestrados. Já a história guarda novidades curiosas. Ganon, Din, Farore, Nayru? Esqueça. Não há um reino de Hyrule, e consequentemente a personagem Zelda não é uma princesa. Embora possa desagradar puritanos, tudo isso se encaixa muito bem quando nos damos conta de que Skyward Sword pode ser resumido como a história do nascimento da Master Sword, a famosa espada que acompanha a série Zelda desde o Super Nintendo. A superfície é basicamente natural e selvagem, quase inabitada, mal temos algumas construções e povoados aqui e ali, e uma formação política como a de um reino nesse contexto é simplesmente inconcebível. Mas não se preocupem que nem a história nem a ambientação perdem em nada com isso, muito pelo contrário. A ambientação é fenomenal, e a história (principalmente nos seus últimos momentos) é linda toda vida, e condiz perfeitamente com o que esperamos de um Zelda.

Diferenças mais notáveis aparecem quando você repara no medidor de stamina, que se desgasta com qualquer esforço, como correr mais rápido, rolar no chão e se pendurar em plantas trepadeiras. Outras novidades surgem na feira de Skyloft, grande centro comercial de todo o jogo. As poções ganham funções mais variadas, como deixar sua stamina infinita por um tempo. Outro camarada cobra alguns rupees e tesouros colecionáveis para melhorar seu estilingue, a capacidade da sua sacola de bombas, a resistência do seu escudo, etc. E aqui entra outra bem-vinda novidade: os escudos não são mais itens de baú mas sim mercadorias de bazar, com durabilidade finita e limitações. Escudo de madeira? Vai queimar. Escudo de ferro? Vai tomar choque elétrico. Além disso, seu espaço para carregar garrafas (vai levar a poção onde?), escudos e outras muambas é limitado, então também temos um balcão para deixar e pegar coisas. Além disso tudo, Beedle todo dia está sobrevoando Skyloft com sua loja flutuante, excêntrico como sempre e vendendo coisas que custam os olhos da cara mas que você não pode deixar de ter, como mais espaço na bolsa e aquele medalhão esperto que mostra no mapa a localização dos insetos. Afinal, a rede de caçar insetos (agora tão variados e colecionáveis quanto os pequenos tesouros) está de volta, e nada como usar alguns deles como ingredientes para aumentar o efeito de uma poção. Em suma, o novo sistema de escudos, tesouros e tunagem de itens e de poções dá um brilho especial ao dinheiro como nunca visto antes em Zelda. E funciona que é uma beleza.

Assim como os gráficos, a estrutura do mundo em Skyward Sword parece beber tanto da inovação de Wind Waker quanto da tradição de Twilight Princess. Em Zelda, o mundo tradicionamente se organiza em um mapa enorme e bem elaborado, complexo e coeso. Aspecto que foi aprimorado ao extremo com Twilight Princess, que conta com várias áreas (desde a nevasca de Snowpeak até o labirinto de árvores que é Sacred Grove) interligadas de forma inteligente por rios e pradarias. Em Wind Waker, essa tradição foi arremessada no lixo, substituindo o mapa-mundi por um oceano imenso, onde bastava velejar por longas viagens até o destino. Em Skyward Sword, temos um mapa acima das nuvens como o de Wind Waker (apenas troque "barco falante" por "pássaro gigante"), com várias pequenas ilhas flutuantes além de Skyloft; enquanto que na superfície temos 3 mapas bem elaborados pra explorarmos a pé. Sim, apenas três: floresta, vulcão e deserto. A ideia é quebrar a convenção "vai lá, faz algo, e nunca mais tem motivo pra voltar" que vinha se construindo, já que agora você ao longo da história é obrigado várias vezes a revisitar os mesmos mapas com outros olhos, percebendo coisas novas e descobrindo áreas e labirintos (dungeons) diferentes. Aliás, Skyward Sword também tem em vários momentos o melhor level design que já vimos, com algumas das melhores dungeons já vistas (principalmente na segunda metade do jogo), alguns dos puzzles mais inteligentes que se possa imaginar (obrigado, Wii Motion Plus) e as brilhantes timeshift stones na área do deserto que... Bom, joguem que vocês vão entender por que eu acho elas tão geniais.

 

Quanto maior o voo, maior a queda

Mas aí vêm os defeitos. Muitos, inúmeros, e o pior de tudo, incrivelmente idiotas. A impressão que fica é que a equipe pensou algo como "temos o Motion Plus e uma história legal, já tá no papo, agora nada pode atrapalhar a experiência, não precisamos mais fazer o resto bem feito". A sensação é de vários pequenos buracos numa estrada onde você deveria estar correndo a corrida da sua vida, e você simplesmente não consegue correr direito, a menos que tenha uma habilidade quase desumana de correr ignorando tantos buracos. São tantos problemas, e tão boçais, que chega a ser difícil resumir em algumas linhas. Mas se eu tivesse que explicar todos os problemas de Skyward Sword de forma sucinta, eu diria que ele é um jogo [i]preguiçoso[/i]. Muito preguiçoso. Ele erra em coisas completamente injustificáveis, ainda mais pra quem já tem 25 anos de pedigree e acha que é o Zelda perfeito e super inovador.

Pra começar, a direção de arte incrível quase se perde numa execução gráfica pífia. As texturas não têm inspiração alguma, a animação facial dos personagens é forçada e a colisão de polígonos é corriqueira. Em um console que já tinha recebido Super Mario Galaxy 2, isso é inconcebível. Eu fico me perguntando porque não fizeram um cel-shade bacana aqui. Ficaria longe do cartunesco de Wind Waker e do medieval de Twilight Princess, o que era exatamente o desejado, e ainda por cima casaria muito bem com a ideia de uma pintura a tinta, e pra isso basta ver o que Okami tinha conseguido fazer ainda no PlayStation 2. Mas se você não liga pra gráficos, não se preocupe que piora. O jogo se recusa a ter um mapa no canto da tela (a coisa mais básica do universo desde o Nintendo 64) te obrigando a pausar [b][i]o tempo todo[/i][/b] por motivos imbecis. Como se isso não fosse elementar o bastante, temos Ghirahim, vilão da vez que veio para despertar o mal responsável pela guerra de outrora. Ele é completamente retardado e caricato e, o que é pior, ele é chefe TRÊS vezes, e o combate em todas elas é sempre a mesma coisa. Sério, não existe desculpa para se repetir um chefe à exaustão assim, muito menos em um Zelda que já tem menos labirintos do que o habitual, e ainda por cima um chefe-tutorial como Ghirahim, já que você luta com ele logo na 1ª dungeon. E ele não é o único. Assim como ele, a luta contra The Imprisioned é bem legal da 1ª vez e, assim como com Ghirahim, ela te ensina de um jeito bacana e intuitivo a usar a espada com os controles de movimento... Mas nas duas vezes seguintes você vai querer jogar o controle na parede. Porque como se não bastasse ser essencialmente a mesma luta, as pequenas mudanças só servem pra deixar ela mais irritante e frustrante ainda. Ah, sim, e o último chefe é tão fácil e sem graça, mas tão fácil e sem graça, que você vai ficar esperando pela segunda fase da luta. Afinal, a luta contra o chefão final de Twilight Princess teve 4 fases! Mas a espera será em vão. É fácil, é chato, e é só isso mesmo.

Como se a preguiça de se criar chefes novos, gráficos caprichados e um maldito mapa no canto da tela (não consigo me conformar com isso) ainda não fosse preguiça o bastante, o jogo não se dá ao trabalho de explorar minimamente as possibilidades que ele se esforçou tanto em criar. Ele tem preguiça de criar ilhas interessantes, inimigos diferentes, e mecânicas variadas para os novos controles. O mapa acima das nuvens simplesmente não tem quase nada pra ser visto, apenas longas distâncias e pequenas ilhas com um inimigo te jogando pedras e só. Uma ou outra ilha valem alguma visita, tornando as viagens repetitivas e cansativas. Além disso, com raras e bem aventuradas exceções (ah, as timeshift stones...), muitos dos puzzles e inimigos se baseiam em balançar a espada com o Wiimote, e no máximo em um ou outro item. E sempre do mesmo jeito. É bacana no começo, mas é pouco, muito pouco. Existem exceções, mas a grande maioria é assim. Cansa. O jogo te dá itens fenomenais (ah, o chicote...) pra simplesmente não serem usados quase nunca fora da dungeon onde foram pegos, enquanto dois ou três outros (contando já com a espada) são usados à exaustão, da mesma maneira de novo e de novo. São tantas possibilidades jogadas fora, tantas coisas que poderiam ser feitas e não são, que é imperdoável o desperdício do "vamos repetir esse puzzle que só faz o jogador usar a espada do mesmo jeito já que usou várias vezes" só porque "temos o Motion Plus, nada pode nos atrapalhar". Nadar debaixo d'água com os controles do Wii, por exemplo, poderia ser todo um universo fantástico (imaginem que sonho seriam os controles submarinos de Majora's Mask no Wiimote, mais elaborados e mais precisos ainda) e simplesmente não recebeu qualquer atenção. E falando em não receber atenção, todos os pequenos povoados (tirando os habitantes de Skyloft) são totalmente sem sal. Não existe um único povo na superfície que tenha metade do carisma dos Goron, Zora e Rito de outrora. Ele não têm carisma algum, não têm cultura, não têm razão de existir. Estão ali só pra falar coisas inúteis e encher o saco, te mandar fazer coisas aleatórias e contribuir pra preguiça que o jogo tem de avançar no enredo.

Porque a narrativa também é preguiçosa. O que estraga qualquer boa história, algo que deveria ser óbvio. Skyward Sword te obriga a jogar no ritmo dele (extremamente lento) e não o contrário, já que ele faz questão de ser fácil da pior forma possível. Você demora horas pra conseguir descer à superfície pela 1ª vez, tudo porque o jogo acha que você ainda não fez tutoriais suficientes. Você é tratado como um completo idiota, incapaz de somar 2+2 ou de aprender a andar pra frente sozinho. O tempo todo, 24 horas, da primeira à última hora jogada. Não é como em Wind Waker ou Twilight Princess, onde a facilidade existia apenas para te ajudar a seguir com o jogo, pra te deixar à vontade. Aqui é justo o contrário: ela é invasiva e te atrapalha. Um personagem qualquer te fala o que você tem que fazer. Aí a Fi vem logo em seguida e te repete exatamente o mesmo que o tal personagem falou. Você dá 3 passos e ela começa a querer falar contigo de novo (da forma mais insistente possível) só pra você parar o jogo pra ouvir pela 3ª vez a mesma coisa. E dependendo da situação, ela não vai te deixar explorar o cenário nem fazer nada fora da linha que ela desenha pra você. E essa linha anda estupidamente devagar, já que tem um milhão de tutoriais (às vezes repetidos) e personagens sem graça te dando ordens desnecessárias, só pra Fi repetir as mesmas ordens depois, e depois de novo, antes que você consiga efetivamente fazer o que tem que fazer. E puxa vida, você só quer jogar o seu jogo em paz... E ainda por cima a Fi faz questão de te chamar o tempo todo só pra sugerir que você use o dowsing, por mais que você simplesmente queira explorar as coisas sozinho porque o jogo já tá fácil demais sem ele. Mas ela vai insistir pra que você use até te vencer pelo cansaço.

Dentre vários outros pequenos defeitos que simplesmente não deveriam existir mas existem, e são latentes, só porque a equipe de desenvolvimento pareceu achar que não mereciam atenção.

 

Quase magnífico

Se você veio só saber se Skyward Sword é bom ou ruim, lamento não poder dar uma resposta simples e definitiva. O jogo de Wii carrega a maldição de nos lembrar que Zelda é feito por gente comum, que acerta e erra. Mas esse lembrete os fãs não querem. O que queremos é acreditar, é sentir que Zelda é a obra suprema e magnífica, criada quase que por uma inspiração divina que emana da própria Triforce, um ouro tão puro e sublime quanto o artefato sagrado. Queremos descobrir as imperfeições de um Zelda sempre no jogo seguinte, destinado a deixar obsoleto o que antes parecia impossível de melhorar. Foi isso que Skyward Sword prometeu, é isso que esperávamos dele às vésperas de um lançamento que se dizia o bolo de parabéns dos 25 anos da Lenda, em meio àquela festa regada a orquestras inesquecíveis, controles inovadores e artes estupendamente lindas. O que não esperávamos e não queríamos era ter essas imperfeições esfregadas na cara, em meio a um jogo incapaz de botar um simples mapa no canto da tela ou um chefe diferente a cada labirinto.

Mas suas qualidades são tão extraordinárias quanto seus defeitos, e só o pior resmungão fecharia os olhos para elas. Skyward Sword carrega também a benção de manter em pé o legado da série e de trazer, como sempre, bem-vindas inovações. Seja pelo brilho que o dinheiro tem pela 1ª vez em Zelda, seja pelo enredo fantástico que traz consigo o nascimento da espada mais famosa do mundo gamer, pela jogabilidade incrível que faz os fãs lembrarem que era isso que eles esperavam do Wii desde o começo, ou seja simplesmente por ser um autêntico Zelda em todos os aspectos, com o sentimento de aventura característico da franquia e algumas das dungeons mais inspiradas da história, dá pra dizer sem medo que The Legend of Zelda Skyward Sword cumpriu sua missão com prazer e quase com maestria. O quanto esse 'quase' faz diferença na prova real de cada pessoa, na hora que eu ou você temos o controle em mãos... Isso, meu amigo, você só vai descobrir quando jogar.

 

Artigo escrito e cedido pelo nosso convidado e veterano membro do fórum, cdx.

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