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The Wind Waker (GCN)

Eu passei mais de 13 anos da minha vida compartilhando com as pessoas as qualidades que eu via em The Legend of Zelda: The Wind Waker, o primeiro Zelda que comprei (apesar de não ter sido o primeiro a ser jogado). Fosse pelas músicas, os gráficos em cel-shaded, o gameplay, as mecânicas, as dungeons, o enredo.... Mas existe um ponto que ainda não falei tão abertamente e que certamente é o que tenho um carinho especial quando me recordo de minhas aventuras no jogo: sua ambientação.

Zelda sempre foi uma série com um clima medieval. Um herói guerreiro, bravamente empunhando uma espada e um escudo ao resgate e uma princesa em apuros das garras de um vilão demoníaco, em um mundo cheio de magia, fadas, seres fantásticos, vilarejos, castelos, masmorras… E cada jogo de Zelda consegue repassar essa ambientação típica de um RPG de mesa com louvor.

Então chegamos no The Wind Waker. Enquanto Ocarina parecia ter calcado o que seria o estilo definitivo da série, o Zelda do Game Cube dá uma virada na mesa em mostrar gráficos cartunescos, um ambiente naval em um mar sem fim. Nada de campos verdes bucólicos, mas ilhas dos mais diversos tamanhos e climas. Não temos uma raça de ladrões, mas piratas. Cavalos deram lugar a barcos e carteiros velocistas agora passaram seu ofício a uma raça de homens-pássaros.

Tudo no Grande Mar do The Wind Waker é incrível e crível: a profissão das pessoas ser totalmente voltada ao ambiente em que vivem (temos caçadores de tesouros, pescadores, marinheiros, comerciantes, etc…), os perigos do mar como Krakens e navios fantasmas são o que você espera de uma fábula marítima e o mar nunca pareceu tão cheio de possibilidades.

Cada ilha que você encontra enquanto veleja tem uma história, um puzzle a ser resolvido ou um personagem com uma história. Você acaba ficando com vontade de conhecer mais das pessoas que vivem nesse mundo (um hábito nascido no Majora’s Mask) e se sente agraciado em estar dentro de um mundo tão rico, tao cheio de vida como esse.

Poucos jogos me proporcionaram um prazer tão sereno que é velejar a esmo no Grande Mar. O céu sempre lindo, independente da hora ou do clima, o mar sempre em movimento e todas as possibilidades nas ilhas que me cercam enquanto sou levado pelos bons ventos. Tudo isso ao som de uma das músicas que melhor sintetiza estar velejando em alto mar, sempre mantendo o espírito em alta para as aventuras que o mar tem a oferecer.

E não existia um único momento que eu me sentia entediado ou incomodado com essa ambientação: fosse acompanhar a alvorada mais bela de toda série enquanto começava o dia, saqueando submarinos alheios em busca de garrafas, curtindo meu oásis ao sul de uma enorme torre, derrubando barcos-canhões com o meu próprio canhão ou caçando tesouros no fundo do mar com um por do sol encantador.

Acredito que muitos que são apaixonados por esse tipo de mundo fantástico nunca se sentiram tão imersos quanto em The Wind Waker. Inclusive, acredito firmemente que todos aqueles que são fãs do mundo da Grande Linha de One Piece se sentem em casa no Grande Mar do The Wind Waker.

E sejamos honestos: nunca imaginamos que um Zelda abraçaria tal ambiente fantasioso e tão distinto da série principal e ainda fazer parte dela.

A mensagem que o jogo deixa (inclusive no seu enredo, muito bem explorado) é que não fiquemos presos a convenções do que outrora era considerado a obra-prima da série. Não precisamos ficar reféns de uma história do passado de um guerreiro, uma princesa e um demônio para que os bons sentimentos voltem. Novos sentimentos, e muito prazerosos, poderão vir de coisas novas. Que se permita que novas ideias e novas ambientações germinem e floresçam sem o apego a algo do passado.

Que os ventos nos guie para um futuro cheio de novas experiências e novas ambientações como The Wind Waker teve a coragem de ser.

 

Esse post é parte da série 30 Anos dA Lenda, um especial feito por um texto sobre cada jogo da série Zelda vistos hoje em dia. Cada texto é assinado por um autor, HLs ou convidados especiais.

Diretor de traduções do site, participante dos podcasts do site. Também desenho quando dar na telha

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