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Spirit Tracks (NDS)

Qual seria a sua reação se o saudoso Satoru Iwata chegasse mostrando um trailer de um jogo com um trenzinho, e de repente Link colocasse a cabeça para fora da cabine do maquinista?

Isso aconteceu de verdade, e provavelmente a maioria deve ter pensado: “que nada a ver…”. Eu fiquei empolgado. Não sei bem por que, mas simplesmente:

Mas o gosto pessoal não vem bem ao caso. As críticas que eu via eram que um trem não pertencia a um mundo medieval. Alguém resolveu prender The Legend of Zelda indefinidamente na “idade das trevas” do continente europeu aqui da Terra.

Mas, ei, estamos no mundo de Hyrule. Ninguém parecia se incomodar até então com lâmpadas elétricas, câmaras fotográficas, nem mesmo o barco a vapor do Phantom Hourglass. Talvez Spirit Tracks tenha funcionado melhor como uma evidência de que o tempo passa, o mundo evolui. É meio engraçado constatar isso, a essa altura, em uma série que frequentemente revolve em viagens temporais e em debates de cronologia com arcos de centenas ou milhares de anos.

Depois do trem, até ficou fácil engolir coisas muito mais tecnológicas como robôs e tablets. Não estamos vendo um mundo medieval: é um mundo de fantasia, e tecnologia não é um antônimo disso. Eu amo muito essa vertente de que tudo-pode-ser, surpreenda-me com a próxima novidade.

E como é andar de trem? O overworld de Spirit Tracks é como uma partida obrigatória de Pac-Man para cada vez que precisar se deslocar entre estações, embalada por uma música muito contagiante. Transportar passageiros e cargas ajudam a você se sentir no papel de Maquinista Real. Poder soar aquele apito é um dos pequenos prazeres da vida (quem nunca quis fazer isso??).

Spirit Tracks: passageiro e carga sendo transportados

É inegável que a ação se torna repetitiva, mas repetição não é, necessariamente, algo ruim. Bolero, de Maurice Ravel, é uma composição musical pautada numa repetição que, a cada novo ciclo, tem um leve acréscimo de mais um elemento, fazendo um crescente. Podia ser enfadonho, mas de algum modo prende sua atenção por 14 minutos. Claro, você tem que se dispor a ouvir, assim como tem que se dispor a encarar com naturalidade a viagem de trem. Cumprindo as missões, restaurando mais trilhos, procurando por coelhos no cenário, temos o crescente necessário para manter o processo interessante (e não esqueça de soar aquele apito!).

Mas na verdade o grande trunfo do jogo sempre será, pela primeira vez de forma extensiva, trazer a garota do título do jogo para a aventura. Aqui, aquele seu primo de 11 anos que não entende porque não é “Legend of Link” pode sossegar. A história não deixa de ser sobre salvar Zelda, mas curiosamente você está indo ao resgate na companhia da própria, tornando-se íntimo dela, e ainda tem a chance de controlá-la no jogo de uma forma que nunca imaginou que faria – a parada consegue ser um fanservice com ares de inusitado! A aparição de um Linebeck, o velho Niko dos tempos do Wind Waker e os trajes verdes da Guarda Real, dentre outros, também são pequenas homenagens que põem um sorriso no canto da boca e trazem familiaridade a esse mundo novo.

Link e Zelda (na forma de um Phantom) fazendo um "high five"

No fim da linha, Spirit Tracks é um Zelda pequeno composto de pequenas coisas (exceto a dungeon principal, que é enorme e muito boa). Não é, nem almeja ser, uma obra-prima, mas tem boas sacadas, referências divertidas, diálogos bem-humorados, e muito pano pra manga no lore da série. Deveriam chamar mais atenção todas as possibilidades que ele cria para jogos futuros, em uma nova Hyrule, mais moderna e desapegada do passado. Como jogo, ele não ousa ser muito diferente (isso coube a Phantom Hourglass, e aqui tivemos um refinamento da abordagem), mas acaba abrindo a porta para ousadias maiores em jogos futuros e – torçamos – por mais ação com a princesa Zelda.


Esse post é parte da série 30 Anos dA Lenda, um especial feito por um texto sobre cada jogo da série Zelda vistos hoje em dia. Cada texto é assinado por um autor, HLs ou convidados especiais.

Sigam-me os bons! Mais conhecido como Chapo por essas bandas. Normalmente o culpado por toda a parte gráfica e gerenciamento do conteúdo do site, sempre tendo novas ideias e falhando em organizar tempo para executá-las.

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