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Tri-view: The Legend of Zelda: Tri Force Heroes

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes essencialmente depende da colaboração de três companheiros. Sendo assim, nada melhor que simular o sentimento de interação do jogo neste texto. Três membros de nossa equipe – Guilherme Olivetti, Filipe Ferraz (Shadowlink) e Emanuel Sousa (Chapo) – jogaram juntos e se uniram para escrever sobre. As palavras de cada um são representadas por cores e pelas expressões do Link vindas diretamente do próprio TFH.

Então vamos lá!

Um Link entre três mundos

Falar de Tri Force Heroes é eventualmente lembrar do seu pai postiço A Link Between Worlds, seja por ter muito do seu estilo, por seu aspecto de "DLC multiplayer" – que foi desmentido pelo time de desenvolvimento (o jogo foi pensado mais em trazer uma experiência multi para o 3DS junto com o desenvolvimento de um Zelda 2D) – ou mesmo pelo mesmo herói de antes presente nesta aventura, então de certa forma é natural e bem lógico associar as aventuras de Link por Lorule com o seu novo desafio em Hytopia.

A ambientação da aventura pode ser dividida em três partes – juro que não foi piada proposital com o esquema do número 3 com o jogo. A inicial, que podemos chamar de ambientação externa, de cara lembra a Kakariko village de ALBW, consequentemente a de A Link to the Past, mas de certo modo me veio à mente a Hyrule Town de The Minish Cap, como uma grande feira na cidade à beira de um castelo, algo até tipico na série: Twilight Princess e Ocarina of Time possuem o mesmo esquema de um grande comércio beirando a porta do castelo.

Hytopia VS Hyrule Town de The Mnish Cap

Contudo, temos a versão mais enxuta de todas nesse esquema. Não há casas de NPCs aleatórios para entrar, ficamos efetivamente com as lojas e só. As poucas pessoas que aparecem na rua de vez em quando mudam de posição e diálogos, para dar uma sensação de vida àquela pracinha. Um toque bacaninha, mas que perde o efeito de novidade logo cedo.

A segunda parte, após entrarmos no lobby do castelo e selecionar que modo jogar, é basicamente uma reciclagem do modo de seleção que já foi utilizado no Four Swords original. Ou seja, não temos um hub físico de fato interligando as áreas; escolha onde quer jogar direto de um menu. Consequência da necessidade de dividir o jogo em partidas rápidas.

Seleção de fases em Tri Force Heroes

A terceira parte do ambiente novamente é focada no design de ALBW, talvez a parte mais estranha no gameplay, uma vez que tudo se parece com o primeiro jogo, mas ainda sim tudo é diferente, parece meio deslocado, talvez por realmente lembrar da Death Mountain ao pensar nas fases de fogo ou Lost Woods nas fases de floresta, mas isso é algo pessoal e bem relacionado com o meu gosto pelo jogo anterior. Em todo caso, todas as seções in-game lembram regiões “genéricas” do jogo anterior, o que é natural, já que ambos compartilham o mesmo design.

Essa mistura, de áreas com design inspirado no A Link Between Worlds com um Link no estilo ”toon“, inclusive lembra bastante Four Swords Adventures, que misturava áreas utilizando gráficos reciclados de A Link to the Past com um Link vindo direto do Four Swords de Game Boy.

Um reino em “sério” perigo

Rei Tuft e princesa Styla amaldiçoada, ambos chorando

Já na história, um tanto inesperada, devemos salvar a Zel... digo, Styla, princesa do reino de Hytopia, que sofreu uma maldição de uma bruxa e é obrigada a usar uma roupa bizarra que não pode ser tirada. O rei Tuft, desesperado, busca os três heróis da lenda para quebrar a maldição. O trio terá que arriscar suas vidas pelas Drablands, tudo pelo bem da moda e estilo.

Achei genial como o enredo não se leva muito à sério (de fato, em algumas partes parece mais um jogo do Tingle do que um Zelda, até mesmo na aparência do rei). Considerando que a história toda está concentrada em duas cutscenes (uma no início e uma no final), e não seria possível expandi-la durante os níveis por causa do elemento multiplayer e foco em repetição do jogo (afinal de contas, ninguém quer ver a mesma cena várias vezes em sequência, mas uma simples opção de pulá-la iria atrapalhar um jogador de primeira viagem), isso foi uma maneira de ter um enredo memorável, porém simples, melhor do que o mero “a princesa foi capturada, salve-a” que tínhamos em Four Swords.

Eu acho interessante como ele não só é simples mas… fútíl. Ao mesmo tempo que serve de pretexto para um de seus conceitos de gameplay (roupas), ele tira sarro de si mesmo: “não temos como fazer uma trama densa e o clima precisa ser leve. Bora abertamente fazer uma galhofa disso tudo”.

 

Salvando o dia sem deixar de estar à altura da última moda

A mecânica, novamente baseada em Four Swords e A Link Between Worlds segue o padrão Zelda de comandos, com A para item, B espada, e o que vem de novo no quesito botões é mais relacionado à falta de mapa e escudo, que foi substituido pelo botão de fotografia e por mais um botão para correr. Por falar em fotografia, uma das antigas-novas opções do jogo é o recurso de tirar fotos durante a sua aventura por Hytopia, feita pra continuar com as interações do Miiverse sem atrapalhar a jogatina, uma solução elegante para evitar quedas de conexão por momentos de selfies.

A outra parte da referência vem das escolhas de itens que FS oferecia, entretanto diferente do jogo de Game Boy Advance, Tri Force Heroes só permite a escolha de um item por fase, fazendo com que a escolha seja uma parte importante da aventura. Eu mesmo tomei esporro dos outros Links quando peguei um item “errado” enquanto fazia este review e já tomei ragequit jogando online.

Também não poderia deixar de mencionar a mecânica de escolha das roupas, pois elas acabam influenciando na sua jogatina, seja melhorando seus itens como a Boomeranger (a roupa que causou trauma de itens em nosso amiguinho) ou facilitando achar corações com o Legendary Dress, diferentemente dos outros jogos da série, nos quais o que melhora são as armas em si, através de upgrades. Desse modo, é preciso abrir mão de uma melhoria para explorar outra, o que cria um equilíbrio entre os três Links, que em um time coeso buscarão complementar forças. Embora culpadas pela trama do jogo, usar roupas especiais durante as fases é completamente opcional, mas é claro que você vai no mínimo querer encher seu guarda-roupa e ficar ~fashion~.

Boomeranger

Há um elemento de gameplay ainda mais marcante, e esse sim moldou completamente o level design da coisa toda: o totem. Nada mais é do que um arranjo vertical de Links, um erguendo o outro, permitindo alcançar lugares e inimigos em posições altas. É o que torna a aventura cooperativa, pois é impossível prosseguir cada um por si. Obriga-se a interação constante dos jogadores, e nesse arranjo a ordem importa, já que quem está no topo é o que está com as mãos livres para atacar e usar seu item, isso em coordenação com os pés de quem está na base. Infelizmente quem fica no meio não tem muito o que fazer (exceto, claro, spammar emoticons!), e esse é um dos motivos dados para não termos quatro heróis, pois aí teríamos duas pessoas entediadas no centro. Com três, é muito mais fácil todo mundo ter o seu momento de brilhar no topo.

Links formando totem para alcançar switch

Assim como uma típica fase de Tri Force Heroes, dividimos esta análise em quatro estágios para facilitar a leitura (mas comentários só podem ser postados aqui na primeira, ok?). Avante para a próxima página, heróis!

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