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Breath of The Wild (Wii U/Switch)

(Aviso desde agora que esta análise possui SPOILERS do jogo, estejam avisados)

No dia 3 de Março, estava tudo arquitetado para que eu pudesse jogar o que seria o meu primeiro Zelda a ser jogado no lançamento. O meu Wii U estava na casa do meu amigo, que prontamente conseguiu comprar a versão digital e conseguiu baixá-la a tempo. Do meu estágio eu almoçaria por ali perto e de lá iria andando até a casa dele para jogar. Porém tudo conspirou para que isso não acontecesse: no estágio resolveram querer instalar três ares condicionados, então precisei ficar por lá até quase 16:00 horas (e meu amigo teria de sair à noite, então meu tempo de experimentar o jogo seria reduzido) e quando finalmente me livro desta obrigação, o céu se fecha para cair uma tempestuosa chuva. Eu não iria fraquejar e desistir: saí em disparada até a casa dele, com guarda-chuva correndo feito um homem louco com uma chuva que acabara de cair.

Encarei os imprevistos como desafios que se puseram entre mim e o objetivo maior daquele dia. Não há palavras para descrever o quão ansioso eu estava para poder pôr as mãos no que se revelaria ser uma das experiências mais únicas que eu já tive em jogar um jogo de videogame.

No quesito de criação de expectativa, ouso dizer que este foi o Zelda que mais criei Hype desde o Twilight Princess. Apesar de só começar a nutrir isso a partir da E3 de 2016 com o trailer que finalmente mostrava o jogo mais próximo ao produto final e revelava seu título. Eu via nele tantas possibilidades, com um sentimento que respirava a mesma ambientação de Princesa Mononoke, um dos meus filmes favoritos do Estúdio Ghibli. Todas as músicas que tocavam nos trailers me enchiam de emoção e eu ficava feito louco querendo saber quem era responsável pelas trilhas dele.

O mais estranho de tudo isso é que mesmo com minhas expectativas nas alturas, este jogo conseguiu superá-las!

 

O conceito de mundo aberto não é estranho para a série. Inclusive, considero o primeiro Zelda como um dos pais desse gênero que se tornou muito popular nos últimos anos. Além disso, os últimos Zeldas até procuravam retomar a este conceito, mas por vezes esbarravam em certas limitações técnicas, como foi o caso do Grande Mar do The Wind Waker ou o céu de Skyloft. Porém, em BotW foi diferente, graças a uma equipe composta em parte por desenvolvedores da Monolift Soft, responsável pelos grandes mundos da série Xenoblade.

Indiscutivelmente, a grande Hyrule é o grande trunfo e maior enfoque desse jogo. Confesso que temia que o mapa fosse um grande vazio, com ou poucas coisas para interagir, ou recheado de colecionáveis que tornariam a jornada lenta e maçante. Além disso, em um mundo pós Metal Gear Solid V, The Witcher 3 e recentemente Horizon Zero Dawn (que inclusive saiu na mesma semana que este Zelda), me indaguei se BotW estaria vindo tardiamente ou se pessoas reclamariam dele representar a saturação desse gênero.

 

Felizmente, o jogo tem sua própria identidade, não cometendo os grandes erros que alguns dos jogos anteriores caem. A começar pela ambientação. Cada região possui uma natureza única, temos regiões de montanhas nevadas com um frio cortante, vulcões com um calor que queima até os ossos, desertos escaldantes, pântanos, grandes lagos, planícies, cânions, bosques... E os locais jamais se repetem ou chegam a ficar similares!

Nisso também entra o clima, Link sentir frio ou calor que pode ser contornado, ou por roupas apropriadas para enfrentar esses climas, ou ainda preparar/comprar elixires ou comidas que preparam o seu corpo para enfrentar as terríveis condições climáticas. Chuvas dificultam sua escalada, como também tornam sua detecção mais difícil por parte dos inimigos. Tempestades lhe deixam em alerta para desequipar todo e qualquer equipamento metálico para que Link não vire um para-raio humano e sofra uma terrível penalidade por isso.

 

Algo que me deixou deveras surpreso e não esperava que tivessem dado a devida atenção a isso, é a vida selvagem. Como ela é rica em variedade! Temos cavalos, cervos, javalis, búfalos, bodes, aves, insetos... e todos eles possuem um comportamento distinto: aves e cavalos costumam fugir de você, lobos andam em matilhas, uivam quando você chega perto e começam a circular você para lhe atacar, insetos podem ser capturados e usados em elixires, javalis e cervos por vezes se preparam para dar um bote... Nunca me esqueço do dia em que eu estava colocando uma maçã como oferenda para aparecer um Korok e... ele não apareceu. Quando me dei conta, o meu cavalo estava comendo todas as maçãs! E acreditem, alguns desses animais podem até virar montaria para Link!

Por falar em montaria, há um destaque para os cavalos que, ao contrário dos Zeldas anteriores, te permite montar em vários (e até em outros animais, como cervo e até ursos!). Assim que são domados, podem ser levados a um estábulo que realizará um registro e você nunca os perderá. Os caras são tão gente fina que mesmo que você deixe um cavalo onde Ganondorf perdeu as botas, eles buscam para você. É preciso ter um pouco de paciência para cavalgar neles, pois sua natureza selvagem exige que você constantemente os acalme e sigam o caminho que você deseja. Ainda assim, confesso que senti uma dificuldade um tanto desnecessária, além do jogo não me incentivar a andar a cavalo: eu sempre preferia ir correndo/escalando para os meus destinos do que um cavalo que não consegue subir certos terrenos. Ah, eles podem morrer também! Mas não se preocupe que há um...... Deus dos Cavalos que pode revivê-los caso comprove que não foi sua culpa a morte do equino. Foi muito inusitado quando encontrei a fonte dessa nova deidade para o universo de Zelda.

 

Minha outra preocupação era se toda Hyrule seria um local desolado, recheado de inimigos e sem uma alma viva para poder interagir. Por sorte o jogo possui muitas vilas, com diversos NPCs e como eles são tão cheios de detalhes! Cada NPC possui sua rotina, uma história para contar (lembro de um casal em Kakariko que se separou por causa da fascinação que o marido criou por.... Cuccos). Outro caso: eu havia terminado uma quest de um Zora e fui até ele dar a quest como realizada. Quando fui até o ponto marcado do NPC, ele estava dormindo nas camas-piscinas dos Zoras, pois era tarde da noite. Primeira vez em um jogo que coloquei a mão na consciência e levei o Link para dormir e falar com o Zora quando ele estivesse acordado e fazendo seu labor.

Outra coisa que me chamou atenção foi a reação que Link possui no decorrer dos diálogos. Ele pode salutar NPCs de diferente maneiras, expressar surpresa, susto, alívio, decepção dependendo do andamento das conversas. Isso torna esses diálogos tão corriqueiros mais interessantes e menos monótonos.

A liberdade nesse jogo não só é grande, como bem elaborada. Na primeira hora o jogo já deixa disponível a quest principal de destruir o Ganon e, caso queira arriscar, é só ir até o Castelo de Hyrule e terminar tudo, apesar do jogo recomendar não fazer isso dado o perigo que é se aproximar do castelo tomado pelo poder malicioso de Calamity Ganon. Mas a partir da sua saída do Great Plateau, você é livre para explorar Hyrule por onde você quiser, fazer as quests que surgirem pelo caminho. Entretanto, para você não se sentir simplesmente jogado num vasto mundo sem saber por onde ir (outro receio que eu e uma amiga tivemos), o jogo também te dá um norte para onde ir, NPCs lhe indicam caminhos se você perguntar e você sente sempre progredindo na sua exploração. Ao mesmo tempo, o jogo não chega a ser tão direto nas direções a ponto de marcar na tela o ponto que você deve ir: eles dizem onde é, mas cabe a você como chegar lá e encontrar o tal lugar.

Um exemplo pessoal: após meu encontro com a Impa em Kakariko, comecei a busca pelas memórias de Link. Nisso eu avancei para a região ao norte de lá e encontrei um Zora que estava despretensiosamente nadando em um laguinho. Aproximo-me e ele me diz que procurava um hylian como eu e pediu que eu fosse até Zora’s Domain. E assim minha quest para salvar os Zoras começou e só depois eu descobri que há vários Zoras espalhados por aquela região (inclusive um bem engraçado no topo da Sheikah Tower).

Por falar nas Sheikah Towers, eu pensei que seria entediante ficar escalando as mesmas torres só para liberar o mapa, mas cada torre é única e possui um desafio próprio: há uma coberta por espinho, outra no topo de uma fortaleza guardada por Guardians e malícia do Ganon, uma que fica no meio de um buraco sem fundo (!) e por aí vai. E bate uma satisfação enorme ativar a torre, graças à pequena cutscene que mostra uma visão panorâmica dos arredores de onde você está, lhe incentivando a dar uma olhada em volta e ver algum ponto de interesse para seguir.

 

Outra grata surpresa é perceber o quão rápido são os loadings. Vindo do tamanho do arquivo do jogo, imaginei que levaria mais, porém eles demoram em torno de 10 segundos e apenas ocorrem em três momentos: ao iniciar o game, quando se realiza um fast-travel ou ao entrar/sair de um Sheikah Shrine. É impressionante que não haja loadings ao entrar nas casas, pois elas são carregadas juntamente com toda a vila. Acredito que seja a primeira vez na história da série que não há nenhuma transição de telas entre o ambiente externo e o interior das casas.

Os Sheikah Shrines são a representação de todo o fator puzzle que a série sempre carregou. Para efeito de comparação, são como as câmaras de testes de Portal. Cada shrine possui algum quebra-cabeça a ser resolvido, fazendo uso das runas do Sheikah’s Slate, ou do giroscópio do controle, ora são combates contra pequenos guardiões, ora manipular itens inflamáveis, correntes elétricas, máquinas de vento, catapultas... ou ainda uma mistura desses elementos! Há shrines que são apenas a recompensa de você ter chegado até ele. Isso porque o percurso que se faz até chegar eles já é um teste. Às vezes são locais de difícil acesso, ou é preciso realizar um puzzle no mapa mesmo, ou entregar determinado item em um determinado lugar, etc... Como o número supera a incrível marca de 100 shrines, ocorre algumas repetições no que se refere aos testes de combate, e alguns são tão complicados que eu realmente saia deles e depois tentava novamente com a cabeça fria e procurando outras possibilidades.

Ao completar essas shrines, você é recompensado às vezes por itens em baús, mas sempre com um item chamado Spirit Orb, que se juntar 4 é possível trocar por um Heart Container ou um aumento na barra de estamina nas estátuas da deusa Hylia. A escolha é do jogador entre ganhar mais um recipiente e fazer o Link suportar uma quantidade maior de dano ou aumentar sua barra de estamina e ser capaz de correr, escalar e realizar golpes giratórios por mais tempo. A escolha sempre cabe ao jogador e eu pessoalmente procurava manter um equilíbrio, somente tendendo a aumentar mais um atributo do que outro quando a situação requisitava (houve momentos que sentia uma necessidade de poder escalar montanhas maiores, e em outros que estava morrendo com muita rapidez de inimigos fracos por ter poucos corações). E caso se mostra insatisfeito com a proporção, existe um jeito em uma certa vila de trocar os upgrades.

Essa mecânica toda girando em torno das Spirit Orbs e escolha de atributos me remetia ao sistema de níveis do Zelda II: Adventure of Link, apesar de nele não dar muita margem de escolha ao jogador e de serem três atributos diferentes.

No quesito de trilha sonora, há música muito lindas e fáceis de lembrar. Dou um destaque nos novos arranjos de músicas passadas. Ouvir uma versão mais calma de Dragon Roost como o tema da vila dos Ritos, a Canção da Epona tocada em acordeom pelo Kaas nos estábulos, a Canção do Tempo quase irreconhecível, fragmentada e jogada ao vento quando passamos pelo Templo do Tempo é um reflexo do estado atual do local: decrépito, caindo no esquecimento e sendo varrido da história pelo próprio tempo... Pela primeira vez a trilha sonora tem como instrumento principal o piano e como essa decisão foi bem acertada!

Apesar disso, senti que as músicas que tocam quando estamos a esmo pelo mundo se repetem com uma frequência um tanto alta. Vindo da premissa que os desenvolvedores tinham de tornar o jogo o mais silencioso possível nesses momentos, acaba se tornando algo um tanto chato de se notar. Todavia, é importante notar quando a música muda, pois esse é o indicativo de que algum inimigo o encontrou, ou que há algum ser etéreos passeando perto de você para dar o ar de sua graça.

 

Ainda na parte mais técnica, senti uma certa decepção com uma tela de título. Ela se resume a um slideshow com as artes promocionais do jogo sem música alguma. A Nintendo perdeu uma ótima oportunidade de tocar a música tema do jogo (que jamais toca dentro do jogo, apenas variações e só podemos ouvi-la no trailer da E3 de 2016). Se fosse algo similar à tela de título de Xenoblade Chronicles, onde a câmera fica em um ponto fixo enquanto ocorreu uma transição de dia, seria bem mais interessante e conceitualmente dialoga com o jogo.

Falando agora do protagonista, mais especificamente em seu arsenal. Pela primeira vez não há uma obrigatoriedade de ter uma única espada como arma padrão, salvo por algumas variantes e equipamentos secundários. Dessa vez o arsenal de Link vai de espada, clavas, marretas, lanças, tridentes, ancinhos, cabos de vassoura, tochas, colheres concha, escudos, tampas de caldeirão e arcos dos mais variados... E todas as armas possuem certa durabilidade e são propícias a quebrar, por isso é importante ter uma grande variedade de armas para todos os tipos de situações (e você dificilmente se verá sem nenhuma arma, visto que desde o inimigo mais básico deixa cair algum tipo de equipamento).

Link é assistido por uma espécie de tablet chamado Sheikah Slate, que além de servir de tela de inventário e mapa, se mostra um dos melhores parceiros nessa jornada. Ele possui uma luneta que nos permite marcar pontos interessantes no mapa, mostra todo o inventário que possuímos, é através dele que Link realiza as runas, sendo uma delas para bater foto!

O ato de bater foto pode parecer uma função extra e meramente para diversão, mas na verdade se mostra essencial, pois a cada inimigo, planta, comida, arma e animal que você bate foto, ele vai para o Compendium, uma enciclopédia que traz informações extras sobre o objetivo na foto, sua localização e, depois de realizado determinado upgrade, é possível rastreá-lo com seu radar! A busca por itens específicos para fazer poções e upgrades nos equipamentos se torna bem mais fácil e prático graças a ele.

 

Esse enorme inventário alterou por completo os combates. Se você quiser, pode ir com o tradicional escudo + espada e derrubar os inimigos assim, mas é muito bom fazer uso do cenário e de outras armas para atordoar, desviar atenção e até derrubar vários inimigos de uma vez com uma grande rocha ou uma flecha de fogo bem no barril dos inimigos. Algo que os desenvolvedores comentaram e que se mostra muito verdade é que até então, todos os segmentos de combate em Zelda ocorriam em salas fechadas e controladas, como se fossem um jogo aparte do que era a exploração. Agora, graças à física e ao mundo de BotW, você pode usar o que aprende de sua exploração e realiza combates nesse mesmo ambiente de exploração. Acaba que descobrir novas formas de derrotar os inimigos é uma descoberta nova a cada embate.

Lembro quando enfrentei meu primeiro Lynel (inclusive foi a quest para entrar no Divine Beast de Zora’s Domain) era apenas para coletar as flechas de relâmpago na área ao redor dele, além de bater uma foto dele para uma outra side-quest. Mas me senti tão desafiado por ele que não me permiti sair daquela área sem enfrentá-lo. Claro que tomei tanta porrada que tive que recuar, coletar mais Spirit Orbs, fazer poções para aumentar minha resistência contra-ataques elétricos e armas melhores. Descobri que ficando em cima das pedras o fazia me atacar com suas flechas, e quando ficava fraco começava a atacar com bolar de fogo, que queimava a grama e gerava correntes ascendentes para que eu pudesse atirar flechas nele. Quase morri, mas derrotá-lo foi tão prazeroso como recompensador por causa dos espólios e três equipamentos que ele carregava.

 

A variedade também vai para a vestimenta de Link. Mais do que a tradicional túnica com variações de cor ou uma armadura especial, aqui há uma gama de vestimentas, com funções e atributos diversos. Há armaduras com maior defesa, roupas que permitem a Link escalar com maior velocidade, outras que possuem resistência a determinada variação climática, outra que o tornam mais silencioso, além de uma roupa que permite ver até o HP exato dos inimigos. É possível inclusive mudar o tom das roupas se assim desejar. Eu mesmo fazia questão de sempre comprar/conquistar o set completo de determinada região antes de me aventurar nas Divines Beasts, especialmente o traje de combate Zora, que falarei quando for falar da história.

E falando nas Divine Beasts, eis um outro ponto transgressor até então: são 4 dungeons interativas. Após realizar a quest para poder adentrar dentro delas (com Link sempre sendo auxiliado por algum personagem de destaque e que geram momentos memoráveis, dou destaque para o surfe no deserto para entrar em Vah Naboris e nas escaladas de cachoeiras em Vah Ruta), você consegue o mapa daquele local e eis a grande sacada: através do mapa você realiza pequenas ações que mudam a estrutura da dungeon, fechando e abrindo passagens ou criando caminhos para Link progredir por ela. Eu ficava besta com a genialidade de determinados momentos. Agora as dungeons são o próprio puzzle a ser resolvido. Além disso, não existe mais uma única solução, quando estive dentro de Naboris, consegui pegar o último ponto burlando o que o jogo parecia me pedir e ele reconheceu minha ação como correta.

 

Ao terminá-las, Link é agraciado com alguma benção dos campeões de outrora que são grandes bonificações: indo de uma grande bolha de raios que paralisa inimigos ao redor, uma rajada de vento que lança Link para cima e até um revive que concede a Link toda sua energia de volta e mais 10 corações extras! Obviamente que tais bonificações possuem um preço: elas demoram bastante para recarregarem. Todavia, considerando o quando se anda por Hyrule, nem verá este tempo passar. Se por ventura sinta que o jogo está facilitando demais, sempre é possível desativá-las pelo Sheikah Slate.

Vamos agora mudar o foco do gameplay para a história do jogo. Não sobre seu posicionamento na TL ou contribuição ao lore, mas a história somente desse jogo e como ela nos é contada e apresentada.

Esse é o jogo que eleva o conceito de “Link começa o jogo dormindo” ao extremo: aqui acordamos depois de 100 anos, com uma Hyrule tomado pela vida natural e os poucos habitante e raças se virando nesse reino tomado pela Calamidade Ganon. Cabe a nós irmos explorando essa Hyrule selvagem em busca de respostas, tanto sobre o que ocorreu no passado, como o que anda acontecendo para descobrir o que precisamos fazer para salvar aquele reino mais uma vez.

Apesar da premissa um tanto clichê, onde o nosso personagem principal não se lembra de nada de seu passado, nem do que culminou naquele cenário pós-apocalíptico, ele dialoga muito bem com a nossa situação como jogador e com a própria narrativa: o jogo lhe dá uma quest principal que é revisitar lugares específicos para chacoalhar as memórias de Link e fazê-lo lembrar de sua vida como campeão de Hyrule, companheiro da princesa Zelda e sua vivência com os demais campeões em suas rotinas. Tudo isso com o propósito de descobrir o que resultou na devastação do reino. Fiquei honestamente surpreso quando descobri que o Link possuía uma namorada que não fosse a pessoa que juramos proteger. Inclusive, essa foi a primeira memória que despertei. Com perdão ao trocadilho, ela foi bastante memorável para mim.

Em primeiro lugar, não há uma ordem pré-definida de quais memórias você encontra. Pode acabar achando tanto uma das primeiras como quando a Calamidade Ganon começa a atacar Hyrule. Isso pode parecer confuso a princípio, mas o jogo guarda todas elas para serem visualizadas depois na ordem cronológica. Como um quebra-cabeça, você vai ligando as memórias que encontra até começar a compreender o cenário maior. E as memórias são bem ricas visualmente, além de narrativamente vermos um lado não muito explorado na série: a de uma princesa que está perdida nesse enorme jogo do destino que a série acaba criando para si. Uma das mais emblemática é da tempestade, onde Zelda reflete que Link cresceu já sabendo quem era e o que precisava fazer, enquanto ela se via perdida entre seu suposto destino traçado e o que seu coração explorador lhe dizia. Nós nunca nos questionamos a função desses personagens chave: Zelda (supostamente) sempre será a princesa e Link (supostamente) sempre será o campeão de Hyrule e quem está predestinado a enfrentar Ganon tantas vezes fossem necessárias nessas engrenagens do destino que giram e giram infinitamente.

Falando um pouco do conceito, o jogo possui alguns contrastes entre tecnologia, magia e vida selvagem. O que por anos creditávamos como magia aos poderes doravante da tribo dos Sheikah, aqui é tratado e utilizado como tecnologia de ponta pelos cientistas que encontramos ao longo do jogo. A mesma tecnologia que usamos e abusamos ao longo do jogo (inclusive o jogo faz uma rápida alusão que em um passado distante, as civilizações eram extremamente avançadas antes de cair num declínio e voltar a um estado mais medieval), é a mesma que temos que enfrentar por estar corrompida pela malícia de Ganon.

 

E por falar no infame vilão, aqui ele assume um papel raramente visto antes. Desta vez ele não é um rei-ladrão com devaneios de conquistador ou uma deidade maligna. Em BotW ele possui mais traços de uma força devastadora, um fenômeno que trouxe o caos e a ruína. Jamais falamos com Ganon diretamente, apenas vemos sua malícia manifestada nos inimigos que enfrentamos, nos poços que drenam nossa vida e nos seus olhos que tudo vem. Quando enfim enfrentamos pela primeira vez, fica claro que ele estava se apropriando da tecnologia dos Sheikah para evoluir ainda mais, tornando uma luta memorável e com um tom que me lembrava prontamente aos chefões da série Souls, da Fromsoftware (que sempre que pode reforça que sua série é muita inspirada nos Zeldas do passado).

Vi muitas reclamações quanto sua forma final, por ser fácil demais, apesar da proporção extremamente épica que ela possui. Compartilho a minha opinião ao do Shadowlink daqui do site: aquela luta é mais para ser assistida do que desafiadora. Bem como serve de recompensa ao jogador: se você chegou até ali, apenas aproveite o momento e dê um fim no mal encarnado.

Apesar de algumas ressalvas, como o primeiro Zelda feito pela Nintendo a possuir atuação de voz em diversos idiomas, a em inglês especificamente está mediana. Possui pontos bons, enquanto em outros senti que os atores podiam dar mais de si em cenas mais dramáticas.

Notem o seguinte: ao longo de toda minha jornada no BotW era uma série de receios que eu possuía pelo jogo se aventurar no gênero mundo aberto contemporâneo e por outros pormenores, mas eu sempre acabava me surpreendendo e me divertindo com minhas descobertas. Isso porque o que compartilhei aqui foram somente algumas das experiências que esse jogo me proporcionou. Há centenas de locais, side-quests, Shrines com puzzles únicos, inimigos poderosos e inteligentes serem encontrados, encarados e, por conseguinte, superados. Isso porque eu nem entrei em detalhes como o sistema de cozinhar, os Koroks e suas centenas de mini-games e lugares inusitados, a Lost Woods.... Há muitas coisas, porém preferi relatar as que eu tinha algo a compartilhar da experiência que tive.

A minha jornada por essa Hyrule reflete um pouco como a narrativa nos é mostrada: eu fui encontrando peças de um quebra-cabeça que a princípio não parecia serem relevantes isoladamente, mas conforme eu encontrava outras e fui ligando elas, comecei aos poucos tendo uma noção do quadro maior que se formaria. Eu procurei estabelecer metas, como explorar o mapa no sentido horário, libertar as Divine Beasts conforme me sentia confiante e preparado para tal feito, recobrei todas as memórias de Link, peguei a Master Sword e equipado com vestes que me garantiam boa resistência aos ataques de Guardiões (afinal, a área do castelo de Hyrule é cheia deles) e com cada arma que os campeões (e também amigos de Link) deixaram para trás como símbolo que iríamos, juntos, por um fim nessa calamidade que assola nossa terra natal.

Se há um sentimento que permanecia todas as vezes que jogava Breath of the Wild até terminá-lo, foi o sentimento de descoberta. Descobrir novas mecânicas, descobrir lugares novos, descobrir um novo tipo de inimigo, descobrir a vida selvagem dessa Hyrule que por vezes se mostra tão desoladora, como também tão rica em vida. Um dos maiores feitos do Zelda original, esse sentimento que permanecia por toda a minha jornada, está de volta em um jogo que homenageia tantas coisas nessa franquia de mais de 30 anos, como tem coragem em se aventurar em novos ares, buscando novos horizontes.

Diretor de traduções do site, participante dos podcasts do site. Também desenho quando dar na telha

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