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Por trás da máscara de Majora

No texto de apresentação do site, eu disse que Majora's Mask é meu jogo preferido da franquia Zelda. Não só da série, mas considero que esteja entre os melhores games de todos os tempos. Um dos jogos mais aclamados da franquia se destaca pelo fato de ser único: Você pode considerar o fato de não ter Zelda e Ganon na história bom ou ruim, o sistema de dias bom ou ruim, o uso das máscaras bom ou ruim, mas indiferente da opinião, ele é totalmente diferente dos outros. Não é só por isso que dou essa reputação ao jogo. Em Majora's Mask existem muitos detalhes que mudam a forma tradicional de se contar uma história, que muitos jogadores não percebem, mas fazem uma grande diferença e deixam a experiência única.

Por mais que a história introduzida ao jogador seja simples – três dias para a Lua cair em Termina e você precisa parar Majora nesse período – a narrativa é enriquecida pelos cenários, músicas, sidequests, comportamento dos personagens e praticamente tudo que está em volta de Link. Conforme você avança no jogo, consegue perceber que todos esses elementos adicionais à experiência do jogo estão integrados com sua narrativa. A ludonarrativa (termo técnico para a mecânica de gameplay + progressão da história) é utilizada em vários jogos e Majora’s Mask é o meu melhor exemplo de seu excelente uso.

O sistema do jogo ocorrer em três dias faz com que você consiga analisar melhor o que acontece em Termina, uma vez que as ações das personagens, a música e o cenário vão se modificando no decorrer do tempo. O maior exemplo disso é Clock Town, a cidade onde será realizado o Carnival of Time. Dentro da residência do prefeito da cidade, Capitão Viscen discute com o carpinteiro Mutoh e seu aprendiz a possibilidade de cancelar o evento, devido à proximidade da Lua. O chefe e seu aluno riem e dizem que a festividade não deve ser cancelada e que ambos não são covardes a ponto de fugirem. Porém, na noite do último dia, próximo à colisão do astro com Termina, o aprendiz de Mutoh foge junto com outros carpinteiros, enquanto seu chefe chama-os de covardes. Vale lembrar que a música de Clock Town fica cada vez mais rápida com o avançar do tempo e não é única região na qual o comportamento das personagens é modificado por causa do avanço da Lua. Se você não falar com os soldados na cidade no primeiro e segundo dia, no terceiro eles irão perguntar para Link se o Carnival of Time foi realmente cancelado. Há também uma cena que acontece no Romani Ranch que só é obtida após conseguir sucesso nas quests dos dias anteriores, que mostra Cremia fazendo agrados para Romani, uma vez que a Lua irá cair.

Outra influência do sistema de tempo de Majora’s Mask é a melancolia que ocorre toda vez ao tocar a Song of Time na Ocarina e voltar para o primeiro dia. O jogo não tem cores escuras como Twilight Princess, muito pelo contrário – é colorido e com músicas vibrantes. Porém, as situações que ocorrem nele mostram o quão sombrio consegue ser. Clock Town está toda arrumada para o Carnival of Time, sendo possível ver fogos no céu próximo ao final do terceiro dia. Além disso, é possível ver os Gorons passando fome, o desespero dos Dekus, os Zoras deprimidos e, embora consiga terminar o templo referente à região e acabar com seus problemas, ao voltar no tempo tudo isso se desfaz e volta a ficar problemático. Também ocorre o mesmo efeito com todas as pessoas que você ajuda durante sua exploração, colocando um fardo de responsabilidade em Link. Ele é o único que vê os acontecimentos no fim do terceiro dia e que pode acabar com a maldição em Termina, porém, mesmo com o objetivo de prosseguir para impedir a Lua cair, os problemas retornam ao voltar no tempo. Particularmente, todo esse “peso” junto com as perguntas das crianças no final do jogo me incomodou bastante, sendo que só me senti melhor no final, quando o Happy Mask Salesman diz que eu trouxe a felicidade para as pessoas. Embora a palavra “incomodou” pareça algo negativo, nesse jogo quer dizer uma ótima coisa! Se me senti assim, é porque o jogo conseguiu me prender emocionalmente a ele.

Uma forma em que o jogo pode ser explorado são as sidequests que, embora a maioria seja opcional, são de grande importância para envolver o jogador com a história. Grande parte delas necessitam de atenção para não deixar nada para trás, pois qualquer erro pode quebrar a execução. Podemos ver isso na quest de Anju e Kafei, que envolve os três dias, precisão nos horários, conseguir informações e chegar aos lugares certos. Qualquer erro pode comprometer o encontro do casal, por isso é necessário conversar com vários NPCs para saber o que é necessário, além de conseguir observar a rotina dos personagens para não perder a hora do dia correto. O ato de observar quem vive na cidade faz com que você descubra coisas novas devido ao sistema de dias. Em uma entrevista, Miyamoto diz que o sistema de progressão do tempo permite o jogador observar tudo isso, aprendendo com os personagens.

Não são só as rotinas que merecem ser observadas em Majora’s Mask, mas todas as falas e cenários podem esconder alguma informação nova. Por exemplo, após salvar o pai de Pamela da maldição (que é muito emocionante, por sinal), você consegue acesso à informação sobre os Garos, dizendo que eram espiões de outro reino, enviados para Ikana. Você pode relacionar essa informação com o fato que Ikana passou por uma guerra, citada pelo Captain Keta (“Since being shamed by loss a battle within my kingdom...”) e com as figuras da máscara de Majora no Stone Tower Temple e na sala da Twinmold. Com esses fatos, pode-se supor o que teria acontecido no passado desse lugar: Seria o templo o lugar original da máscara? Será que os Ikanas eram proprietários da mesma ou descobriram-na construindo a Stone Tower? Os Garos teriam feito a guerra com Ikana para tentar pegar Majora para eles e acabaram destruindo tudo, ou a maldição da mesma corrompeu o reino? Não quer dizer que são fatos ou que você deva acreditar nessas teorias, mas sim que há muitas informações disponíveis espalhadas pelo jogo que podem não estar claras a princípio e que precisam de certo esforço para consegui-las ou interpretá-las. Essas informações ajudam a compreender e enriquecer o que ocorreu em Termina e o que acontece durante os três dias que Link fica na região.

É claro que toda forma de interpretação do que é oferecido pelo jogo depende exclusivamente do jogador, fazendo com que a jornada se torne mais pessoal – Basta vermos as inúmeras teorias que temos por ai. Como você pode interpretar as perguntas das crianças? Você acredita que Link está morto? Acha que Majora’s Mask realmente representa os cinco estágios do luto? Ou na verdade é só um excelente jogo com aspecto sombrio? Tudo isso pode ser questionado, pois, se fosse pra ter algo “certo”, as informações não seriam dadas dessa maneira, além de não gerar toda discussão sobre o que realmente ocorre em Termina. São tantos detalhes que é incrível que um jogo dessa magnitude tenha sido desenvolvido em apenas um ano e mesmo após praticamente 14 anos de seu lançamento, ainda gere tanta conversa e teorias, fazendo que Majora’s Mask seja um dos jogos mais queridos e marcantes da franquia Legend of Zelda.

Mago das palavras e defensor do brócolis com filé de frango, vê Waluigi como um exemplo de vida a ser seguido

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