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Phantom Hourglass (NDS)

Esse foi o meu terceiro Zelda, mas só o primeiro que eu joguei até o final. Talvez porque o jogo era extremamente intuitivo pois usava todos os recursos da tela de toque. Para alguém acostumado a jogar quase que exclusivamente a série Pokémon, foi uma guinada e tanto.

Quer dizer, o Junichi Masuda, na época do lançamento de Diamond & Pearl (2006), ficou se gabando em entrevista que agora era difícil batalhar sem a stylus, porque era uma mão na roda mesmo poder dispensar o uso de botões durante as batalhas. E nem um ano depois, Phantom Hourglass chega chutando tudo e permitindo o uso ilimitado da stylus durante todo o jogo. Não só em momentos específicos, mas acesso aos menus, minigames, movimentação e exploração, anotações no mapa, resolução de puzzles, boss battles, t-u-d-o. Parece piada dar mérito a uma coisa dessas quando todo smartphone atual tem só um botão ou dois, mas pensa nisso 10 anos atrás. Eu, por exemplo, não consigo — Phantom Hourglass é de 2007 e isso faz quase 10 anos. Explico: eu nasci nos anos 90, então qualquer coisa depois dos anos 2000 foi anteontem pra mim.

Ainda hoje não são todos os jogos de PS Vita e de 3DS que dispensam os botões e é raro um jogo mobile responsivo o bastante (ou que não trave se tiver muito conteúdo). Você pode ficar arranhando a tela no Clay Jam (Android) e em outros, mas é como tirar leite de pedra — muitos comandos são ignorados por questões de sensibilidade e até por falta de imaginação de quem desenvolveu. Jogos para celulares muitas vezes frustram por causa dos botões virtuais, poucos usam ele bem como Downwell. E pensar que o falecido Nintendo DS fazia isso com as mãos nas costas (uma delas no caso), e tendo disponível uma tela bem menor e menos exemplos.

Eu nunca tive conhecimento espacial o bastante para conseguir espremer muita coisa de mapas. Agora, poder rabiscar na tela inferior como se fosse em um caderno facilitava mesmo as coisas, pois convidava a deixar dicas e lembretes, tornando a experiência mais artesanal, mais única. Isso me fazia valorizar aquela papelada virtual, melhorar minha caligrafia horrível como se eu fosse escrever uma carta de admirador secreto (creepy).

Depois tem a direção de arte, tudo feito em cel-shaded para parecer um desenho animado, e com as cores bem saturadas, parecendo uma cartela de cores da Pantone, muito mais alegre e artístico. De quebra, dava uma tapeada naquele serrilhado básico do DS, hehe.

Muita gente na época odiou a escolha e fizeram a caveira desse visual do Wind Waker, que era mais infantil e tal. Mas eu achava adorável, mesmo, eram as perninhas curtas. Segundo o mestre Akira Toriyama no seu livro Mangaka, dobrando o personagem, ou o deixando mais baixinho ou atarracado, ele fica mais expressivo. Se essa técnica funcionava com Dr. Slump, tornando os personagens cativantes, porque não daria certo com Legend of Zelda? Não é à toa que o pirata Linebeck, introduzido em PH, é um personagem extremamente cativante: paga de herói, mas nunca sai do navio para ajudar Link nos calabouços. No entanto, seus dotes como capitão são irreprocháveis — só um ciclone mesmo para o tirar da rota. Ou algum minigame valendo qualquer tesouro. Piratas tem seus valores.

 

Esse post é parte da série 30 Anos dA Lenda, um especial feito por um texto sobre cada jogo da série Zelda vistos hoje em dia. Cada texto é assinado por um autor, HLs ou convidados especiais.

Formado em Jornalismo pela UPF e redator no GameBlast. Além de videogames portáteis, curte literatura, jazz e é apaixonado pela banda Velvet Underground e pelo Niels Lyhne.

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