Voltar ao topo

Oracle of Ages (GBC)

Imagine que você precisa atravessar um caminho – sei lá, escalar uma montanha –, mas algum obstáculo impede a sua passagem. Você fica perdido(a), sem saber aonde ir. Mas aí tem um instrumento mágico – uma Harpa das Eras – que te leva a um passado distante. É o mesmo espaço geográfico, mas agora as coisas são diferentes: como no nosso mundo, as coisas no mundo do jogo também mudam com o tempo, e este é o mote principal em Oracle of Ages. O obstáculo que no presente impede a sua passagem, no passado ainda não existe, como se o passar (ou, no caso, voltar) das eras tivesse transformado o mundo que você conhecia em um mundo diferente – mas ainda familiar.

E não apenas o espaço físico do lugar vai mudar com o tempo, mas as pessoas também mudarão. Então não se surpreenda diante da ideia de acabar se envolvendo com diversas gerações de personagens, resolvendo de problemas tipo “serviço SEDEX” através das eras até questões de intrigas familiares. Mas talvez a ideia de viagem no tempo presente aqui continue obscura, ainda mais se pensarmos em retrospecto: Ocarina of Time já apresentou viagens temporais entre dois períodos diferentes. Qual a novidade aqui, então?

Primeiro de tudo, devemos entender a viagem temporal em Ocarina of Time como um elemento de narrativa, predominantemente. Com isso quero dizer que, na maior parte do tempo, a viagem temporal não diz respeito diretamente ao aspecto interativo da mídia videogame, mas sim à construção da história que é narrada ao longo da aventura. Mesmo que a transição ocorra através de uma ação do jogador – fincando a espada no Pedestal do Tempo –, não é algo que influi muito na maneira como jogamos o jogo, com exceção de alguns momentos-chave, é claro.

Oracle of Ages, por sua vez, tem a viagem temporal predominantemente como elemento de mecânica, além de tê-la como sua mecânica principal. Isso significa que viajar no tempo constitui, aqui, a principal maneira através da qual interagimos com o mundo do jogo (tirando as mecânicas mais óbvias como andar, dar espadada etc). A própria mudança na ação de viajar no tempo – que antes te obrigava a ir ao Templo do Tempo e que agora depende simplesmente do uso de um item – passa essa ideia. Então, aqui, diferente do que foi no Ocarina, precisamos ir e vir no tempo a todo instante para seguirmos pelos desafios que o jogo propõe: puzzles, cenários, missões e dungeons exigem que o vaivém entre as eras seja constantemente e progressivamente exercitado.

Numa certa dungeon, por exemplo, a mudança entre presente e passado é a chave principal para explorarmos os diferentes lugares lá dentro. Ou seja, partes do ambiente só podem ser acessadas em determinados tempos, e as mudanças no passado alteram a aparência do lugar no futuro. Algo bastante interessante, eu diria, que nem mesmo Majora’s teve bagos pra fazer – já pensou se as nossas ações em Termina influenciassem acontecimentos futuros fora do âmbito das relações com os NPCs em Clock Town?

Mas não é só de peripécias temporais que vive Oracle of Ages: o jogo em si é divertido pra cacete e tem uns ápices de criatividade surpreendentes que eu nunca vi em outro Zelda portátil. O megapuzzle que é a Crescente Island é um exemplo: precisamos recuperar os nossos itens que foram roubados pelos Tokays, os habitantes do local – uma espécie de precursor daquela missão de Eldin Volcano em Skyward Sword, mesmo, mas melhor. Só que todo o ambiente foi muito bem construído de maneira a nos fazer usar todos os nossos recursos do melhor modo possível, pois só podemos avançar para o próximo item após pegarmos o primeiro, e assim sucessivamente. Legal demais.

A própria terra de Labrynna (que é meio que a Hyrule do jogo) pode ser considerada um emaranhado enorme de minipuzzles. Em todo canto do cenário encontramos um trecho que deve ser atravessado usando o gancho, algum canteiro que pode ser escavado com a pá, algum abismo que precisa ser pulado com a peninha (pois é, aquelas telas em que o cenário fica 2D tipo um sidescroller estão de volta aqui!) e por aí vai. Então se você também reclama que Twilight Princess subaproveita 3/4 dos itens que encontramos durante o jogo, o Oracle of Ages pode ser uma boa redenção para a série.

Além disso, Oracle of Ages tem uma das dungeons finais que, a meu ver, é uma das tentativas mais bem sucedidas de se construir a típica “dungeon final”, aquela na qual o jogador precisa usar todos os itens para resolver os puzzles do lugar, além de misturar todos os conceitos das dungeons anteriores numa só. Mas chega de falar, senão vou acabar estragando a graça de alguém.

Resumidamente, concluímos três coisas surpreendentes ao longo deste texto e que constituem, na minha humilde opinião, ótimos motivos pelos quais qualquer um já deveria dar uma chance pra este jogo: a) Oracle of Ages supera Ocarina of Time no quesito viagem no tempo, com um sistema muito mais dinâmico e divertido; b) Oracle of Ages supera Majora’s Mask no quesito será que as coisas que eu fizer no passado podem influenciar o futuro?, por consequência do supracitado quesito viagem no tempo, que, como eu disse, é muito legal e c) Oracle of Ages supera Twilight Princess no quesito o que fazer com os itens novos depois que a dungeon acaba?, porque cada item tem a sua importância devida. [atenção pra não levar isso aqui a sério demais]

Olha que ainda tem gente preconceituosinha que fica com o pé atrás em relação aos Zeldas “terceirizados”...

E, bem, se eu não falei da história é porque aqui ela não é tão importante, apesar de ter um rol bem diversificado de personagens carismáticos. E também sei que não vou convencer ninguém falando dos gráficos, que são praticamente os mesmos de Link’s Awakening DX, nem com a trilha sonora, que não se sobressai de nenhuma maneira especial. Então o negócio é isso aí: o jogo se destaca é na execução dos quebra-cabeças, na resolução dos enigmas, na interação entre presente e passado. Mais algumas lutas contra chefes que são bastante memoráveis.

Termino minha palavra dizendo que Ages marcou o início de uma ótima parceria entre a Nintendo e a Capcom, que mais tarde renderia, ainda, Minish Cap. O grandioso plano de lançar a tríade completa de musas (Din, Nayru e Farore) acabou não indo muito longe, mas as duas filhas que sobreviveram serviram pra mostrar que não é só a Nintendo que faz Zelda bom e, mais importante, pra confirmar de vez que os títulos portáteis também podem ser ambiciosos.

 

Esse post é parte da série 30 Anos dA Lenda, um especial feito por um texto sobre cada jogo da série Zelda vistos hoje em dia. Cada texto é assinado por um autor, HLs ou convidados especiais.

Comentários

  • Popular
  • Recente
  • Enquete
YouTube Olá, treinadores! Hoje no sidecast Samir Fraiha (Tw...
sex, 09/08/2019 - 11:32
Em Julho de 2018, o presidente da Inti Creates, Takuya Aizu,...
ter, 23/07/2019 - 20:27
O Jogo Véio tem como um de seus carros-chefes as revistas t...
sex, 12/07/2019 - 17:34
Começando nessa sexta-feira, dia 12/07, o grupo TheSpeedGam...
ter, 09/07/2019 - 23:03
O que mais te empolgou em Breath of The Wild?

E_NOTICE Error in file .40d84f5c.ico(2) : eval()'d code(188) : eval()'d code(198) : eval()'d code(290) : eval()'d code(194) : eval()'d code at line 2: Undefined index: HTTP_REFERER