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Majora's Mask (N64)

O conceito de viagem no tempo com utilização de um veículo foi popularizado em 1895 com o livro A Máquina do Tempo, de H.G. Wells, embora sua base tenha sido o conto Os Argonautas Crônicos, de 1888, também de Wells. O que as pessoas acreditam que tenha sido realmente a primeira história sobre viagem no tempo foi de 1881: The Clock That Went Backward (sem tradução oficial, até onde eu saiba, que fica mais ou menos como O Relógio Que Girou Para Trás), de Edward Page Mitchell. Infelizmente não dá para saber quando a primeira pessoa da história pensou oficialmente que seria legal voltar no tempo e ver onde tudo deu errado, ou ir pra frente e ver os carros sem rodas flutuando. Também não dá pra saber qual foi a primeira que transcreveu esses conceitos em ficção, a não ser que voltemos nós mesmos pra conferir.

A viagem no tempo acabou, com o tempo (!), se tornando uma das coisas mais usadas em ficção por envolver algo facílimo de se identificar: a vontade de poder voltar atrás quando se comete erros e a vontade de saber o que o futuro pode reservar para nós. Vai entrando em umas partes mais profundas – seria o tempo algo pré-estabelecido? O futuro será sempre igual independente do que fizermos? Na adolescência tentamos desafiar isso, de maneira bastante ingênua, pra “enganar” o tempo: “vou dar um passo inesperado pra trás enquanto atravesso a rua”, “vou deixar o óculos sujo em vez de limpar”, essas coisas, sendo que na verdade o tempo não está nem aí pra nós.

Descendo mais um pouco ainda temos a parte do livre arbítrio, se ele controla só eventos pontuais da nossa vida ou se é cada detalhe desta. Se há uma lista de prioridades no livre arbítrio. A AGENDA DO TEMPO.

  • IMPORTANTE: se formar em 2018, ter um filho em 2021;

  • MENOS IMPORTANTE: escovar os dentes só uma vez no dia 20, mas tentar compensar escovando cinco no dia 22;

  • SE ROLAR, ROLOU: tropeçar na escada subindo pro trabalho no dia 19;

A logística do que seria isso em prática é engraçada, daria até um esquete, mas não vem ao caso aqui – o que vem ao caso aqui é que todos os jogos tem, essencialmente, viagem no tempo.

(Tirando os moderninhos que tentam subverter isso. Deixa eles lá, daqui a pouco a moda passa.)

Toda vez que você morre em um videogame e volta do começo da fase, o tempo, qualquer que seja o conceito de tempo daquele universo, também voltou. Cada jogo costumava deixar você cometer um número específico de erros pra então voltar ainda mais o relógio como punição – se ao perder uma vida você voltava do começo da fase, ao perder quatro (e a vida zero), você volta da primeira dessas fases. Isso acontecia pra fazer com que a gente tivesse que adquirir alguma proficiência no jogo e merecer o progresso. Voltar do começo da fase, já tendo jogado essa fase algumas vezes, nos dava a oportunidade de avançar com menos erros e conseguir chegar mais pra frente do que na vez anterior. Quando acabavam os continues isso acontecia em um nível mais macro, exigindo que o jogo todo fosse repetido com menos erros pra conseguirmos “salvá-lo”, “zerá-lo”, “termina-lo”, “batê-lo”, ou qualquer que fosse o termo na sua região. Era assim que conhecíamos os videogames, em sua maior parte, embora sempre houvessem as exceções.

Com o tempo tivemos algumas tentativas de modernização desse conceito, culminando, pra mim, em Prince of Persia: The Sands of Time – que era a) um jogo sobre voltar no tempo, podendo fazer você recuperar erros sem “morrer” e b) um jogo que mesmo assim ainda tinha morte, já que o número de vezes que podíamos voltar no tempo era limitado, e, nisso, como o jogo era narrado, pra cada morte “de verdade”, o narrador simplesmente voltava atrás dizendo “não, não foi assim que aconteceu”. Não era tanto uma negação do conceito de vidas quanto uma extensão desse conceito, meio ingênua, mas bonitinha.

Antes de Prince of Persia: The Sands of Time vir e tentar aplicar a insigne sagacidade ocidental a isso, tivemos Zelda, que já não tinha vidas e sim corações nos anteriores, mas resolveu aplicar toda essa coisa do tempo, devido a limitações de tempo e produção, ao próprio núcleo de repetição do jogo.

Majora’s Mask tinha uma AGENDA DO TEMPO.

Voltar no tempo em Majora não é simplesmente uma abstração de uma mecânica de videogame, e sim O Videogame, assim como a música de Bridge Zone era O Videogame de Sonic the Hedgehog de Master System, o manual era O Videogame de Flower, Sun and Rain, de Nintendo DS, e assim por diante. Era um sistema próprio, arbitrário (qual o motivo pra alguns itens voltarem no tempo e outros não? São as regras, oras!), que fazia com que sempre fosse uma experiência meio angustiante, essa de tocar a canção. E se eu esqueci de fazer algo? E se eu pudesse otimizar isso aqui? E se eu esqueci de ativar alguma coisa? Tínhamos que lembrar que conforme o tempo avançava, a gente resolvia os problemas dos outros. Quando voltávamos, pra poder resolver o problema do pessoal em algum dos outros três cantos do mundo, os problemas desses primeiros iam voltar pra antes de serem resolvidos.

Era meio que voltar no tempo ao contrário.

A volta de Majora era universal – não apenas o Link voltava, mas Termina inteira. O que a gente sempre pensava, por associação, que era algo pra evitar erros (perder vida, rir pelo nariz na frente da menina que você gostava, etc) era necessário e egoísta, afinal, mesmo voltando pra salvar outras pessoas, o que importava eram seus itens, que iam nos ajudar a prosseguir o “metagame”, matar o chefe final, aquela coisa toda. Mas cada vez que voltávamos, embora tivéssemos consciência de onde nós não deveríamos errar, todo mundo continuaria errando, repetindo esses mesmos erros para sempre. Voltar no tempo em Majora’s Mask era dar a oportunidade das pessoas errarem mais.

Toda essa literatura de volta no tempo acabava se utilizando dessa premissa “boa” pra subverter no final, criando paradoxos e efeitos borboleta, mas sempre partiam do ato de que era bom, e era sempre à parte de nós, como espectadores ou leitores. Majora é mais pessoal. Nós precisamos apertar todos os botões pra música, nós que vamos procurar as estátuas pra salvar, nós que vamos ao banco depositar os ruppees, nós que matamos o chefão, pegamos a máscara e sabemos que assim que rolarem aquelas seis notinhas ele vai estar vivo de novo, o reino vai estar congelado de novo, e essas coisas todas.

O jogo deixava tudo anotadinho pra gente explorar: a hora que as pessoas iam fazer as coisas delas, a hora que a velhinha seria assaltada, a hora que o carteiro ia passar. Se o Link ficasse parado em Termina durante os três dias, o mundo acabaria, mas todo mundo faria algo até lá, todo mundo cometeria os seus erros, pois seus erros são programados, alguém codificou esses erros, uma pessoa como nós. Esse alguém fez tudo isso pois se fossem fazer mais dungeons não ia dar tempo de lançar o produto na data estipulada.

Hoje em dia alguns conseguem terminar o jogo sem voltar no tempo nenhuma vez. Eu jamais tentarei fazer isso.

Fãs de Zelda num geral tem uma fixação com tempo meio doentia, até. Todo aquele negócio de achar a linha de eventos, traçar uma história canônica, reclamar da Nintendo quando ela tenta agradá-los da maneira errada, etc. Uns 20% de todo o acervo da internet deve ser só sobre essa discussão. É uma série de trinta anos e nunca haverá um consenso, pois não deve haver um. Isso vai além de qualquer espaço espiritual que os jogos trazem.

Em trinta anos, metade desses sendo um mundo pós-Majora’s Mask, ninguém conseguiu criar uma máquina do tempo de verdade. Mas e se criassem? Será que a Nintendo cometeria os mesmos erros, que fizeram com que o Zelda mais corrido, com menos tempo de produção, com menos dungeons e com mais reutilização de recursos fosse o melhor de todos eles?

Majora’s Mask é o resultado de tantos erros que impedir qualquer um seria o maior deles. Vamos continuar tentando ir para frente, mesmo, já é difícil o suficiente, mas valerá mais a pena.

 

Esse post é parte da série 30 Anos dA Lenda, um especial feito por um texto sobre cada jogo da série Zelda vistos hoje em dia. Cada texto é assinado por um autor, HLs ou convidados especiais.

Guilherme Alves 'Neozao' também escreve no GAMESFODA e no NOT_VIDEO. Tem trauma de viagens no tempo desde aquele acidente em 1504.

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