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Four Swords Adventures (GCN)

Nenhum console da Nintendo abrigou tantos títulos de Zelda até hoje quanto o GameCube. Do cel shading de Wind Waker à jornada crepuscular de Link em Twilight Princess, muito andamos por Hyrule graças ao Cubo.

Uma dessas andanças, no entanto, pouco repercutiu com o passar dos anos, talvez por seus companheiros de console terem chamado a atenção demasiado para si mesmos: se Wind Waker introduziu uma nova identidade visual à série, Twilight Princess foi tratado como um retorno às origens de Zelda no universo 3D. No meio disso, jaz Four Swords Adventures.

Dentre estes games, curiosamente, Four Swords Adventures é o que conta com mais elementos pouco usuais para sua franquia à época. O título retoma a estética 2D de A Link to the Past com algumas características modernas — como partículas visuais advindas de seu antecessor —, assim como traduz e expande o gameplay de um jogo portátil, Four Swords, para a tela da televisão.

O que mais me impacta no jogo, no entanto, é seu convite à coletividade. Jogar The Legend of Zelda sempre foi algo muito contido em meu universo particular. É um game que, simultaneamente, exige de minha percepção e lógica perante os problemas propostos. De repente, um título que implora para que seja jogado em multiplayer? Mesmo que meu egoísmo fosse negociável, nunca pude desfrutar de Four Swords Adventures dessa maneira: em meio ao mar de PlayStation 2 de meus conhecidos, era impossível encontrar outra pessoa com um Game Boy Advance e um cabo link compatível para usufruí-lo em conjunto. Assim, minha relação intimista com a série prevaleceu.

Mesmo perante o desafio à sua proposta inicial, atei um laço afetivo com o título de prontidão. Em primeiro lugar, a própria ideia de usar o GBA como um controle com tela era algo situado na vanguarda de sua época: e funcionava! A troca entre o visor do portátil e a televisão é elegante e prenunciou movimentos futuros da Nintendo. Ninguém imaginaria que, oito anos depois, a empresa optaria por um tablet como joystick de seu mais recente console — na verdade, não saberíamos o que é um tablet. De repente, 2004 me parece muito distante.

Se a novidade tecnológica atuou como chamamento, o que me prendeu ao título foi a amálgama de traços de diferentes Zelda: tudo está ali. A estética do Super Nintendo, agora revigorada, alia-se a uma resolução dinâmica de puzzles, mais afinada com jogos mais recentes.

Elementos novos também imperam em Four Swords Adventures: de um mundo aberto, passei a ter em mãos oito localidades com três fases cada: e, novamente, funciona! Tratei cada cenário como uma situação a ser resolvida, de ajudar os Gorons com um incêndio a encontrar uma pessoa desaparecida em uma vila e, obviamente, desbravar perigosos templos. Problemas se tornavam missões pessoais regadas à costumeira fantasia e sobrenaturalidade de The Legend of Zelda.

Foi nessa relação estabelecida com o game que percebi que eu podia apreciá-lo imensamente por conta própria: o mais coletivo dos Zelda é, de fato, um título que respeita o jogador solitário. Sem dúvidas, algumas ações poderiam ser tomadas com muito mais velocidade com o auxílio de um colega, mas estamos falando de uma franquia que nunca flertou com a ansiedade, mas que beija fervorosamente a paciência.

Em Não Foi Em Vão, Thalma de Freitas canta que “escolhe a solitude à solidão”. E é nessa solitude: saudável, onde encontramos um senso de completude, que me diverti imensamente com Four Swords Adventures. Ainda assim, estou para encontrar alguém que tenha aquele bendito cabo link.

 

Esse post é parte da série 30 Anos dA Lenda, um especial feito por um texto sobre cada jogo da série Zelda vistos hoje em dia. Cada texto é assinado por um autor, HLs ou convidados especiais.

É redator no GameBlast e no Pulo Duplo. Além disso, é mestrando em música dramática na Unicamp, trabalha como compositor no jogo Möira e é um dos violonistas do Co­Op Players, duo de game music.

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