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Experiência, expectativa e a natureza selvagem

Em 1972, quando a Atari lançou o arcade de Pong, a indústria dos videogames (se é que aquilo já poderia ser considerado uma indústria) ainda dava os primeiros passos. Naqueles tempos, a grande maioria dos jogos que eram lançados (The Oregon Trail1, de 1971, talvez possa ser considerado uma das maiores exceções) se resumia – por conta da limitação tecnológica que o povo tinha pra produzir as coisas – em mecânicas de jogo puras.

No caso de Pong, todo o envolvimento com o jogo se dá pelo controle dos bastõezinhos que sobem e descem pela tela e que devem ser utilizados como barreiras para fazer quicar a “bola” (que na verdade é um pixel). Ganha a disputa a pessoa que conseguir fazer com que a bola-pixel passe pela defesa da pessoa adversária mais vezes. A experiência, nesses casos, se dava muito mais na esfera extratela (se este termo ainda não existe, cunho-o agora), ou seja, nos minidramas (nos xingamentos, nas pancadarias, nas rivalidades, nos momentos de tensão e de euforia, nos gritos de ódio e de glória etc) travados entre as duas pessoas (ou entre todas as pessoas que estavam próximas da pessoa que jogava, torcendo contra ou a favor), fora do arcade, no momento da partida.

E boa parte dos outros clássicos da época funcionava da mesma forma. Breakout, também da Atari e lançado em 1976, seguiu mais ou menos o mesmo preceito, e Boot Hill, lançado pela Midway em 1977, mais parece uma reimaginação de Pong num contexto de Velho Oeste. E a coisa foi seguindo: Space Invaders, lançado pela Taito em 1978 e Asteroids, lançado pela Atari em 1979, foram grandes sucessos e popularizaram a temática espacial nos videogames. No mesmo ano, a Atari lançou Adventure, que deu o pontapé inicial para o gênero ao tentar adaptar a essência dos jogos de aventura baseados em texto que existiam até então.

Mas os clássicos têm um inimigo em comum: o tempo. Portanto, excetuando-se alguns jogos que se tornaram obras primas atemporais, que são insuperáveis, a grande maioria desses clássicos citados foram importantes para a indústria dos videogames, claro, na medida em que foram os pioneiros responsáveis pela criação de novas maneiras de se criar videogame num novo mundo que florescia, mas logo foram superados por novos lançamentos que aprimoraram os conceitos anteriores. Galaxian, lançado em 1979 pela Namco, por exemplo, pegou tudo o que tinha de bom em Space Invaders e melhorou. Galaga (1981), também da Namco, por sua vez, sucedeu o próprio Galaxian. Hoje em dia, também, qualquer jogo de aventura ou qualquer jogo de tênis mequetrefe pode ser mais apelativo que o Adventure de 1979 ou que o Pong de 1972, respectivamente, mas apenas Adventure e Pong têm valor de clássico, da mesma forma que Space Invaders é, até hoje, muito mais estimado do que os seus “sucessores espirituais” Galaxian e Galaga.

O primeiro The Legend of Zelda é, definitivamente, uma dessas obras primas atemporais insuperáveis.

Mas segura aí, que antes eu quero falar de um certo cara.

1: Lançado em 1971 e provavelmente o primeiro edutainment (educação + entretenimento) icônico, The Oregon Trail é uma aventura de estratégia em turnos à frente de seu tempo: o jogo tinha profissões, administração de recursos e até um sistema de comércio.

“Espaço de experiência” e “horizonte de expectativa”

Reinhart Koselleck (1923 – 2006) foi um importante historiador alemão. Grande teórico da área, foi um dos fundadores da chamada “História dos conceitos”. Alguns anos antes do lançamento do primeiro The Legend of Zelda, em 1979, Koselleck lançou a sua obra “Futuro passado”, na qual discorre, entre outras coisas, sobre “espaço de experiência” e “horizonte de expectativa”, duas categorias históricas que, segundo ele, “entrelaçam passado e futuro” e existem como conditio sine qua non da própria existência da História como a conhecemos.

Mas calma aí, “História dos conceitos”? “Espaço”, “horizonte”... Que palhaçada é essa no meio de um texto sobre videogame, hein?

Calma, que eu vou chegar lá.

Experiência é, nas palavras do próprio autor, “o passado atual, aquele no qual acontecimentos foram incorporados e podem ser lembrados”. É espacial porque “se aglomera para formar um todo em que muitos estratos de tempos anteriores estão simultaneamente presentes, sem que haja referência a um antes e um depois”. É, em outras palavras, um amontoado de lembranças que “jogamos” dentro da nossa cabeça, onde elas ficam embaralhadas até que sejam “resgatadas” pela memória ao lembrarmos de algo que já vivemos.

Já a expectativa é “futuro presente, voltado para o ainda não, para o não experimentado, para o que apenas pode ser previsto”. É um horizonte porque “se abre no futuro [como] um novo espaço de experiência, mas um espaço que ainda não pode ser contemplado”. É aquela linha inalcançável cuja condição de existência é a existência apenas como prognóstico, pois ao ser alcançada se torna experiência e deixa de ser expectativa.

Ah, deixa eu ver se entendi... A “experiência” seria a nostálgica lembrança que eu tenho quando penso na vez que empunhei a Master Sword no pedestal do Temple of Time pela primeira vez...

Certo.

... E a “expectativa” seria o nosso medo do novo Zelda ser decepcionante ou a nossa esperança de que o novo jogo vá ser a melhor coisa dos últimos tempos. É isso?

Isso mesmo.

Mas ainda não tô entendendo como isso pode ter algo a ver com Zelda...

Calma! Bois pem, continuando...

Koselleck caracteriza, ainda, as duas categorias como interdependentes (“Não há expectativa sem experiência, não há experiência sem expectativa”) e complementares (“[a experiência], que não pode ser reunida sem uma expectativa retroativa” e ”[a expectativa], que não pode ser adquirida sem a experiência”). Colocando de outra forma, o que Koselleck está querendo dizer é que as nossas experiências passadas podem ser resignificadas e que as nossas predições do futuro estão limitadas pelas nossas experiências do passado. Horizontes de expectativa estão sempre sendo “rompidos” por novas experiências e até mesmo por outros horizontes de expectativa, e cada “rompimento” se constitui como uma nova experiência.

Dá pra exemplificar essa parada aí, fazendo favor?

Dá, sim. Voltemos ao ano de 1972.

Naquele tempo, Pong era a sensação; a febre do momento. Donos de fliperamas viram seus bolsos se encherem de dinheiro e os jovens se aglomerarem ao redor das máquinas de arcade. Praquelas pessoas, Pong era – mesmo com todas as suas limitações tecnológicas – o ápice em termos de videogame. Essa afirmação soa mais louca ainda, atualmente, se pararmos pra pensar no fato de que a maioria dos celulares de hoje em dia têm poder de processamento maior que os arcades da década de 70 e que praticamente qualquer pessoa com o mínimo de conhecimento em algum framework de desenvolvimento de jogos tem a capacidade de recriar facilmente um jogo semelhante ou melhor que aquele que fazia as pessoas gastarem rios de dinheiro em 1972. Mas pensar assim é, claro, uma atitude bastante anacrônica.

Então. Antes, os donos dos bares – e depois os donos dos fliperamas – jamais poderiam ter imaginado que um novo mercado como esse poderia surgir. Havia um certo horizonte de expectativa, portanto, que só foi quebrado por uma nova experiência: o “Fenômeno Pong”. Os consumidores – as pessoas que jogavam –, por outro lado, encaravam a situação por uma outra perspectiva: antes, jamais imaginariam que poderia surgir um novo meio de entretenimento como o videogame. A expectativa, aqui, também estava limitada pelas experiências. As únicas pessoas que talvez já pudessem sonhar com o nascimento dessa nova indústria, eu diria, eram as que já estavam envolvidas na área da Informática e que foram, consequentemente, as primeiras a levar os primeiros protótipos de videogame adiante. Mas mesmo essas seriam incapazes de imaginar que dali a 30, 40 anos estaríamos onde estamos agora.

O exercício de reflexão que eu fiz também ilustra a questão da resignificação: ao pensarmos sobre o passado e sobre as pessoas que se divertiam jogando Pong lá em 1972, a partir do nosso ponto de vista – que agora para nós se apresenta como experiência, mas que já fora um horizonte, agora rompido, para as pessoas do passado – inserimos na discussão novos detalhes – como o fato de que a indústria ainda avançaria, e muito, nos anos seguintes – que dão um novo significado ao ocorrido.

Um exemplo bem legal dessa coisa toda de espaço de experiência e resignificação do passado é o tal Zelda Cycle (que já foi tema de uma série de artigos do Caio aqui no site, recomendo a leitura), que fala mais ou menos do suposto ciclo de idolatria/ódio que permeia os lançamentos da franquia. O Zelda 2, por exemplo, que foi bem recebido em seu lançamento, mas que depois foi sendo tomado como “estranho”, “esquisito” ou “ovelha negra da família” pelas suas características destoantes dos outros jogos Zelda, ultimamente tem sido revisitado por novos jogadores que começaram a encarar essas peculiaridades como etapas importantes na construção da série como ela é atualmente. Majora’s Mask e Wind Waker, esse segundo principalmente, também sofreram do mal do Zelda Cycle após seus lançamentos, sobretudo por conta de uma quebra tremenda de expectativa dos fãs: no primeiro caso, das pessoas que esperavam um Ocarina of Time 2; no segundo, das pessoas que esperavam um visual mais realista após a famigerada tech demo exibida na SpaceWorld em 2000.

Imagem revelada de The Wind Waker na SpaceWorld 2000.

Finalizando: essa dinamicidade e tensão entre experiência e expectativa, através das quais as três temporalidades (passado, presente e futuro) se modificam de acordo com a época ou sociedade, além de modificarem as maneiras como são pensadas e sentidas as relações entre elas, é o que Koselleck chama de “tempo histórico”, ou, em outras palavras, a localização temporal na qual se situam os movimentos sociais. E sendo a cultura do videogame um movimento social, é esse conceito, também, por extensão, o que nos permite pensar nos videogames como fenômeno histórico. Mas chega de falar nisso, por ora. Vamos voltar aos jogos.

Já tava na hora!

The Legend of Zelda: um novo horizonte se abre

Como eu estava dizendo no começo do texto, alguns clássicos são insuperáveis. São os casos dos jogos que não apenas introduziram novas mecânicas que revolucionaram a produção de jogos como um todo, mas que também executaram tais mecânicas de maneira perfeita, sem a necessidade de serem superadas por sucessores. Super Mario Bros. (NES, 1985) pode ser considerado um título exemplar. A história, os níveis, a jogabilidade, a física, os power-ups, os conceitos, enfim, praticamente tudo em Super Mario Bros. revolucionou de uma forma ou de outra a indústria e, desde então, todo jogo do gênero plataforma  tem um pouco de Mushroom Kingdom dentro de si. Novamente, vemos a ideia de espaço de experiência e de horizonte de expectativa e as relações travadas entre as duas entrando em ação.

Em 1986, Miyamoto produzia uma compilação de Super Mario Bros. para o Famicom (NES japonês) quando o Disk System (periférico que permitia o NES ler discos magnéticos, que tinham uma capacidade de armazenamento maior que os cartuchos convencionais) tava prestes a sair, então ele e sua equipe decidiram produzir um jogo especial pra ser lançado junto do novo periférico. A oportunidade de criarem algo novo, a partir das novas possibilidades que o Disk System estava trazendo, deixou a equipe animada e pronta pra pensar em novas oportunidades de criar experiências mais interessantes em um videogame (olha só o horizonte de expectativa se expandindo aí, gente). Num primeiro momento, Shija-san, Tezuka-san e seus companheiros pensaram num protótipo de “Zelda Maker”, onde duas pessoas poderiam criar suas próprias dungeons e compartilhá-las entre si. A ideia acabou ficando de lado depois que o pessoal chegou à conclusão de que o legal mesmo era passar pelos calabouços (mas bem que você poderia lançar um Zelda Maker de verdade pra gente, né, Dona Nintendo?). Criaram, então, uma aventura solo, que foi o que conhecemos como The Legend of Zelda.

Tinha exploração, aventura, combate e um design muito bem feito. E revolucionou o mundo dos videogames.

The Legend of Zelda (NES)

Novamente, mais uma quebra de paradigma (ou, no linguajar que viemos usando até aqui, um “rompimento” do horizonte de expectativa causado por uma nova experiência revolucionária) na indústria. Praticamente um definidor do gênero, o Zeldinha se tornou uma das maiores inspirações da história dos videogames. Os anos foram passando e, ao longo desses 30 anos que a série completa em 2016, a lenda já passou por novos consoles, novas tecnologias, novas mentes criativas, novos itens, novos controles, novas histórias e novos mundos. Depois do primeiro, saiu o The Adventure of Link (1987), com seu estilo side scroller único, e depois o A Link to the Past (1991), que retomou o estilo do Zelda 1, mas que já dava indícios de que a série estava indo para um caminho diferente, rumo à “linearização” da exploração. A série foi crescendo e cada jogo novo trazia uma nova experiência que, uma vez incorporadas ao nosso espaço de experiência, mesmo que fosse parecida, em essência, às anteriores, dava um novo fôlego rumo à expansão de um novo horizonte de expectativa

O último rompimento grandioso de um antigo horizonte foi, eu diria, o lançamento de Ocarina of Time (1998), que surgiu como uma maneira totalmente nova de se produzir Zelda (e videogames em geral) e depois foi rapidamente tomado como “O MELHOR JOGO DE TODOS OS TEMPOS”. Algo parecido ocorrera 2 anos antes, em 1996, com o lançamento de Super Mario 64. Começava, então, a era dos jogos em três dimensões e a expectativa de se ver uma sequência maravilhosamente incrível não se prendia mais ao espaço de experiência do passado. Muito pelo contrário, ele perdeu o vínculo com o passado e saltou longe para o futuro, onde tomou a forma de sonhos fantásticos nas cabeças de fãs ansiosos. Como pudemos ver, tal esperança não se cumpriu, e Majora’s Mask não foi aquela coisa épica que todos esperavam nem Wind Waker se mostrou tão maduro quanto alguns fãs desejavam (pra mais detalhes, vejam os artigos do Caio que eu já linkei lá em cima).

Ocarina of Time (N64)

Mas, mais importante do que quase terem extinguido a série, todos esses jogos, mais o Ocarina of Time e os outros depois dele, representaram uma “nova era”, marcada por um desprendimento entre o que se experimentava no presente e o que se aguardava para o futuro. Hyrule podia ser muitas vezes maior, ou nem podia ser Hyrule, mas Termina, ou, ainda, um vasto oceano. Link podia encolher e ficar do tamanho de um Picori ou virar manobrista de trem em New Hyrule. Podia até virar lobo ou pintura. Podia, ainda, voar pelos céus nas costas de um pássaro gigante. O horizonte de expectativa ficou, portanto, cada vez mais independente do espaço de experiência.

Talvez essa variação possa ser apontada como um traço característico da direção do Aonuma, que aliás seria um tema bastante interessante para um artigo futuro. Mas agora não é a hora de falar disso, vamos voltar aonde havíamos parado.

Bem. Retornando à obra de Koselleck, podemos...

Ah, não! De novo não!

Relaxa que já, já eu termino; além disso, o que eu vou falar é bem legal e...

Ok, ok! Desembucha logo isso aí.

Breath of the Wild: uma nova modernidade?

H-hm... Tá. Continuando: como eu estava dizendo, a obra de Koselleck pode, pra finalizar, nos mostrar um paralelo bastante interessante entre o passado da humanidade e a nossa relação com os jogos da série: a ideia de modernidade.

Para o Koselleck, “modernidade” se trata de uma nova mentalidade que surge com o distanciamento entre o espaço de experiência e o horizonte de expectativa. Explico: antes do Renascimento, da Revolução Industrial e do capitalismo, o mundo do camponês e do artesão seguia o rumo das palavras de Deus e das coisas que a natureza dá. De vez em quando surgia um sujeito aqui e ali que inventava uma técnica ou máquina nova, que acelerava a produção e facilitava a vida de todo mundo. Mas eram avanços tão lentos que a vida cotidiana se adaptava sem maiores transtornos e tudo seguia mais ou menos na mesma. Por conta do ritmo lento no qual as coisas aconteciam, as expectativas dessas pessoas eram totalmente limitadas pelas experiências dos seus antepassados, que eram passadas de geração em geração. Isso porque essa população, que vivia sob a doutrina escatológica da fé cristã, não dirigia a sua expectativa para a vida terrena, mas para o além. Como o mundo – obviamente – jamais acabou nem os cavaleiros do Apocalipse deram as caras por aqui, é natural supormos que tais expectativas religiosas nunca se chocavam com as experiências terrenas. O futuro vivia, portanto, atrelado ao passado (já tá pegando o link, hein?).

A coisa só muda de figura quando entra em jogo o menino progresso lá pelo século XVII ou, nas palavras de Koselleck, quando “o ‘profectus’ espiritual foi substituído por um ‘progressus’ mundano”. Ou seja: quando o pessoal resolveu tomar vergonha na cara e começar a trabalhar pra promover um mundo melhor aqui na Terra e não no Paraíso. A partir desse ponto, então, o horizonte de expectativa e o espaço de experiência se tornaram mais independentes e frases como “Quem quiser prever o futuro tem que olhar para o passado”, de Maquiavel, saíram de moda: a imaginação do futuro sempre remetia a coisas boas, ao sentido de progresso, de busca pela perfeição (e mesmo assim chegamos aonde chegamos, pra você ver...).

Apesar de ser óbvio o fato de que toda a história da produção de videogames já se insere nesse contexto de modernidade explicado pelo Koselleck, se considerarmos a história dos videogames como um microcosmo da História da humanidade, sendo os jogos criados desde a década de 1970 até mais ou menos meados da década de 1990 o nosso período do “’profectus’ espiritual” ou aquela época em que as nossas experiências e expectativas ainda estavam atreladas uma à outra, e os jogos pós-Super Mario 64 e Ocarina of Time como sendo o nosso período do “’progressus’ mundano” ou a época em que as nossas experiências e expectativas começaram a se distanciar ou, até, a “modernidade dos videogames”, podemos traçar, pelo menos, um paralelo curioso.

Esse pensamento não se sustenta tão bem na prática, porém: apesar de todo esse sentimento de não saber o que esperar ser real, cada vez mais esperávamos menos dos jogos seguintes, mesmo que estivéssemos nessa suposta "modernidade dos videogames". Mais especificamente, sabíamos sempre mais ou menos o que esperar ou, em outras palavras, sabíamos sempre que ia ser algo diferente, mas que com certeza seria algo dentro dos padrões e das métricas que já se consolidaram na série. Mesmo quando Aonuma e Miyamoto afirmavam em várias entrevistas que o que estava por vir seria algo completamente revolucionário e que transformaria radicalmente os moldes da série, muitas pessoas se limitavam a não imaginar coisas mirabolantes demais ou, pior: não criavam expectativa alguma porque já imaginavam que o que vinha seria decepcionante.

Mas a espera finalmente acabou.

Breath of the Wild tá aí.

E ele é lindo.

É a modernidade da modernidade dos jogos Zelda.

Tem exploração, aventura, combate e um design muito bem feito. E eu acho que vai revolucionar o mundo dos videogames.

Você se lembra de quando eu falei que “o primeiro The Legend of Zelda é, definitivamente, uma dessas obras primas atemporais insuperáveis”, no começo do texto?

Lembro.

Ok, agora esquece isso: The Legend of Zelda era, definitivamente, uma dessas obras primas atemporais insuperáveis. Até o anúncio de Breath of the Wild.

O futuro, pessoal, é, mais uma vez, desde Ocarina of Time, inimaginável e maravilhoso.

Meu Deus, o que são essas coisas escorrendo dos meus olhos? Seriam... Lágrimas?

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