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Dawn of the first day – 72 hours remain

Uma análise de Majora’s Mask 64 feita 15 anos depois

Confesso que demorei anos para dedicar a Majora’s Mask o tempo e a atenção que este magnus opus merecia. Continuação direta de outra obra-prima, Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora’s Mask foi lançado dois anos depois de seu antecessor e ficou marcado na história pelo seu estilo único de gameplay. Se Ocarina of Time é reconhecido como um jogo que revolucionou a indústria de videogames, sendo considerado por muitos como o melhor jogo da história, Majora’s Mask, por sua vez, é conhecido por revolucionar a própria franquia Zelda, reforçando o estilo 3D de Ocarina, mas introduzindo um claustrofóbico sistema único de três dias.

A história é belíssima, para dizer o mínimo. Um Skull Kid (o mesmo de Ocarina of Time) roubou uma máscara amaldiçoada de um dos NPCs mais creepies já criados (maldito seja o Happy Mask Salesman e os pesadelos que me dá até hoje) e, influenciado pelos poderes malignos da máscara, acaba se tornando um poderoso feiticeiro. Skull Kid, agora corrompido pela máscara de Majora, encontra com o nosso herói Link e rouba sua preciosa ocarina. Link o persegue, e acaba por cair em Termina, uma espécie de realidade paralela. O grande problema disso tudo, é que o maldito fez questão de invocar uma lua gigantesca que cairá na terra em apenas três dias, destruindo tudo no processo. Com apenas 72 horas para impedir o apocalipse, Link parte em uma jornada para derrotar Skull Kid e Majora e reaver a sua preciosa Ocarina of Time.

É bom notar que The Legend of Zelda: Majora’s Mask, nunca esteve tão em evidência, graças ao recém-lançado remake para o Nintendo 3DS. Tanto foram as súplicas dos fãs, que a Nintendo acabou por ceder e refazer o jogo com gráficos atuais para o portátil de três dimensões. Toda essa esperança no possível relançamento de Majora’s acabou por gerar algumas situações inusitadas, como a decepção coletiva na E3 de 2014 em uma conferência da Nintendo, que acabou por revelar o jogo Code Name S.T.E.A.M., quando muitos esperavam o anúncio da volta das aventuras de Link em termina. O jogo, por sua vez, acabou sendo revelado em uma Nintendo Direct de novembro do mesmo ano.

Revelado na E3 quando muita gente esperava Majora’s 3D, Code Name S.T.E.A.M. acabou sendo lançado depois de Majora’s.

Com todo esse hype, admito que zerar esta obra-prima era uma das minhas metas para 2015 e já planejava meu orçamento para ter dinheiro para compra-lo no lançamento, até que o Club Nintendo anunciou que iria fechar e que, como “presente” de despedida, iria disponibilizar diversos jogos para serem pegos como prêmios finais. Pessoalmente eu nunca me importei com gráficos e, por ter crescido desejando um Nintendo 64, fiquei logo em um dilema: pegar a versão do 64 de graça (via moedas do Club Nintendo) para Wii ou gastar entre 150 e 200 reais pelo remake. Muitos escolheriam a segunda opção, mas para mim a resposta era óbvia e meu destino era jogar a versão original depois de tantos anos.

Eu sempre fui fã da série Zelda e havia poucos jogos da franquia que nunca havia zerado. Majora’s Mask era um desses. Por nunca ter tido um Nintendo 64 (uma das maiores tristezas da minha infância foi ter sido o único dentre meus amiguinhos com PlayStation 1), só consegui jogar os Zeldas de 64 na casa de um amigo, aonde eu ia almoçar todo dia antes da escola. Infelizmente, como tempo era limitado e a empolgação com os vários jogos que o rapaz tinha (em especial 007 Goldeneye, o que mais jogávamos) era alta, acabamos por nunca zerar Majora ou Ocarina. Lembro-me, porém, que chegamos até Snowhead Temple. Com a versão original instalada no virtual console do meu Wii U, chegara enfim a hora.

Gameplay

É praticamente uma unanimidade que viagens no tempo são por si só um tema sensacional, embora clichê. Porém a ideia de ficar preso no tempo, em três dias que se repetem ad infinitum, é algo inovador. Pessoalmente só vi uma premissa parecida no filme Feitiço do Tempo (Groundhog Day) em que, sem qualquer explicação, o protagonista se vê obrigado a repetir o mesmo dia infinitamente. Majora’s Mask é praticamente isso, só que com um pouco menos de realismo, um enredo um pouco mais desenvolvido e máscaras. Muitas máscaras. Porque todo mundo ama máscaras. Especialmente máscaras como a Bunny Hood ou a Stone Mask, aquelas lindas heart.

Mas nada superará a "Butt Mask"

Como era de se esperar, o gameplay de Majora’s Mask é totalmente influenciado pela “mecânica dos três dias”. E isso, por mais que dê alguns momentos memoráveis de claustrofobia, também irá causar algumas irritações quase que inevitáveis. No meu caso, por exemplo, eu não fazia ideia de que voltar ao primeiro dia me faria perder todas as Stray Fairies de algum templo. Sim, vocês já devem ter imaginado o que aconteceu... Assim que terminei o Woodfall Temple, toquei a Song of Time e qual foi minha terrível surpresa ao voltar para a Great Fairy, não receber nada em troca e só então abrir o menu para ver que todas haviam sumido. Apesar da Nintendo ter mudado isso com o remake para 3DS (agora os itens que serão perdidos ficam evidenciados quando se volta no tempo), meu desconhecimento foi o suficiente para gastar mais algum bom tempo pegando novamente todas as fairies. Anyway, graças a esse sistema de 72 horas, o jogo parece mais fluído, mais dinâmico e menos linear do que seu antecessor, Ocarina of Time. Ainda na questão da jogabilidade, vale destacar a câmera fixa e o sistema de lock-on (z target), este segundo surgido em Ocarina of Time. Embora tenham sido uma evolução natural criada pela transposição do 2D para o 3D e hoje em dia algo extremamente natural, na época (e novamente agora, quando peguei o jogo para jogar após tanto tempo) confesso que demorei para me acostumar plenamente com esse sistema. Mas uma vez em que se pega o jeito, o Z-Target se mostra realmente uma ótima adição para o gameplay, permitindo focar em um inimigo de uma vez e se mostrando muito mais prático do que tentar focalizar por conta própria.

Isso dói mais do que parece

Majora’s também se difere dos outros jogos de Zelda por mais um fator importante: a quantidade de templos (ou a falta deles). São apenas 4 templos para cobrir na história, menos da metade do que os outros jogos costumam ter. Se isso não chega a ser exatamente um problema, graças a quantidade considerável de sidequests que ajudam a aumentar a vida-útil do jogo e deixa-lo com em torno de 30 horas de gameplay, mais dois ou três templos fariam bem a ele. Acaba passando a impressão de que a história poderia ser maior, as sidequests um pouco menores e a imersão ainda mais envolvente, caso tivessem mais alguns templos.

Gráficos, sonoplastia e fator replay

Os gráficos em si também merecem serem comentados a parte. Em resumo, envelheceram bem. Se em 2000 esses gráficos eram considerados bem avançados, graças ao uso obrigatório do Expansion Pack (que garantia uma espécie de gráficos meio-termo entre no Nintendo 64 e o Gamecube), pode-se dizer que em 2015 eles ainda seguram a barra. Claro, após tantos anos é inevitável que se perceba as animações poligonais, ainda mais com o recém-lançado remake circulando no mercado, mas ainda assim elas parecem bem mais realistas e  menos quadrangulares do que os gráficos de Ocarina of Time ou de outros jogos do mesmo console, como Super Mario 64.

Mas Zelda sempre foi um destaque em outra área: a sonoplastia. Uma área tão essencial para um jogo, mas tão ignorada pela comunidade. A sonoplastia é crucial para a imersão, sem falar o quão relaxante é jogar um jogo com boas músicas. E desde o Nintendinho (NES) que a franquia é conhecida mundialmente por suas músicas (e não só músicas, mas como sons em geral, afinal, o que seria da série sem os gemidos de Link) épicas, como a lendária música-tema de abertura que se repete em todo jogo. Vale ressaltar que a sonoplastia ganha ainda mais importância visto o caráter “mudo” de The Legend of Zelda (isto é, sem dublagem de falar e com um protagonista que parece sofrer de mudez crônica, coitadinho). Majora’s Mask não foge dos padrões, mantém o alto nível “sonoplástico” e adiciona algumas músicas lendárias para o panteão, como a belíssima soundtrack que toca nas últimas 5 horas antes do apocalipse atingir Termina.

Mas as melhores músicas do jogo são as paródias feitas por fãs

Nem tudo são flores em Majora e o jogo peca no replay. Tudo bem que na época não era tão comum que um jogo usasse elementos como conquistas ou troféus in-game para estender sua vida-útil, mas não há absolutamente nada a se fazer depois de zerar o jogo, caso já se tenha coletado todas as máscaras e Pieces of Heart. Assim, as sidequests estendem o jogo até cerca de 30 horas, mas não passa disso. A Nintendo poderia ter colocado a presença de um “Hero Mode” ou algo simples do tipo, como fez em outros Zeldas, o que já seria suficiente para revisita-lo após termina-lo.

A complexidade filosofica de Majora’s Mask

Por ser tão sombrio e macabro (Elegy of Emptiness me dará pesadelos pelo resto da vida), Majora foi alvo de inúmeras teorias e creepypastas ao longo dos anos, sendo a mais famosa delas a do Ben Drowned, talvez a mais conhecida creepypasta de toda a internet, a qual não falarei aqui para não me estender demais. Entretanto, falarei rapidamente de uma teoria muito interessante, que faz muito sentido e que pessoalmente considero como algo posto intencionalmente pelos desenvolvedores no jogo. Existe uma teoria que diz que os ambientes de Majora representam os cinco estágios do luto, do modelo Klüber-Ross. Clock Town, por exemplo, com seus habitantes se negando a aceitar o fim iminente, representa o primeiro dos estágios: negação. Neste estágio pós-luto, a pessoa ainda se encontra agarrada ao passado, se negando a aceitar a partida de alguém que nunca mais verá (não necessariamente alguém que morreu, pode ser simplesmente alguém que foi embora). A teoria se torna crível se percebermos que Majora abre justamente após o gancho deixado pelo final de Ocarina of Time, com a fada Navi partindo após Link ter completado sua aventura e não dando sinal de que um dia iria voltar. O jogo, então, representaria de forma implícita (como um gigantesco easter egg) todo o processo de aceitação, por parte de Link, de que nunca mais verá a sua amiga e até a tentativa de substituí-la por uma amizade com uma nova fada, Tatl. Todas as regiões de Termina, bem como seus respectivos templos, representam então um dos estágios do modelo Klüber-Ross. O Southern Swamp e o rei Deku, culpando erroneamente um pobre macaquinho inocente pelo sumiço de sua filha, representaria a raiva, a necessidade de culpar os outros por algo que ninguém tem culpa, enquanto Snowhead representaria a negociação, terceiro estágio, com o Goron Darmani tentando negociar qualquer coisa para ter um segunda chance de viver e salvar seu povo. Apesar de fazer bastante sentido, a representação dos cinco estágios of Grief no jogo ainda é apenas uma teoria, já que nada foi confirmado pela Nintendo e provavelmente nunca será.

Tirinha mostrando os cinco estágios do luto

Eu sempre adorei The Legend of Zelda, mas Majora’s mask foi pessoalmente a primeira vez em que me senti completamente imerso no jogo, realmente na pele de link. Talvez por lidar o tempo todo com temas mais delicados como a morte e a corrupção. Não que a morte não fosse algo recorrente nos demais jogos da série, mas ela nunca havia marcado tanta presença como em Majora, já que o jogo inteiro parece girar em torno dela e de suas consequências, começando pela ameaça iminente de apocalipse personificado pela gigantesca lua que paira os céus de Termina.  O menino Deku petrificado, o Goron que se tornou um fantasma, o Zora que morreu na praia, são os melhores exemplos de como a morte é a força motriz que gira o jogo. Todos eles encontraram um destino terrível, mas seus poderes, após serem “transformados” em máscaras, se mostraram cruciais para que Link prosseguisse em sua aventura e pudesse salvar o continente. Daria para traçar um panorama sobre a dualidade da morte no jogo, responsável ao mesmo tempo pelo apocalipse e pela salvação, mas isto é um assunto para outro artigo, em outra ocasião.

Zelda é muito mais do que uma simples franquia de jogos; é uma expressão artística e cultural. Seus jogos contém histórias fabulosas, que envolvem o jogador e o deixam completamente imerso. A história de Majora’s Mask, por exemplo, não deve nada a grandes livros e filmes, sendo completamente mágica e madura. Majora’s se tornou praticamente um clássico instantâneo na época, envelheceu muito bem e, mesmo com o remake por aí no mercado, ainda vale muito a pena dedicar algumas horas para visitar a Termina original. E para quem nunca jogou esta obra-prima, faça como eu e corra atrás do tempo perdido, pois este jogo é simplesmente um dos melhores jogos já lançados. Ah, e vale uma dica final, converse com todos os NPCs do jogo. Sério, a maioria terá uma sidequest para oferecer ou no mínimo algo divertido/sem noção para dizer, o que no mínimo lhe proporcionará algumas risadas.

Pontos positivos:

- História épica.
- Continuação a altura de seu antecessor.
- Sistema único de três dias.
- Abordagem madura de temas complexos e filosóficos.
- Jogo envelheceu bem.
- Gráficos revolucionários para a época.
- Músicas incríveis.

Pontos negativos:

- Apenas quatro templos.
- Não há muito a ser feito após completar o jogo.

Jogabilidade: 8,5
História: 10
Gráficos: 10
Sonoplastia: 10
Longevidade e replay: 7

Total: 9,1 – Excelente.

Um pobre estudante pobre de Jornalismo com fascínio pela cultura holandesa, álcool e Zelda.

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