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Análise: The Legend of Zelda (NES)

Por CDX (Cdx Marcelo)

Toma esse mundão aí. Tá cheio de perigo por toda parte, algumas coisas vão te matar num microssegundo, e se você resolver explorar muito ele e for persistente ao infinito, então talvez, apenas talvez, você zere este jogo. Essa é a mensagem de The Legend of Zelda, carinhosamente apelidado de Zelda 1.

A Lenda mostra no Nintendinho a que veio da maneira mais épica do mundo: o nome do jogo em letras garrafais aparece sobre um mundo fantástico, com montanhas e cachoeiras, enquanto toca uma música linda. Sobe um texto estilizado com fundo preto (inspiração de Star Wars, talvez) contando a história: a princesa Zelda foi aprisionada por Ganon, vilão maléfico que tentou roubar a relíquia que o tornaria quase todo-poderoso. Sim, a Triforce, ela mesma. Motivo do sequestro: Zelda partiu a relíquia em pedaços e escondeu pelo reino de Hyrule pra evitar que ele a obtivesse. Logo depois o jogo te mostra mais objetos estranhos do que você consegue lembrar e fala: você vai ter que pegar isso tudo aí, mais os pedaços da Triforce, e destruir Ganon.

 

Redescobrindo um mundo

Ao pegar Zelda 1 pra jogar de novo, tive uma briga interna. Meu eu que zerou ele anos atrás e se incomodava com a história rala e a jogabilidade travada estava sendo espancado pelo meu eu de agora, que via no jogo exatamente o que falta aos Zeldas mais recentes. Veja só, meu primeiro Zelda foi Ocarina of Time, então quando zerei Zelda 1 pela primeira vez não deu pra aceitar a falta de contexto. No jogo de Nintendo 64, diálogos intermináveis dão um clima ultra épico à história justo porque tem contexto pra tudo, da fome do povo Goron à rebelião pessoal de Nabooru contra o líder de sua tribo. Zelda 1 não tem nada disso. Tirando a já citada abertura e o manual do jogo, ele não te dá nenhuma explicação de coisa alguma, e ainda por cima quase não tem conversas, já que você é praticamente o único personagem do jogo.

É tudo uma questão, literalmente, de contexto. Quando Zelda 1 saiu, no meio dos anos 1980, ele não foi feito pensando nos fãs de Ocarina of Time, porque Ocarina of Time ainda não existia. Naquela época, Videogame era um mero feto do gigante incontrolável que se tornou, e ainda tínhamos sequelas do nocaute que levamos em 1983. Embora o Nintendinho já estivesse reerguendo os videogames, o público era de crianças sim (exatamente o contrário de hoje) e os "estúdios" eram feitos de meia dúzia de sonhadores visionários que, num espaço apertado, tentavam fazer algo que fosse minimamente vendável pra pagar o aluguel, e que mesmo assim tivesse um quê de novidade. Não se aprofundar tanto na história e obrigar o jogador a ler o manual de instruções eram as coisas mais normais do mundo.

Então ao olharmos pra Zelda 1 hoje, no século 21, temos que ter já de antemão em mente que ele foi feito com outra cabeça, pra ser jogado com outra cabeça. E para aproveitarmos esse jogo magnífico como ele merece, precisamos antes incorporar o contexto do momento e olhar pra ele como um jogador ou jogadora da época olharia. Quando Shigeru Miyamoto, já com algum prestígio pelo sucesso de seu Super Mario Bros, resolveu fazer um jogo baseado na vontade que ele tinha quando criança de explorar as cavernas perto de casa, RPG não existia e todo mundo estava fazendo cópias de Mario - e ainda tinham muito a aprender, como Sonic e Mega Man X mostrariam uma geração depois. Um jogo que focava no espírito de aventura, de desbravar o desconhecido... puts, isso por si só já era mais épico e inovador do que transformar um carro clássico numa máquina do tempo.

Zelda no controle

Justo ao contrário dos diálogos intermináveis que os jogos futuros da franquia teriam, com mapas introdutórios superlotados de tutoriais, Zelda 1 é curto e grosso. Você começa de frente pra uma caverna, na qual um velhinho te dá o primeiro item que você vai pegar daquele montão que a abertura mostrou: uma espada de madeira. Explorar é a palavra de ordem aqui, e o jogo te trata como se não desse a mínima para o quanto você vai morrer ou quanto tempo vai demorar. O recado é claro: se vira. Ao se deliciar com a primeira vez que escuta a inconfundível música tema da série, você sai da caverna, anda um pouco, e dá de cara com... mais espaço pra andar. E com monstros jogando coisas em você. O jogo é 2D, então o mapa é como um pintura enorme dividida em pequenos quadrados. Você chega em um quadrado e a sensação inevitável é: pra que lado eu vou? O que vou encontrar no próximo quadrado? E o mais importante: como eu chego lá?

A grande sacada da Nintendo foi que o jogo é completamente impiedoso, mas "não estou nem aí" é só fingimento, ele só quer que você acredite que ele não liga pra você. Em pouco tempo, você descobre que só a espada de madeira não faz verão e um monstro que você mata deixa algumas bombas ao morrer. Ou seja, o jogo nunca te leva pela mão e se você der de cara com um monstro assassino antes de pegar a arma que precisa pra matá-lo, o problema é seu. Mas olha, se você prestar atenção no que eu te mostrei alguns quadrados atrás, você vai descobrir um caminho que acaba levando nessa arma. Zelda 1 é todo planejado pra te obrigar a se perguntar o tempo todo: e agora, o que eu vou explodir? Pra que será que servem aquelas velas que um cara tá vendendo? Esse cara tava numa caverna, então se deixar uma bomba nessa parede, será que acho outra caverna com outras coisas legais? Quem sabe dinheiro pra comprar a vela? E agora que comprei, que caminhos ela vai abrir? Isso é Zelda 1. Isso é Zelda até hoje. E é maravilhoso.

Como o controle do Nintendinho só tem o direcional e os botões A e B, a lógica é simples: um usa a espada, outro usa qualquer coisa que você pegar pelo caminho, das bombas e velas ao clássico bumerangue. Embora hoje isso pareça muito pouco e um tanto estranho (botão de ação, cadê?), o fato de "pouco" não ter nada a ver com seu imenso arsenal acaba te mostrando que dois botões bastam. Quase todo mundo que você encontra pelo caminho é inimigo, e alguém pra conversar só mesmo o velho do começo e mais umas pessoas sem importância, que falam o que têm pra falar assim que você entra na sala ou caverna em questão. Simples e prático.

E aí o sistema de dungeons tem seu começo primoroso, quando algumas cavernas que você encontra não são cavernas, mas verdadeiros labirintos que trazem junto uma música mais sombria. Imensos, que te confundem, com armadilhas e bichos assassinos pra dar inveja em qualquer tumba egípcia. Em algum lugar lá dentro, você acha um item novo, um chefe e um pedaço da Triforce. À medida que acha os fragmentos da Triforce, junto com o arsenal que não pára de crescer você vai encontrando espadas mais fortes, os famosos corações pra aumentar seu limite vital e novos inimigos que são mais impiedosos ainda. Não tem refresco mesmo, é game over em cima de game over. E quando você finalmente consegue passar por todos e zerar, o jogo fala algo como "então joga de novo aí com novos labirintos mais difíceis no lugar dos antigos, quero ver agora".

 

Inovação, seja bem-vinda

Tirando a dificuldade enlouquecedora, tudo isso ainda existe em Zelda e um dos maiores méritos da série com o passar dos anos foi acrescentar sempre mais à receita, sem nunca perder o gosto. Mas a questão é que aqui isso ainda estava por acontecer. A Link to the Past e Ocarina of Time, que estabeleceriam definitivamente as respectivas bases para um Zelda em 2D e em 3D, só chegariam gerações depois. Nem se sonhava com Skyward Sword ou sensor de movimento.

E qual foi o papel de Zelda 1 pra que tudo isso acontecesse? Bem... teve um papel importantíssimo, na verdade. Embora algo como uma "fórmula da série" só viesse a existir no Super Nintendo com A Link to the Past (não dá pra ter série de um jogo só, e Zelda 2 de Nintendinho é um tanto diferente dessa tal "fórmula") a verdade é que Zelda 1 foi o vanguardista. Não só o espírito de aventura, mas a evolução do protagonista, o sistema de dungeons, a variedade de armas e itens e a necessidade de muita, mas muita exploração... Tudo isso influenciou não só os Zeldas futuros, como também praticamente todos os RPGs e jogos de aventura que estavam por vir. Se isso não é inovar e ter um papel determinante, meu povo, não sei mais o que seria.

 

Quando A Link Between Worlds foi lançado pra 3DS, a maior inovação dele (depois de te fazer andar pela parede, claro) foi justamente trazer de volta o espírito de Zelda 1. É verdade que ele não é tão difícil quanto o título do Nintendinho, mas novamente o jogo falava: se vira e vai explorar o mundo. Umas das críticas mais frequentes dos fãs antigos é que, desde Ocarina of Time, Zelda vem ficando cada vez mais fácil e linear. Como passaram a ser os diálogos os responsáveis por mostrar o próximo passo e injetar aquele sentimento de algo grandioso e épico, e como a dificuldade foi sendo deixada de lado, reza a lenda que o espírito de aventura deu lugar a uma história sendo contada. É essa a verdade? Não sei. Pessoalmente tenho um sentimento de aventura muito forte quando jogo os Zeldas recentes. Mas o fato é que liberdade em um jogo é algo que não existia antes de Zelda 1, e A Link Between Worlds dá uma liberdade ao jogador que não era vista na série há muito tempo.

Tudo isso é muito curioso se lembrarmos que o novo Zelda, para Wii U, foi anunciado como "um jogo de mundo aberto". Embora "mundo aberto" seja uma expressão geralmente associada a jogos sandbox como GTA, e embora eu faça ressalvas antes de dizer que Ocarina of Time tem mundo aberto... Zelda 1 definitivamente tem. O primeiro Zelda não te fala aonde ir nem dá sequer um objetivo claro a ter atingido. E nada define melhor a ideia de um jogo de mundo aberto do que a postura "se vira, vai conhecer o mundo" que temos aqui. Zelda para Wii U vai aprender com Zelda 1 e devolver o mundo aberto e a liberdade ao jogador? Será que vai conseguir ao mesmo tempo fazer isso, mostrar de novo que Zelda não precisa ser fácil pra nos divertir, e ainda assim se manter fiel ao espírito de história épica cada vez maior a cada jogo da série? Espero que sim, mas só saberemos quando ele for lançado.

 

Relíquia clássica e imortal

Uma velharia sem importância? De jeito nenhum. Um jogo datado até dizer chega? Sem dúvida. Mas é com a idade que a gente cresce. A idade traz experiência, vivência, aprendizado e, é claro, rugas. Pode ser que num primeiro momento as rugas sobressaiam, numa época em que o Videogame já movimenta montanhas de dinheiro e virou um gigante incontrolável, o 3D está mais do que estabelecido e os controles ganham as formas mais estapafúrdias possíveis, do Kinect ao controle do Wii U. Mas Zelda 1, com suas técnicas gráficas e sonoras ultrapassadas e apenas dois botões, é mais que rugas: é experiência acima de tudo. Zelda cresceu, a vivência aconteceu, e os aprendizados vieram. Se você curte a fantasia de Hyrule, lembre-se que a voz da experiência merece ser escutada e veja como as rugas são mais charmosas do que parecem, abra a cabeça e se permita essa viagem ao passado. Afinal, a proposta dessa obra querida e amada da Nintendo, até hoje, não é viajar para terras distantes? E em terra de reinos distantes, relíquias sagradas, aventura e lendas fantásticas... The Legend of Zelda para Nintendinho é rei.

Perfil institucional do Zelda.com.br.

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